シリーズラスト

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【自作3D】日本刀、レンダリング。【Maya】

3Dで日本刀歌仙拵え(一部マイレプリカ)作りました。 使用ソフト 3D Maya、ZBrush 2D 、Illustrator レンダリング Daz Studio4 基本です。 DAZ3Dで販売しています。 日本刀、歌仙兼定レプリカ。AW Katana KasenKanesada | DAZカテゴリ一覧 資料がなかったので、ハバキは私の創作です。 レンダリング。 ↑ナカゴには私の名前入れました。 ↓これは歌仙鍔。切羽も私オリジナルです。 ↓この鍔も私のオリジナル。 『歌仙拵え』は『もろつまみ巻』なのを私が『もろひねり巻』で作ったので ただいま、ここだけ修正しているところです。 テクスチャは8096pixelの超高精細です。 メイキングはこちら。 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 低解像度は二週間ぐらいでできたんですが 高解像度にしようとして、使ったことのないの勉強からしなきゃならなかったので 掛かりました。 刃のテクスチャ。 刀身とナカゴのUVを分けました。 8096のテクスチャサイズにしても、これを入れるとどうしても、 解像度が我慢できなかったため。 ↑...
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【Maya】刀剣乱舞の陸奥守吉行の髪を作る。9 完成♪

Autodesk Maya 2014で刀剣乱舞の陸奥の髪を作る。 完成 基本的な作り方はこちらの記事で↓ 3dでベルセルクのガッツの髪を作ってみる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D-3dCG制作作業日記 前記事↓ 【Maya】刀剣乱舞の陸奥守吉行の髪を作る。8 尻尾作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 陸奥守吉行を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 陸奥守吉行の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 原作 陸奥守吉行。 陸奥守吉行を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 尻尾完成♪ あとは、服の衿とかとの兼ね合いになるので、Mayaに戻して、毛先を整え、服を作成する。 毛先がずれたところとか、メッシュが荒いところにエッジループを挿れる。 なんか出てる! ZBrushで前髪を整えてMayaに戻したら、メッシュが分割されてた(T_T) これ、なんでなるの? どうやったら直せるの? このままだと、DAZに読み込んでも自動スムージングが効かないからガタガタ。 ZBrushで↓『UVグループ』を...
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【Maya】御手杵の髪を作る。4 完成♪【更新 2018/02/17】

【Autodesk Maya 2014】で、刀剣乱舞の御手杵の髪を作る。 前記事↓ 【Maya】御手杵の髪を作る。3 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 御手杵を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 公式御手杵さん。 ZBrushでバランスを整える。 Mayaでフェースの一体化のチェックを外していたツケ! フェイスの一体化を外したあと、しばらくそれで押し出ししてたらしく、 やたらこまかいメッシュになってる上に、先端がくっついてる…… 先端をマスクして、スプリットして、散らす。 ↓右耳の下辺りがぐっちゃぐちゃになった。 トップの大きな束もバラバラだったので散らす。 意図せず、物凄いこまかいメッシュになってしまった。 細かくするのが邪魔臭いから大きいのでやったのであって 細かくなったのは別段かまわないんだ。 Mayaで先端と、地肌にめり込んだのを整える。 揉み上げが、フェイス一つ一つ全部離れてた(T_T) 【この記事に追加した日 2018/02/17 7:40 】開始 あとでわかったこと...
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【Maya】薬研藤四郎の髪の毛を作る3

Autodesk Maya 2014で薬研藤四郎の髪の毛を作るを作る。 前記事↓ 【Maya】薬研藤四郎の髪の毛を作る1 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 薬研藤四郎の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 薬研藤四郎を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 薬研藤四郎 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↓公式、薬研藤四郎 blenderでUVをやりなおした。 【blender初歩】グリッドに揃えてUV展開! - Togetterまとめ 毛先のぐしゃぐしゃはでなくなった。 UVの幅が違っていたので、均等に割りつけると 前髪も後ろ髪も同じ様に入るんだけど 右耳後ろの髪だけ、ラインがはいっちゃうのはなぜ? 襟足とかは、皮膚の方のテクスチャで隙間を埋める。 ヘアラインが簡単に入るのを確認できただけでもいいや。 この髪に後れ毛を付けなきゃいけないんだけど UV整えたから、このメッシュにはもう触りたくないので、 別メッシュから後れ毛だけ生やすことにする。 ヘアラインなくちゃいいじゃんか、って話しだよね。 薬研藤四郎の髪、完成とする...
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【Maya】御手杵の槍を作る 2 【UV習熟 9日目】

