3dで髪の毛を作るための考察 20150828_201519版

思考
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3dで髪の毛を作るための考察

前記事↓

私がいろいろな手法をためすわけ【ごたく】

3dで髪の毛を作ることについて。【Shade、Daz Studioなど】

【Daz3D】髪の毛考察【3dアイテム作成&Garibaldi Express Hair System For DAZ Studio】

 

 

3dでどこまで長髪をメッシュで作成するか。

メッシュで足りない分はPhotoshopで補えばいい、と思ってやってきたけど、

やっぱりメッシュで作った方が『気持ち的に簡単』っぽいことが発覚した。

今更ペンタブ持ちたくない んだよね(笑)

髪メッシュは後れ毛をテクスチャで入れることにした。

 

↓黒いのが押し出しメッシュ。

20150828_00Create3D5447

それに赤い短冊を噛ませて、後れ毛の透明度マップをつけてみる。

 

で、押し出しメッシュの方も、ZBrushで見える部分だけ↓この艶髪テクスチャ当てちゃってもいい。

水彩画で描いたみたいな髪になる。

 

後れ毛が必要なのはアップの時だけなので、容赦なく高解像度でテクスチャを作って上げよう♪

となると、押し出しメッシュじゃなく、全部短冊で作ってもいいんだな。

 

いや、Dazでシェルに後れ毛テクスチャ貼っちゃったら、メッシュのままのほうがいいかも。

 

ただ、問題があって、

漫画用押し出しメッシュより、

短冊髪の方が面倒くさいという難点が(笑) 

 

押し出しの方が難しく見えるかもしれないけど

『地肌を埋めつくす』ことは押し出しだと簡単なのよ。

短冊だと、地肌との整合性を考えてつけていかないといけないからすごく面倒。

 

これが短冊髪。

3d

キースさんの髪貰ってください♪【3万ビュー達成祝い♪】【OBJアイテム配布】 | Create3D-3dCG制作作業日記

Dazで売ってる髪は99%が短冊髪。

たまにチューブで作ってたり、漫画用に四角柱で作ってる髪がある。

 

テクスチャ次第でリアルになる。

28084055_p69

 

だが、制作途中は↓こんな感じになる。

130613_D1397

短冊をぺたぺた張り付けてる感じだから『短冊髪』。

正式にはなんて言うのかしらない。

 

これを作ったのはShade10.5だったので、モデリングとレンダリングは別々で

髪を一ミリ動かしてもレンダリングで確認しなきゃいけないから

すごく面倒だった。

 

ただ、最初の短冊にテクスチャを張ってしまえば、

それをコピーして張り付けている限りは、UV展開のことは考えなくていい。

↑これは普通の髪のテクスチャの作り方じゃないけど

何がいけないのか私が痛感するまではこの方法を使う。

 

だから、髪のテクスチャは↓これだけでいいことになる。

130613_D1417

全部の髪を、この右端の透明度マップで抜いてる。

それでも↓こうなる。

3d

結果的に、この透明度マップのサイズが『綺麗さ』を決めるので

ここを大きくしてしまえばリアルな髪はすぐ作れる。

 

↑と同じくShadeで↓ここまで作った長髪。

Daz Studioで使う、ル・アさんの髪の毛を作る。長髪ストレート。【Shade10.5】 | Create3D-3dCG制作作業日記

Daz Studioで使う、ル・アさんの髪の毛を作る。長髪ストレート。【Shade10.5】 | Create3D-3dCG制作作業日記

もう、とにかくしんどい。

押し出しメッシュ使った今では、二度とこの方法で髪の毛作りたくない(T_T)  

というか、Shade、もう触りたくない。

Shadeドリームハウスのデータを持ちだすためだけでけっこう。

 

よくもまぁ、あんな状態で販売するものだと思うわ。

なんで十万円以上のお金を払って、半端ソフトのβテストしなきゃいけないのかっ!

Shade12! 君の話だ!

 

これ以降Shade触ってないので、最近のがどうよくなってるかは知らない。

今でもShade触るなら、10.5使ってる。

このあと日本での販売代行会社がShade扱わなくなったから

みんな買わなくなったのかな、と思ってる。

 

今、Dazで15売ってるんだよね。↓リリースしたときの記事。

【Daz3D 新製品】昨日の新製品漏れと今日の新製品。 | Create3D-3dCG制作作業日記

さすがに、あのβ版で売り出したようなのは、12だけだろうと思うけど、

Maya買った今、もうプロ版に付き合う気ないし。

 

ドリームハウスは今後も使うけど、それにはベーシックがあればいいから

プロ板は二度と買わない。

ドリームハウスのデータは、Shadeを通さないとOBJにできないからね。仕方ない。

でも、合わせて一万円のソフトだからそれぐらいはいいよ。

 

閑話休題。

 

押し出し髪について。

私の作った見本。

和泉のup髪を作る,3Dで髪の毛を作成する,和泉守兼定の髪を作る,和泉守兼定を作る20150607_00Create3D2816

【Maya】和泉のup髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

ここらへんは【Autodesk Maya 2014】で作った。

 

というか、Mayaで『パスの押し出し』を知ったときに、これで髪の毛作ったら楽なんじゃない?

