【DazStudio4.12,Blender2.81,DazSculptorFree1.7】無料できできる!DazStudioとBlenderの連携【11】Dazフィギュアのノーマルマップを作ろう!応用編その8

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みなさんこんにちわ。

ミッチーです。

 

前回は、UVを画像の枠内にまとめる作業まで行いました。

次は、ノーマルマップの画像ごとに

「マテリアルスロットをまとめる」

作業になります。

 

今回も、blenderでの作業になります。

マテリアルスロットのまとめ作業

ローポリゴンのフィギュア(DS_LOW)を選択した状態で、

プロパティーウインドーのマテリアルタブを開いてください。

ここに、Torso・Faceなどの行があります。

これを「マテリアルスロット」と呼びます。

 

ノーマルマップのベイクは、

  • ひとつのマテリアルスロットにつき、
  • ひとつのノーマルマップ

です。

 

現在26行のマテリアルスロットがあります。

ということは、ノーマルマップは26枚!

焼きあがることになってしまいます。

 

これを、ある程度まとめていく必要があります。

例えば、下の顔のノーマルマップを見てください。

  • 顔本体(Face)
  • 耳 (Ears)
  • 目のソケット(Eyesocket)
  • 唇 (Lips)

の4つのマテリアルスロットが統合されています。

 

ですから、この通りにマテリアルを統合すれば良いのです。

では、DS_LOWを選択して編集状態にします。

何も選択していない状態から始めましょう。

  • Face
  • Lips
  • Ears
  • EyeSocket

の行を選択状態します。

 

選択したら、下の「選択」というボタンを押します。

これを行うと、このような結果になるはずです。

ここまで来たら、もう一度Faceの行を選択状態にしてください。

そして下の「割り当て」ボタンを押してください。

 

これで、Lips・Ears・EyeSocketがFaceに統合されました。

  • Lips
  • Ears
  • EyeSocket

のマテリアルスロットは、

下図の「ー」(マイナス)ボタンを押して削除します。

同じように、

  • Arms・Fingernailsを統合
  • Legs・Toenanilsを統合
  • Torsoは統合なし
  • Irisis・Sclear・Cornea・Pupils・EyeMoistureを統合
  • Mouth・Teethを統合

します。

 

すると、下図のように纏まっているはずです。

目をまとめた”Eyes”は便宜上この名称に変えました。

 

なお、口と目を統合するときは、顔の内部を戻すようにしてください。

ノーマルマップ用の画像をセットする

では、Faceのマテリアルスロットを選択してください。

そのまま、シェーダーエディターを開きます。

すると、下図のようなノードが出てくるはずです。

この左端の”Mabel8LegD_1003.jpg”が、顔のテクスチャマップになります。

これをなんでも良いので、

不要な4096px * 4096px の画像に変えてください。

 

なぜならば、このままの状態でノーマルマップをベイクするとどうなるか?

このお金を出して買ったテクスチャマップが上書きされる危険があるのです。

とりあえず、上図のような白い画像を6枚作ります。

上図の箇所をクリックすると、ファイル選択ができるようになります。

それぞれの名称のマテリアルから選択してください。

最後の仕上げ

ここまで長かったですね。

ですが、ここからまた最後の仕上げがあります。

ここまでの状態でもノーマルマップを焼くことはできます。

試しに焼いてみましょう。

これがその結果です。

一番わかりやすいのは唇です。

黒く書き込んだところが唇の厚みです。

途中で、なんだか楕円状の奇妙な模様な浮かんでいますよね。

これはいったい何でしょう?

これは、

・下唇が上唇のことを、下唇にある大きな突起だと考え

・上唇が下唇のことを、上唇にある大きな突起だと考え

ているということです。

なんとも厄介ですね。

 

同じことが上瞼にも言えます。

目が開いた状態では、折りたたまれた二重瞼が問題になります。

これが、あまりに大きな凹みとして認識されるわけです。

 

ではどうしたらよいのか?

こういう場合のために、専用のポーズがDazStudioで用意されています。

UV Prep Poseです。

Smart ContentタブのPosesという項目にあります。

このポーズを適用すると、

目は閉じ・口は開きます。

指の間も干渉しあわないように開きます。

もちろん、初めからこのポーズで編集していれば問題なかったわけです。

 

怪物系のキャラならそれでも良いかもしれません。

でも、例えば女性の繊細な美しさを表現するのは無理です。

 

そこで、ノーマルマップをベイクする時に、

このUV用ポーズを適用する方式にします。

 

そのためには、シェープキーを使います。

各々3体、計6体のフィギュアが必要になる。

シェープキーについては、6回目の記事で詳しく述べています。

メイ・リンにサヘルのモーフを適用する記事があります。

この通りにすれば確かにUVポーズは適用できます。

 

しかし、そうなると

  • お腹を凹ませた
  • 後頭部を平らにした
  • そこにサインをした

以上の編集が全て元の木阿弥です。

 

では、どうするか?

まず、DS_HDを不可視状態にします。

ローポリゴンのフィギュア(DS_LOW)だけで3体用意することになります。

 

①は、UV Prep Poseを適用したフィギュア

②は、いかなる編集作業も、特別なポーズもとっていないフィギュア

③は、さっきまで編集作業を行っていたフィギュア(お腹が凹んでる)

 

①はDSUV

②はDSF

③はDS_LOW

と名づけることにしましょう。

 

③のフィギュア以外は、上図のように位置がズレていても問題ありません。

DazSculptorFreeを使って上図のようにインポートしてください。

もちろん、Blender側のインポートは手動で行ってください。

そうしないと③のフィギュアが削除されてしまいます。

シェープキー2段階でUV Prep Poseを適用する

まず、6回目の記事を参考に、②のフィギュアに①のシェープキーを適用してください。

ちょうど、メイ・リンにサヘルのモーフを適用した所を参考にしてください。

「シェイプとして統合」を選択するんでしたね。

すると、②のフィギュアのシェープキーは上図のようになるはずです。

この状態になったら、①のフィギュアは削除しても大丈夫です。

 

次は、②から③へこのシェープキーを「転送」します。

まず、上図のようにDSUVの行を選択した状態にしてください。

そのまま②のフィギュアをオブジェクトとして選択します。

そのままシェープキーを作成する手順に従ってください。

 

ただし、「シェープキーの転送」を選択します。

これで、シェープキーを使ってUVポーズが適用できます。

頭の凹みは同じだが、UV Prep Poseが適用されている。

 

ここまで終わったら、

①と②のフィギュアは削除してください。

 

これと同じことをDS_HDにも実行してください。

ようやく準備完了です。

ここまでで、ようやくノーマルマップを焼くための準備が整いました。

なんと長かったことでしょうか?

ここまで書くので土日のすべてを使いました。

皆さんにとってもかなり面倒ではないでしょうか?

そう思った方は、潔く、DazSculptorHDを買いましょう(笑)

次回はいよいよ実際にノーマルマップを焼きます!

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