メイキング

3d 他ソフト

未完【Hexagon】自前キャラクター『ル・アさん』を作る。美容整形編2【メイキング】

【Hexagon】自前キャラクター『ル・アさん』を作る。美容整形編【メイキング】 | Create3D 口は修正した。 最初の記事 【Daz Studio4.5】自前キャラクター『ル・アさん』を作る。体型編【メイキング】 | Create3D
3Dいじり

【Daz3D】Dazで私の好みの美人さんを作る。

取り合えず、毛穴とかいらないので、ひとみちゃんのマテリアルをつける。 まず、目からする。 ■目のパラメータ。 日本で売っている『大きめコンタクト』と同じ効果。 PHMEyeIrisCorrection リミットを外して、出る限り最大の色を出す。 効果無し。 効果有り。 あとは、目のテクスチャに枠をつける。 美人さんは瞳孔と光彩(黒目部分)が大きいもんだ。 睫毛調整。 先に、下の方にある、目の大きさをいじってます。 目が終わってこんな感じ。 邪魔臭いのでテクスチャは剥ぎました。 スッピンでも美人! なのが本当の美人さんだからね♪ 目をいじりすぎると、目が閉じないものだけれど、かろうじて閉じてる。 吊り眼にすると目尻に必ずポリゴンのシワができる。 これはHexagonでとるしかないので、今は放置。 目尻の切れ長の人が好きなんだ♪ それはテクスチャですることになるから、ポリゴンではここまで。 ■鼻。 デフォルトGenesisの横顔。(目は↑でいじったあと) 左ビフォー。右、アフター。 ■口。 左ビフォー。右、アフター。 あひる口パラメータはここ。 Mouth Curve s むにん♪ ■顔の...
Photoshop

【FILTER FORGE】 最初の一歩。【Photoshopプラグイン】

Photoshopで一万種以上のフィルターを使える、作れるプラグインのFILTER FORGE導入方法。(日本時間 2015/03/05 現在) 2021/06/05現在、 私も、バージョン10までアップデートしています。 この記事は古いですが、使い方は同じです。 3dテクスチャにも最適♪ ↓このサッカーボールフィルタを見てもらえばわかる通り、さまざまなTexture Mapsが出力できます♪ Soccer Ball Texture (Effect) フィルターだけだと、もてあます気がしたんですが、テクスチャマップがいろいろ出せるのを見て 購入を決定しました♪ トライアルで30日使えます。アカウントを作成しなくても、プラグインをダウンロードできます。 →FILTER FORGE ダウンロードタブからダウンロードしてください。 ちょっと詳細な説明。↓ Dazでも買えますが、$158.95(値引きなし) Photoshop Filter Forge Professional Edition (Win) 現在、FILTER FORGEの公式サイトで8割引!$79ドル! Dazの半値! ペイパ...
3Dいじり

タイバニのスカイハイのメット作ってみた。

PoserやDaz Studioで自作キャラを作り キャラをレンダリングして それをコミスタで配置して ストーリー漫画を作ってみよう企画。 第6弾! 絵が描けなくても漫画が作れる時代が来たぜ! 3Dレンダでストマを作ってみよう企画。目次。 _____________ スカイハイのメットを造る。 完成品はこちら↓ 【お披露目】スカイハイメットできた~♪ | Create3D-3dCG制作作業日記 スカイハイメット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 _____________ スカイハイ参考画像(笑)  (私のスケッチ) _____________ フィギア スカイハイ - Google 検索 ↑ホンモノの画像参考 とりあえず形作ってみた。 しわがぼこぼこ。 光の加減で見えてませんが、しわが凄いんです。 (私も気づきませんでした) スカイハイのメットには『ミゾ』があるんですよね。 それを最初から作るよりは あとからつけた方が楽なんじゃないかと。 とにかくガワだけ作りました。 ●溝のつけ方。 ・ブーリアン演算で抜く。 ・バンプで溝を作る。 ・物理的にメットに溝を作る。(できれば...
Daz Studio