と思った。

 

実践してみたら、↓かなり面倒くさくて投げそうになった。

この作成方法の基本の作り方↓

20140522_D  Create3D 0979

3dでベルセルクのガッツの髪を作ってみる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

けど↓好きキャラのためならなーんてこたぁなかったよ!(握り拳)

20140616_D  Create3D 1921

頭一面埋めつくしたぜェっ!

Ryanの髪作成 | Create3D-3dCG制作作業日記

この髪、動画でメイキング撮ってたよ(笑)↓

Ryanhairメイキング 【Autodesk Maya 2014】 – YouTube

 

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アントニオの髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

漫画キャラにはぴったりの髪メッシュだと思うの♪

しかも、手で作るより、パスでやった方が速くてキレイ♪

言うことないわ♪

 

これも、髪の根元が地肌にめり込んで大変。

20140616_D  Create3D 1914

けどこれは、クアッド描画で、フィギアのヘッドをリファレンスにして

髪の毛の根元をクリックしていけば、皮膚にくっつけることは簡単なんじゃないかと思う。

思いついてからまだこの形式の髪を作ってないので実証はしてないけど。

それができなかったとしても、ZBrushを使った方が速い。

 

頭一面に『押しだす』ときは、↓メッシュ全部を押しだすから

20150607_00Create3D2818

基本的に『地肌は見えない』のね。

↑このサーフェイス全部に『パスの押し出し』をするから

物理的に地肌は見えない。

 

でも、↓短冊髪で『地肌を見えないようにする』のはすごく大変なの。すごく大変。すごく。

3d

特に前髪とか、一列植えるだけで死ねる。

でも押し出しだと、マス目は決まってるから、機械的に植えていけるんだよ。

 

それと、↓私、『パス』を扱うのが好きだ♪

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Shade出身だからかもしれない。

 

Illustrator買ったときは『ベジェ曲線』ってのが理解できなかったんだけど

Shade使って唐突に理解できて、Illustratorまで使えるようになった(笑)

そういう点で、Shadeには感謝してる。

Shade10.5は好きだ♪

 

↑これの作成は、

髪束一本(パス一本)に付き六分ぐらい掛かってる。

だから、生やす本数が事前にわかっていれば時間も読める。

100本生やしても概算10時間でできる。

 

前髪とサイドまでは凄い集中力が続くのでぱーーーーーっとできるんだけど

顔が見えない後ろ髪を埋めていくのがちょっと拷問……(笑)

 

プレーンにUVを張って、それを分轄して曲線にしちゃっても、UVはずっと張られてるんだっけ? 

私の髪は基本的に四角柱だから、一本の展開は長方形になるんだよね。

グリッドを揃えるツールを使ったら簡単にUV展開できないかな?

 

球体から髪の毛を作る。

最近、↓この方法を覚えた。

【Autodesk Maya 2014】で刀剣乱舞の堀川君の髪を作成する。20150620_00Create3D3330

【Maya】堀川君の髪を作成する。4 完成 | Create3D-3dCG制作作業日記

これが、信じられないほど素早く髪の毛できる。

立体感の要らない髪ならこれで十分♪

 

↑この作成方法の進化系が↓これ。

20150728_00Create3D4495

【Maya】3dで歌仙兼定の髪を作る。5 | Create3D-3dCG制作作業日記

ただ、この作り方だと、一本のエッジから三本のメッシュを生やすことがあるので

メッシュ技術としては使わない方がいいと、↓この本で書いてた。

Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)
北田 栄二
ボーンデジタル
売り上げランキング: 11,602

困ったなー……と今思ってる。

 

Marvelous Designer で髪を作る。

MD4は服を作るためのソフトなので、型紙を作って『縫製』してメッシュを作っていく。

そして、3dウインドウは『自動シミュレーション』なので、

即効で重力や風のシミュレーションができる。

 

↓こういう服が、比較的簡単に作れる。

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【MD4】3dで歌仙兼定の服を作る。11 Dazで設定する。 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

Mayaに慣れてたら、MayaとMD4とどっちが速いかと言われると疑問だけど

私はこっちの作り方の方が性にあってる。

最終レンダリングをDazでする今は、Dazとの連携が密なので、こっちの方が楽。

 