Autodesk Maya 2014のUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、 たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。 前記事↓ 【Maya】御手杵の槍を作る【UV習熟 9日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 刀身の基礎メッシュを作る。 蜻蛉切や日本号と違って、刃の一面を真正面から撮った写真が見つからないので 当てずっぽうで作る。 切っ先はエッジループを入れやすいように、↓こういう四角にしてある。 樋は↓こんぐらいにしといた。  樋の根元は丸くしないといけなかった。 どうしたらいいかな。 下半分を削除して、割り直し。 Z+にミラーして、折り目つけて三面にして組み合わせる。 折り目を入れてからミラーすると、端っこがマージされる。 これを回避するためにしていること。数値はゼロにしてある。回避するためにしようとしたこと。サイズを大きいので作ろうとした。Mayaに配置してから拡大するとうまくいかない。書き出しの時に...
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【Maya】大倶利伽羅の髪の毛を作る。5【完成】

Autodesk Maya 2014で大倶利伽羅の髪の毛を作る。 漫画レンダリング用です。 漫画レンダリングについてはこちらの記事で↓ 【D|S】漫画レンダリングまとめ 20160725 | Create3D-3dCG制作作業日記 前記事↓ 【Maya】大倶利伽羅の髪の毛を作る。4 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 大倶利伽羅を作る | Create3D-3dCG制作作業日記大倶利伽羅の顔と体を作る | Create3D-3dCG制作作業日記大倶利伽羅の髪の毛を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 公式大倶利伽羅 Mayaでの微修正。 これはもう、ZBrushには持っていかない。 頂点を揃えながら、こういう直線を見つけたら、ソフトブラシで曲線にしていく。 ↓ アホ毛の根元を整えるの忘れてた。 パス押し出しをすると↑根元がこういう無茶なメッシュになりがち。 でも、根元はあとで整えられるので、け流れと、先端が綺麗になるのを優先する。 横から見たときに、向こう側の髪と同じ場所で跳ねてるので、ずらす。 赤 毛先がもたっとしているので、シャープにする。...
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【ZBrush4R6】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。32 完結【Daz3D&PhotoshopCS6】

巨人の最終記事、作ってませんでした。(笑) 仕上がった瞬間屍になって、忘れてました。 このシリーズ最初の記事↓ 【Daz3D】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。 | Create3D-3DCG制作作業日記 ------------------------ Daz Studioで↓ここまで作って、フォトショで仕あげる。 前記事。 【ZBrush4R6】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。31【Daz3D】 | Create3D Daz Studioで↓人物などを配置。 ライトでここまで変える。 巨人のテクスチャも、筋肉部分を赤くしてあります。 この状態でPhotoshopCS6作業に移行。 作業を動画で撮影してました。 いつものように、Making記事としてはまとめていません。 なにも編集していない、撮りっぱなし動画です。全部で二時間13分あります。 最初のほうが、Daz Studio作業入ってます。 途中に、ZBrushでジャケットなどを作った作業工程も入っています。 再生リストになっていますので、ごらんになるかたは↑をクリックして眺めていてくださ...
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【PS】湯屋4-8 【シーン作成】完成

フォトショでコマワリ漫画を作る。 前記事↓ 【D|S】湯屋4-7 【シーン作成】【ごたく】 | Create3D-3dCG制作作業日記 このシリーズの一覧記事↓ 湯屋 | Create3D-3dCG制作作業日記 Photoshopでコマワリ漫画を作る方法はこちら↓ 【Photoshop】漫画のコマワリのテンプレートを作る。【アクション配布】 | Create3D-3dCG制作作業日記 絵を、コマテンプレに配置していく。 【PS】 湯屋4-3 ひたすらアクションを作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑前回作っていたフォトショのコマワリに絵を配置する。 ↓これの『絵』というレイヤーを選択してレンダリングしたのをドロップしていく。 選択したレイヤーの上にドロップが配置される。 グループを選択してドロップすると、グループの上に配置される。 グループの一番下に配置することはできないっぽい。 一枚ものは直接拡縮していく。 『編集-拡縮』なんかは、アクションに入れてしまえば一発でできる。 レイヤーをリンクして拡縮する場合 ↓こんなふうに、人物と背景の間に白フチを入れたい場合 人物と背...