【Daz Studio4】フィラメントPBRの使い方。

2020/11/11 にバージョンアップしたDaz Studio4に 新しいレンダリングエンジンが搭載されました! フィラメントPBR、Iray、3Delight。 Iray用シェーダーでのレンダリングです。 Daz Studio4のバージョンアップした部分。 ビューポート用のフィラメントPBRレンダラー Iray2020.1.1の互換性 NVIDIA GeForce RTX30シリーズのサポート Studioのアニメーション機能の更新 ざっくりと簡単に言うと 表示が早くなった。 レンダリングが早くなった。 動画をサクサク作れるようになった。 古いパソコンでも、よく動くようになった。 『フィラメントPBR』という『Iray』よりリアルタイムに表示するレンダリングエンジンが搭載された。 とにかく、早くなったんです。 とにかく、もっと『フォトリアル』になったんです。 アップデート方法。 DAZ Install Managerを起動して Daz Studio4のアップデートをインストールしましょう。   それだけです。     まずは、フィラメントPBRの簡単な使い方です。 ビューポートでフ...
3Dいじり

【Maya】刀剣乱舞の陸奥守吉行の髪を作る。9 完成♪

Autodesk Maya 2014で刀剣乱舞の陸奥の髪を作る。 完成 基本的な作り方はこちらの記事で↓ 3dでベルセルクのガッツの髪を作ってみる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D-3dCG制作作業日記 前記事↓ 【Maya】刀剣乱舞の陸奥守吉行の髪を作る。8 尻尾作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 陸奥守吉行を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 陸奥守吉行の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 原作 陸奥守吉行。 陸奥守吉行を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 尻尾完成♪ あとは、服の衿とかとの兼ね合いになるので、Mayaに戻して、毛先を整え、服を作成する。 毛先がずれたところとか、メッシュが荒いところにエッジループを挿れる。 なんか出てる! ZBrushで前髪を整えてMayaに戻したら、メッシュが分割されてた(T_T) これ、なんでなるの? どうやったら直せるの? このままだと、DAZに読み込んでも自動スムージングが効かないからガタガタ。 ZBrushで↓『UVグループ』を...
3Dいじり

【Maya】御手杵の髪を作る。4 完成♪【更新 2018/02/17】

【Autodesk Maya 2014】で、刀剣乱舞の御手杵の髪を作る。 前記事↓ 【Maya】御手杵の髪を作る。3 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 御手杵を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 公式御手杵さん。 ZBrushでバランスを整える。 Mayaでフェースの一体化のチェックを外していたツケ! フェイスの一体化を外したあと、しばらくそれで押し出ししてたらしく、 やたらこまかいメッシュになってる上に、先端がくっついてる…… 先端をマスクして、スプリットして、散らす。 ↓右耳の下辺りがぐっちゃぐちゃになった。 トップの大きな束もバラバラだったので散らす。 意図せず、物凄いこまかいメッシュになってしまった。 細かくするのが邪魔臭いから大きいのでやったのであって 細かくなったのは別段かまわないんだ。 Mayaで先端と、地肌にめり込んだのを整える。 揉み上げが、フェイス一つ一つ全部離れてた(T_T) 【この記事に追加した日 2018/02/17 7:40 】開始 あとでわかったこと...
3Dいじり

【Daz Studio4.10】顔カメラ、ハンドカメラを作る。【10分でできます♪】

Poserには初期装備の顔カメラとハンドカメラをDaz Studio4.10でも作ってしまいましょう。 (Daz Studio4.7の時に作った記事です。使用方法は同じです) 画像は、リンクになっています。 クリックしてごらんください。 顔カメラの見本。 右上のウインドウが顔カメラ。 メインカメラが動いても、ずっと顔を真正面から撮ってる。便利♪ ■顔カメラの作り方。 ↓顔を真正面にとらえたカメラをheadにポイントアットして、ヘッドにペアレンツさせるだけ。 ↑このライアンは、髪とかピアスやサングラスを 『ヘッドアクセサリー』でグループ化しているので そこに顔カメラをほおりこみました。 静止画レンダリングなら、 最終レンダリングの時に 新カメラを作成、顔に照準を合わせるだけでいいです。 顔にペアレンツするのは、動画とかで威力を発揮します。 もうちょっとかみ砕いて説明します。 カメラ設定をステップバイステップで説明。 ニューカメラを出します。 カメラの名前は『顔カメラ』でも『Face Camera』でも 今回は『ライアン顔』というcameraにしました。 そのカメラモードにする。 パースペ...
3Dいじり

