ZBrushのプロジェクションを試す。
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【Daz Studio4.6】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。15【Daz3D】 | Create3D
- 元々は、モーフローダーで読み込むよていだった。
- ZBrushで作業中にGenesisと違うポリゴンになってしまって読み込めなくなったのでトランスファーユーティリティーを使った。
- トランスファーユーティリティーでもボーンを正常にいれることができなかった。
- ZBrushのプロジェクションに頼ってみた。←今ここ。
ボーンを正常にいれる情報を募集中です!
ZBrushのプロジェクションの概要。
込み入ってスカルプトして、トポロジー(ポリゴン構成)がめちゃくちゃになったオブジェクトを
基本オブジェクトに書き換えて、トポロジーを正常化する。
この、『基本オブジェクト』にGenesisを使えば、モーフローダーで使えるんじゃないか。
というのが今回の狙い。
しつこいようだけれど、
↑この『プロジェクション』のチュートリアル通りする。
巨人体型に変形したGenesisOBJを読み込み、
巨人OBJを読み込む。
GenesisOBJのツールへ、巨人OBJをアテンドでインポート。
一回目。
赤枠の数値を1にするのを忘れていた。
1にすると……
何回かやって、結果が違うのが解せぬ。
Metasequoiaでいじったときに頂点の順番が変わったんだろうな(先日覚えた言葉をすぐに使ってみる)。
なので、もとのスカルプトであるZBrushファイルを使うことにする。
OBJで書き出して思い出した。
これを使わなかったのは、左右のポリゴンが違うからだ、と。
ポリゴンの左右反転できないんかーい!
できるなら、OBJで呼び出さなくてもいいんじゃない?
ZBrushでUVテクスチャ その2|ZBrush 忘れないうちに
GeometoryのModifyTopology→MirrorAndWeldをポチ……
ぬなっ!
あんなに苦労した左右対称がっ!
ほんとうに一瞬でできました♪
最初にこれに気付いてれば、わざわざMetasequoiaでミラーにしなかったのに……(笑)
こうしてみると、やっぱりつまんないスカルプトだよね。
今度はもうちょっと手を入れてみよう♪
さぁ、プロジェクションだ!
Daz Studioではゼロ位置に立ってるGenesisが
ZBrushだと床にめり込んでる。
↓を二回押したら治った。
見え方の問題だったのかな?
プロジェクション、ポチ!
うにゅれ……
左右対称にしたはずなのに、左右が微妙に違うのも気になる。
プロジェクションソース。足が無くなっている。
足が消えていたのは、ソースの足が消えていたからだったッポイ。
なんで足が消えたんだろう? そんな方法知らないのに。
まぁ、上半身がこうなるのは変わりないんですけどね。
そういやポリメッシュにしてなかったし
最初にやりなおしたあとはサブデビジョンあげてなかった、と思い
ポリメッシュにしてサブデビジョンをあげてプロジェクションしたらけっこう時間かかってる。
悪化が細密化しただけだった。
ポリメッシュ化せずにサブデビジョンをあげても一緒。
texture貼ったら、口から伸びてるところは透明になるかと思ったけど、無理だった。
言うほど無茶なポリゴンじゃないよな……と思ったら
歯が入ってた!
これじゃないの問題。
いや、これは歯じゃない。歯茎だ。
だから、歯が入ってるってのは違う。(作り直してから気がついた)
口の中にとげが出ていたので、首のあたりのバリっぽいのと含めて、スムーズプラシで均した。
ブラーを掛けてみた。
ちょこっとましになった。
↓あげるとひどくなったので最低まで下げてみた。
鼻、目(たぶん睫毛?)、耳の後ろ、口がひどい。
いちばん解せないのは、腕。
腕なんて、スカルプト一切してない。
アウターを先にプロジェクションしてみた。
そして、インナーをプロジェクションするど毛羽立った。
インナーだけプロジェクションした。
こっちが問題らしい。
口とかの変更ポリゴンが含まれているのはこっちだもんな。
じゃあ、元のGenesisを小さくして、全部アウターでプロジェクションしたらどうだろう。
いやいや。
最初にDaz Studioで作った巨人をOBJ出力して、それでやればいいじゃない。
なんで他のGenesisでやろうとしてるの私。
ほら。
よっぽどまし。
ただ、この立ち位置が……
両方Daz Studioからゼロ位置で出力してるのに、
なんで右手の指先があってて左手の指先がずれるの?
これ、Y軸回転してるよね?
軸回転じゃない。
ちょっと、Genesisの方が小さいんだ。
手のずれを、軸回転と移動で修正。
プロジェクション、オン!
口の中があれだけど、外見はバッチリ!
とにかく、サブデビジョンが高いOBJだったから、
それに合わせて密着度も高めないといけなかったんだね!
よし!
モーフローダープロいくぞっ!
なんでだよっ!
あ……ベースメッシュにして書き出してなかった?
やりなおし!
ZBrushの練度が一気に上がってきたぜ~♪
ベースで書き出したら、左手のずれがなかった!
あの体勢のずれって、ハイレゾ問題だったんかっ!
モーフローダープロ
OK!
っしゃぁっ!
まじで左肩が抜けそうな程、ガッツポーズしたわ♪
長い旅だったな……(笑)
シャカシャカ “”8(^∇^8)(8^∇^)8″” シャカシャカ
Displacementじゃなく、他の数値いじってた(笑)
ああ、口が反映されていないのは、透明度マップが以前のままだからだ。
インナーマッスルを透明にするのってどうしたらいいんだっけ?
※インナーマッスルを透明にするには、サーフェイスで透明度を設定するのです。
骨問題が残ってたーっ!
なんのためにモーフローダーで読み込んだと思ってんのーっ!
モーフローダーなら、ボーンって体型に追従するんじゃないの?
いやまぁ、プロジェクションとモーフローダー問題を解決したのは解決したんだから、そこはいいんだけどさ。
今度はボーン問題か……
とりあえず、今日は終わる。
ちょっと色をつけて悦にいってみた。
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Enjoy!&Thank you♪
2013_09_02(月) pm05:06
コメント
モーフローダーで読み込ませてもボーンは追従しないですねー
ただ、ほとんどワンタッチでボーン位置を調節してくれる機能はあります
http://docs.daz3d.com/doku.php/public/software/dazstudio/4/userguide/creating_content/assembling/tutorials/basic_character_creation_genesis/start
ここのstep4にある機能を使うとうまくいくと思います
rinrrさんいらっしゃいませ~♪
この頁は初めて見ました、ありがとうございます♪
テキストでの説明があったんですね。
この方法で、ワンタッチでうまくいきました♪
ありがとうございます♪