まだシミュレーション甘いけど、Mayaも大概だと思うので。↓

Victoria6のドレスを作る。【Autodesk Maya 2014-nCloth】 | Create3D-3dCG制作作業日記

↑こういうのは、MD4大得意だと思う。今度やってみよう。

 

そして、シミュレーションしながら引っ張ったり、手直しができるという

ヒラヒラものを作るなら垂涎のソフト♪

 

それで髪を作ってしまおうという試みがこれ。

 

現代のシャギー入った髪ならこれでもいいと思うの。

Marvelous Designer 3で髪の毛を作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記

ただ、型紙の枚数が多いので、MD4が重たい重たい。

メモリもCPUも一杯まで使っていいから、もっと速く動いてほしい。

 

で、長い髪も作ってみた。これは玉砕。

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【Maya】押し出しとエヌクロスで髪を作るための検証 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

二回目。

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これは、『遠景用の、頭をPhotoshopで塗り足さなくていい』レベルで良いという考えで

短冊10枚以下でこのボリュームを出してる。

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これだと、髪の毛と服を同じタイミングでシミュレーションできて超簡単。

(実際には同時にしないけど)

 

↑ここまで作ったのをZBrushで↓こう変えて、

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Mayaで整えるとこうなる。

シュミレーションでは絶対に出せない、裾だけの翻り(笑)

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テクスチャは、おくれ髪を大量に書き込むために幅広になってる。

実際にはもっと透けるので、見た目は軽くなる。

 

腰ぐらいまでの長髪でも、これでいいと思った。

 

で、大体のシーンではこんな感じで立ってるか座ってるかだから、

座るモーフだけ作って、首を動かすとか腕をちょっと動かすとかは、

トランスファーユーティリティに任せてしまえば、全部モーフ作らなくていいと思ったの。

 

モーフも、MD4はOBJを読み込んでシミュレーションできるようになったので

それで取得できると思う。

 

↓これでも書いたんだけどさ。

髪メッシュ作成を半分諦めました。 by 天川和香 on pixiv

↓こんな髪の流れをもう一度作ることが何回ある?

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そのために、この長髪にそのモーフ入れる?

劇的にアクションさせたシーンだけ、Photoshopで髪を描いたらいいやん?

 

だから、和泉ちゃんの長髪はメッシュで作らなくていいと思ったんだけど

↓これが、予想以上に邪魔臭かった。

20150827_00Create3D5364

【フォトショ】自作アイテムで漫画を作る。【トウラブ出陣編】9 | Create3D-3dCG制作作業日記

作業的には数分のことなんだけど、

この『ドラマティックでも無い』つまんない髪を何枚やるのよ……と思ったら、

↓作ってた。

前述のように、↓これぐらいの髪はあってもいいじゃん?

20150827_00Create3D5434

というか、無かったら、首を動かさずにおしとやかに座ってるシーンまで

全部Photoshopで描き込まなきゃいけないという自体が発生して

面倒で仕方ないんだわ。

 

↓こういうの。

20150827_00Create3D5357

20150827_00Create3D5343

↑こんぐらいなら、↓これをトランスファーユーティリティして十分だと思うの。

20150827_00Create3D5434

そう思ったら作ってた。

 

前にアラブ人の↓ゴドラを作ったときに気付いたんだ。

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【Daz Studio4.6】ライアン対鮫3 【シーン作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記

このゴドラは『長髪』でトランスファーユーティリティしてある。

 

えっ! 肩に掛かってるその布が、首を動かしてもこんな自然に勝手に曲がってくれるの?

って。

↑これでできるんだから↓この髪でも、首回り、綺麗に首ポーズにそって曲がってくれると思うの。

20150827_00Create3D5434

どのみち、こんだけ髪長かったら、日常生活では無理に首回したりしないよ。

私も腰まで髪長掛かったらからわかるけど

髪が後ろに垂れてるその重みでそうそう首動かないから(笑)

 

首を動かすと髪が邪魔だから、体ごと振り返るんだよね。

となると、首の動きは最小限にしかポーズつけないから

この髪でも、そんなにモーフを仕込まなくてもいける筈なんだ。

 

結論

ということで

どんだけ髪が長かろうが

こみいってようが

基本の直立ポーズぐらいはメッシュで作ろう。

 

今更ながらそれに気づきましたよ。

 

何事も『困ってみないと』実感しないもんなんだよ……うん。

 

他に、考え込んでる記事一覧(笑)↓

思考 | Create3D-3dCG制作作業日記

たまにこうして、立ち止まって考えないと、道を見失う。

 

 

3dで髪の毛を作るための考察 20150828_201519版

でした。

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/08/28 22:31 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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