Mayaでスカイハイスーツ作成中。
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スカイハイを仕上げる。44 肩パッド作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D
あんだけスカートモーフ山ほどOBJ出力したのに、
スカート作り直したくなった(笑)
今日目覚めた時に、ふと思ったんだ。
スカートにポケットをくっつけるんじゃなく
ポケットのメッシュをカットして、押し出しで盛り上げたら、綺麗なんじゃないの?
って。
やってみる(T_T)
それと、背中のジェットパックもまだ作ってなかった。
今、私はポリゴン技術急激上昇中だから(元がゼロだから)
メッシュの改変はいたしかたない。
↓この部分にポケットを作る。
ここだけ表示させて、フェイスカットツールで刻む。
個々で別名保存。
こまかい部分を統合。簡単に、できるところだけ四角にする。
Mayaのレンダリングではポケットの影は見えない。
押し出す。
前回使ったときに『フェースの一体性の維持』のチェックを外していた。
【Mayaポリゴン習熟】棚を作ってみた。【一個目】 | Create3D
チェックをつけて押し出し。
Mayaのレンダリングでも汚い。
Daz3Dのレンダリングでも汚い(T_T)
保存に戻って、まったくメッシュをいじらない状態で押し出し。
Mayaでは綺麗だったけれど
Daz Studio4.6.2では悪化!
レンダリングでも汚い! なぜ!
スムージング入ってないんだけどナァ。
Maya ユーザ ガイド: ファイル > すべて書き出し(File > Export All)、選択項目の書き出し(Export Selection)
元のスカートを参照して、クワッドでポイントを動かしたらいいよね。
と思ったけど、他のソフトでこのメッシュを読み込んで、そのソフトからOBJ出力してみる。
Metasequoia
綺麗である。(左右反転されるのは仕様)
デフォルトでOBJ書き出し。
Daz Studio4.6.2でレンダリング。
↑左がMetasequoia出力、右がMaya出力。
Shadeでも読み込んでみた。綺麗である。
デフォルトでOBJ書きだし。
Daz Studio4.6.2。
↑左がShade書き出し、右がMaya書き出し。
こちらは似たようなもの。
つまりは、Daz Studio4.6.2のレンダリングが特異っぽい。
これは、Mayaでどれだけメッシュをいじっても仕方なさそうな気がする。
レゾリューションレベルはベースしかないし
レンダリングレベルを下げても全部一緒だった。
↓これいじるとどうにかなるのかもしれないけど、今は何をどうすればいいのかわかんないしな。
Mayaでポケットのカタチにメッシュを切って
そのサイズの別布を少し離して置いて
コンストレインでスプリングさせたらどっちもシワが出ないんじゃない?
スカートのポイントを先に選択して、ポイント間でコンストレイン。
でも、三角ポリゴンが原因の気がするので
三角を無くすようにポリゴンを切ってみる。
↓刻んで、ポイントを整えていた。
その時!
突然、パソコンが再起動した。
なんかMayaがダイアログ出してたけど、英語だったから、イエスノー選択できずに
英文読んでたら、タイムアウトで終了した……(T_T)
ESET Smart Securityが原因らしい……(T_T)↓
日本語でダイアログ出せやーっ!
Windowsの更新でも、もっとゆるやかだぞ。
まぁ、一時間保存してなかった私も悪いんだけどさ。
しなくてもいいかな、と思いながらしてたから。
今、一時間分の作業が飛んだ……(T_T)
やっぱり、布を沿わせる方法でやってみる。
うっかり、↑のままポケットを作ってしまった。
六角形も三角形もあるっつーの。
切り刻んで四角にしていく。
フェイスカットで刻んだら、穴があいた。
法線が裏返った(裏から見えてる)ので、法線の統一をしたら……
穴があいた……
↓この範囲に一気にカットを掛けたからだと思うので、小さい範囲でちょっとずつ掛けていく。
ちょっとずつやっても、面がなくなったよ……
アペンドして続ける。
アペンドできなかった。
理由がわかった。
この部分だけ選択ビューしてたからだった。
カットしたときに、消えたメッシュは、たんに選択項目から逸脱したから見えなくなっただけだったらしい。
三角を無くした。
ポケットを付ける前のスカートを参照してクワッドでポイントを整列。
Daz Studio4.6.2のレンダリングでもキレイキレイ♪
これで、ポケットをつける。
Mayaが落ちた。
この綺麗なメッシュで押しだしてみたらどうだろうと思ったけど、駄目だった。
Mayaでは綺麗なんだけどナァ……(↑左がダズ、右がMaya)
Daz Studio4.6.2では、カトゥーンレンダリングしても黒が出る。
pwToonは、Daz Studio4.6.2になったからか、使えないッポイ。
↓を使ってみた。
Subsurface Goop Shaders
白がなかったのでうすピンクをあてたけど、真っ白になったから焦った。
レンダリングしたら、なんとも言えない色になった(笑)
pwToonの対応待ちかな。
↑でも黒いのは見えているから、多分、pwToonでも出るだろう。
↓でやってみた。
Visual Style Shaders
アニメ塗りができるシェーダー♪
なんか、夢見るような色になった♪
うん。
あとはシェーダーの問題っぽいので、これ以上手を入れるのはよそう
。
というか、これで、コンストレインがうまくいくかどうかなんだ。
できたっぽい♪
シミュレーションしてもポケットついてきた♪やった!
と思ったら……↓
知らん所にラインが一本入ってる……
しかも、左右対称に。
一気に選択できたので、一気に削除できた。
多分、フェイスカットしたときに、うっかり切っちゃったんだろうな……
今↑のスカートをぐりぐりまわそうとして、
この、日記書いてるウインドウでオプション押しながらドラッグしてしまった。
動かないよ!(笑)
ポケットを左右対称にするの忘れてた。
コンストレインしてシミュする。
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スカイハイを仕上げる。46 スカートモーフ作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D-3DCG制作作業日記
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Enjoy!&Thank you♪
2014_02_13(木) am11:31
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