Mayaでスカイハイスーツ作成中。
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スカイハイを仕上げる。27 スーツを服としてセットアップする。【Daz Studio4.6】 | Create3D
スムースにすると、縁の形が変わるからってのもあるけど
三角ポリゴンってのもあるんじゃない?
スムーズで三角ポリゴンが増殖してる。
でも、影になる部分は、三角の部分ではないんだよね。
関係ないのかな?
ここは放置すると前回決めたので、考察だけで進む。
テンプレートにしているのに
肩パッドが透けてくれない。
マテリアルつけたら透明にならないの?
どうも、そうらしい。
テンプレにしても透かしたくない場合は、マテリアルをアサインすれば良かったんだ?
肩パッドをちょっといじったので、左肩を削除してミラーしようとした。
あれ? ミラーカットって、左から右にできるんだから
最初から右肩を削除したらミラーカットで反転できるんじゃない?
それでできるなら、複製する手間が一つ減る。
やってみたんだけど……
左肩は青くなってるし
右肩は面が貼られていない。
今までミラーカットすると消えちゃうと思ってたのは、面が貼られてなかったんだ?
というか、透明だったんだ。
↓ちゃんとメッシュはある。
橙色のマテリアルをアサインしてみたら真っ黒になった!
まさか、法線が反転してる?
『法線の反転』をしても真っ黒のまま。
レンダリングすると、色が金色なのはわかるけれど、黒い。なんだこれ。
左肩(ミラー元メッシュ)も、黒い。
ミラーカットプレインを削除すると、右肩のパッドが消えてしまう。
透明になるんじゃなく、メッシュごと消える。
↑アウトラインに、メッシュの名前事態は残ってるのに。
やり直してみた。
ミラーカットをしたじてんで、こうなるんだよね。
面倒臭いので、シフトDで複製して、スケール-Xでミラーした。
↓ここにポケットが入るの忘れてた。
忘れてたというか、どうやってつけていいかわかんないから無視していたというか。
やっぱり、つけたい。
こういうのってディスプレイメントでするんだろうな、と思いながら
テクスチャ作るのめんどいのでメッシュでやる。
紫のフチを作ったときのように、スカートのメッシュを複製して変形させる。
スカートをミラーする前にすれば良かった……
これは実用されているのかわからないポケット。
多分、ウェストシェイプのためのデザインではないかと思ってる。
(集中線効果)
なので、正面から見たときに、脇まで届いた方がいい。
メッシュをとってくるならこの範囲。
横からみたら、かなり後ろまで来る。
まぁ、この対角線で作ってみよう。
これこそ、フェイスカットツールでスパッとした方が早かったな、とあとで思った。
クワッドでしようとしたら、Mayaが落ちた。
そして、いまだ、緊急ファイルをCドライブに保存されている。
↓キャッシュの変更が効いていない。
Autodesk Maya 2014の設定を変更する。 | Create3D
なんか、アラートが出ていたので更新した。
関係無いと思うけど、
まだ、MayaのテンポラリファイルがCドライブに書き込まれる……(T_T)
どうしたらいいんだろう。
とりあえずポケット作成に戻る。
スカートと材質同じなんだけど、かなりグレー(笑)
まぁ、もう、これはこれでいいです。
OK。
Daz Studio4.6作業
- OBJで全部読み込む。
- 服設定する。
- スーツ
- アンダースーツ
- ブーツ
- アンダーの肩のモーフを作る。
Daz Studio4.6
- アンダーの肩に合わせて肩パッドを動かし、モーフを作る。
大問題発覚(笑)
Genesisの靴は、Genesisの足に合わせて靴を作って
その後、Genesisの足ポーズをつけることで、靴を所定の形にする。
今回は、靴を作るのが初めてだし、
別に、爪先を不可視にしていれば靴は普通に靴の形で作っていいじゃん、と思ってたけど
↑足を不可視にしているのに、
↓靴をトランスファーユーティリティーで設定すると、足が不可視にならない……(T_T)
伏兵現る!
まぁ、曲がっちゃくれるんだけどね。
靴の中に上手く足が収まってくれるポーズを登録。
こんなん、ポリゴンソフトで修正していたら大変なので、D-Formerで片づけたいと思う。
選択範囲を爪先に持ってきて
曲げる。
あれ?
何してるのかわからなくなってきた。
いや、今、体調悪いから考えない方がいい。
このままセーブして終わろう。
しようとしたことだけメモしておく。
- ブーツを読み込む。
- ブーツに添った足ポーズを作る。
- 足ポーズを保存する。
- ブーツをトランスファーユーティリティーで服に変換。
- 足ポーズにそって曲がったブーツを、D-Formerで所定の形にする。←ココをやってる。
- D-Formerで変形したブーツのまま、Genesisをゼロポーズに戻す。
- 足にそって変形したブーツをOBJで書きだす。
- シーンにあるブーツを不可視。
- OBJで書きだしたブーツを読み込む。
- それをGenesisにトランスファーユーティリティーする。
- 保存した足ポーズを適用。
- ブーツが正規の形にてる。
- 完了。
ブーツを見ている間に、頭の中で『ブーツ』がゲシュタルト崩壊起こして、
意味がまったくわからなくなってた(笑)
足が不可視にできるなら、この問題が出なかったんだよ……
まさか、トランスファーユーティリティー掛けたら、部分不可視ができなくなるなんて、考えてなかった。
Genesis丸ごと不可視にすることはできるんだけどね。
ブーツを保存して、Genesisを再度呼び出して、フィットツーさせたら
やっぱり爪先が消えなかった……
第三世代、第四世代の時は、たしか、着用時に部分を消すことができたはずなんだけどなぁ……
↓次の工程のためのブックマーク。
DAZ Studio : 自分のGenesisキャラクターにオリジナルの服を着せよう(2) | Vectorized Nature
靴を服として設定する。
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次
スカイハイを仕上げる。29 靴を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D
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Enjoy!&Thank you♪
2014_01_09(木) am08:48
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