【Daz Studio4.7】眼球の位置合わせをする【マイフィギア】

Daz Studio4.7で作った、マイフィギアであるライアンの眼球の位置を調節する。 顔をいろいろいじった時に眼球の位置がずれてしまったため ↓視線を変えるとこんな風に眼球が動いてしまう。 ボーンを整えれば治るとようやくわかった。 デフォルトGenesis 2 Maleの眼球のボーン。 眼球の中心にスタートポイント。 瞳孔のど真ん中にエンドポイントが来てる。 ↓ライアンの目は、エンドポイントがこんなところに来てる…… これはさっき『取り消し(Ctrl+Z)』したら移動したもの。 ここにエンドポイントが来たことがないのに なぜ『取り消し(Ctrl+Z)』でこんなところに移動するんだろう。 これまでも何回かボーンをいじろうとしたんだけど 『取り消し(Ctrl+Z)』を押すたびに悪化するので後回しにしてた。 とにかく、エンドとスタートを所定の位置に移動。 右目を合わせたあと、ミラージョイントで左目に設定をコピー。 綺麗なった♪ ああ、すっきりしたっ! ↓これ作ったときもずれたままだったので DAZでの修正を諦めて、Photoshopで修正したんだ。 ボーンの位置が移動した状態なので メモラ...
3Dいじり

【Shade】キャラ作成。キースの金髪作成 2

Shadeで髪の毛を作成して、Daz Studio4.5で使う。 シリーズ最初の記事。 【Shade】キャラ作成。キースの金髪作成 1 | Create3D Daz Studioで自作キャラを作り キャラをレンダリングして それをコミスタで配置して ストーリー漫画を作ってみよう企画。 第8弾!その2 _____________ 3Dレンダでストマを作ってみよう企画。目次。 _____________ 【Shade】キャラ作成。キースの金髪作成 1 一昨日作った↑ですが 汚くて我慢できなくなったので↓に作り替えました。そのメイキングです。 上の髪作成でもそうですが、キースの顔を変えてあります。 ↓以前のキース。目をもっと垂れ目にして唇をぷっくりさせました。 もうちょっと口を横に大きくしたいんですが、現時点では顔のポリゴンが崩れてしまうので断念。ヘキサゴン使いだしたら整形します。 __________________________ ■Shade __________________________ こりもせず、最初の一本目からスクショ(笑) 一本目の形を適当に整えたら、それをコピーして右...
3Dいじり

【DAZ3D】インタラクティブライセンスとは? 2018/03/16

DAZのインタラクティブライセンスとは? 公式サイト(英語) Interactive License | 3D Models and 3D Software by Daz 3D チョー簡単に言うと 3Dゲームで使う時にはこのライセンス買いなさいよ。 ってことです。 『DAZ3D』のアイテムは、レンダリングしたら商用利用可能です。 『DAZ3D』で配布しているアイテムは共通して 3Dアイテムをレンダリングして2Dのイラストにしてしまえば 商用利用が可能です。 商業誌の背景に使っても、 メインフィギアに使って映画を作っても大丈夫! 動画にするのも大丈夫。 2Dのゲームにするのも大丈夫。 『3Dゲーム』にするのだけが別ライセンスです。 なぜ3Dゲームだけ別ライセンスなのか? 3Dゲームにフィギアを埋め込むと 『レンダリング』をしていないので 『元アイテム』が取得できる可能性がありますよね? あるんですか? あるんです! ゲームを配布した先で、プログラムをいじれる人なら フィギアを取り出せます。 有料のフィギアを、ゲームを介して無料配付されては困る。 そういう危惧の元 『3Dゲームで使うための...
3Dいじり

PhotoshopCS6Extendedで3dテクスチャを作成する場合。

AdobeCCや、PhotoshopCCでもできる筈ですが、詳細は違うかもしれません。 PhotoshopCS5Extendedとも、ずいぶんンウインドウが変わって困惑しましたので。 取説を読まずに苦労したので、とりあえずメモ。 Photoshopでメッシュを読み込む方法。 メッシュにUVを作る。 OBJで書き出す。 PhotoshopでOBJを開く。 この時点で↓自動的にこの画面になると思います。 ならなかったら、ワークスペースを3dに変更してください。↓ 移動回転ができるのは 移動モードのときだけです。 ↑左上の、3d位置ウインドウ。 ↓回転するためのマウスアイコン。 これらは、他のモードでは出ません。 テクスチャを編集する。 レイヤーに普通にテクスチャが表示されています。 何枚でも張ることができるので、重ね掛けできます。 ↑スクショはできませんが、各テクスチャにポイントすると、テクスチャが表示されます。 それらをダブルクリックすると、別ファイルでテクスチャが開きます。 これは、3dウインドウで色を塗っても、テクスチャで色を塗っても お互いのウインドウに移ったときに自動更新されます...
3Dいじり

【Maya】武家屋敷の玄関を作成 1

【Autodesk Maya 2014】使用。 今回はシェードドリームハウスを使わず、Mayaだけで完了させた。   シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 武家屋敷の玄関を作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 武家屋敷の玄関を作った理由。 ↓このこの背景にどうしてもおおげさな日本家屋が欲しかった。 カメラの焦点距離を50に設定。 Dazのカメラと合わせる。 長さの単位をDazと合わせる。 Genesis 2 Male(180㎝)を呼び出して、同じ高さの柱を作ってる所。 日本家屋は、鴨居までが180センチ、天井高が240㎝なので 鴨居の高さはこれで取得できる。 と思ったけど、そんなのはDazでその高さのキューブを作ってMayaに読み込めばいいんだと気付いた。 鴨居と、天井高と、上がり框と式台の高さを取得。 180センチに鴨居、240センチに梁を渡して、縦に240㎝の柱を立てた。 鴨居とかは、柱を横にしているので、これも、180センチ幅。 ワンセットにしてコピー。 奥の壁を作って壁を設定。 突き当たりは廊下なので右側に展開。 上の部分だけ玄...
3Dいじり

【Maya】日本号の槍を作る。1【企画書を作成】

Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。 シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る日本号を作る 参考記事3Dを自作する 写真資料を集める。 【刀剣乱舞】大身槍 名物『日本号』は福岡市博物館で常設展示中!情報詳細! | とうらぶJAPAN ↑柄全体に凄い螺鈿……(T_T) どうやって作ろうかな、螺鈿テクスチャ。 でも、色の変化はあるけど、花柄とかではなさそうなので、 Photoshopの『ステンドグラス』フィルターで一気に外郭を作って コマ作成の方法で、部分を抜いて何種類かのテクスチャをあてる。 それとも、歌仙兼定の鮫皮作ったみたいに、 螺鈿を一つ一つ並べる? だね。 ステンドグラスだと『ずれた並び』にならないもんな。 柄の螺鈿部分のテクスチャ作成方法 想定。 Illustratorで作成小さな長方形を作成。四角の中に敷きつめる。少しだけランダムに変化させる。手で詰めていく。ランダムに色をつける。ランダムに色をつける方法はあったかな? あったらそれをする。無かったら、手作業で、隣接しない四角を適当に選んで、6色ぐらいつける。枠は無し。UV一杯までコピー。継ぎ目を並べ直す。P...
3Dいじり

【Maya】日本号の槍を作る。4【刀身~茎を作る】

Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。 前記事↓ 【Maya】日本号の槍を作る。3【槍メッシュ作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る 日本号を作る 参考記事 3Dを自作する サイドビュー。 『etc』グループに入れて、チャンネルで不可視にした。 樋のエッジを入れる。 刃の外郭を下げる。 ん? いやいや、樋が入ってる方は、フラットだよ。 ん? ↓これが、16ミリのキューブだよ? ここに裏をつけると、すっっっごい三角柱になるやん? ……………… 『三角柱で有名』な御手杵の槍みたいな角度にならないか? 【Maya】御手杵の槍を作る 2 【UV習熟 9日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ンンン? 違う違う。 切っ先はひっついてるから、三角柱にはならない。 ん? いや、違うだろ。 ↓樋の先端当たりから上がってくるだけでしょ。 等倍にするとこんなもん。 そっか、こんなもんか。 自分の空間認識力の無さは、実際に作って補うしかないw 刀とか槍って、一メートルも二メートルもあるようなものなのに 『薄さ』が極端なんだよね...
3Dいじり

【Maya】日本号の槍を作る。5【ナカゴを作る】

Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。 前記事↓ 【Maya】日本号の槍を作る。4【刀身~茎を作る】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る 日本号を作る 参考記事 3Dを自作する コラッ! ↓ここまで樋をへこませて、クリースまで取って思い出した。 樋はディスプレイメントで彫るから、メッシュはフラットだ、 って、決めたジャン! 【Maya】日本号の槍を作る。1【企画書を作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 もう一つ問題は、、フラットな刀身に、ディスプレイメントで『掘る』のか 掘った部分まではメッシュで作って、ディスプレイメントで『盛り上げる』のか。 現実に作ったときは、刀身をフラットに作ってから掘ってるから 彫り物の一番高い部分と、刀身のエッジの高さは一緒。 (真ん中が高いとしてもスムーズ) それは、ディスプレイメント画像の一番白い部分を50%グレーにすれば、自動で再現できる。 メッシュで『掘り下げた』所まで作ると、そこから盛り上がらせる数値を微調整しなければならなくなる。 メッシュで掘り下げない方が最終的にも...