Mayaでスカイハイスーツ作成中。
前記事
スカイハイを仕上げる。19 服としての設定をする。【Daz Studio4.6】 | Create3D
紫の肩の部分。
肩パッドにくっついている部分を『collar』のフェイスに設定すると
collarにペアレンツしている肩パッドと一緒に動いてくれて、
不都合が出にくいんじゃないかと思う。
グループエディタで肩を選択。
あれ?
ここまで範囲なんだ?
collarの上は、もう首しか無いしなぁ。
ここ以外に肩パットつけられないしなぁ……
shoulderに入れてしまうと、
チェストは論外。
どうするべき?
DAZ Studio : 自分のGenesisキャラクターにオリジナルの服を着せよう(3) | Vectorized Nature
Genesis用の服を作る7: Enjoy Poser Imaging Blog
ああ!
肩にボーンを入れてしまう、という考え方もありなのね!
肩部分のウェイトマップを見てみた。
YとZはいい感じ。
↓これだよ。
X座標のウェイトマップが袖口まで来てるから、肩が動くんだよ。
あれ?
胸筋と下乳のくぼみは、モーフでならそうかと思ってたけど
ウェイトマップで書いてしまえば、へこまなくなる?
……いや、やっぱりそこはモーフだよねぇ。
首まわりが、キースさんの変形に合わせて大変歪んでいる。
ここの上端は水平なので、グリッドに整列で一気に揃える。
と思って、インナーを先にしなければならないことに気付いた。
そして、いじっている間に、どうしても肩のシワがきにくわなくて
もう一つデバイド掛けることにした。
デバイドゼロに、デバイド2のディスプレイメントを張ることも考えられるんだけど
ここは腕の上げ下ろしでモーフを作るから、そのたびにディスプレイメントまで変えてられないので
やっぱりある程度ポリゴンが必要。
すそならここまで考えないんだけど
ここは、顔をアップにしたときに映る可能性が高いところだから、
やっぱりちょっと手を込んでおきたい。
デバイド1でやろう。
あっぶねっ!
今、この肩の部分をMayaでいじってたら
肩パッドのメッシュ、捨ててたことに気付いた(笑)
昨日のセーブが残ってたから良かったけど、
部分をやってるときに、全体のメッシュ捨ててる可能性がある(笑)
やばかった。
Mayaは、独自のセーブフォルダに普通は全部保存するんだけど
私は↓の通り、普通にセーブすると増分保存するようにしてある。
【Autodesk Maya 2014】増分保存を『Ctrl s』に設定する。【ホットキー設定】 | Create3D
なので、↑デスクトップに増分保存をためるので、
適宜捨てながらやってる。
区切りの部分だけ別名保存して、Mayaのプロジェクトフォルダに残してる。
だから、まぁ、全部なくなるってことは無いんだけど
今、ちょっと冷や汗かいた(笑)
一日の終わりのセーブも、プロジェクトフォルダに残しておくようにしよう。
今までは、そのセーブも、翌日始めたら、削除してた。
最近、ようやくデスクトップの使い方がわかってきたんだ(笑)
十年以上パソコン使ってるのに、デスクトップを活用しだしたのはここ二年ぐらい。
時間がもったいなかった。
肩の部分をZBrushでシワつけた。
Daz Studio4.6でみるとこうなる。
↑四角ポリゴンが、シワに逆らってできているからなので
↓シワの流れにそって、ポリゴンの向きを変える。
そうすれば、同じポリゴン数でも、シワがなめらかになるはず。
以前↓メタセコでそうしたんだ。
【DAZStudio4】虎徹さんの服作成 8 マテリアル設定~修正【Hexagon】 | Create3D
↓とりあえず、いらないポリゴンを削除。
ここは隠れる所なので、できれば、もっと減らしたい。
もう一つ統合しても大丈夫かな?
頂点のマージツールでチクチク統合するのが超楽しい♪
肩パッドの下は↓このラインを肩パッドに沿わせる。
前も同じ。
肩パッドと肩の接合部分ってどうなってるんだろうと思うんだけど
『肩パッド』で検索しても、この金モール付きのパッドって出て来ないのね。
昔の日本軍の黒軍服と、ラトビアの軍服が金モール付きパッドがあるんだけど
詳細図は見つけられなかった。
この『肩パッド』っていう名称が違うんだと思うんだけど、どの単語なのかがわからないので検索できない。
『金モール』で検索すると『飾緒』しか出て来ないしね……
以前なにかで見たとき、肩パッド部分が肩の布からはみ出してた覚えがあるんだ。
だから、服をパッドの端に密着させる必要は、無いのかな?
なら、ここでバッドはしの整理は終わるんだ。
うん、後回しにしよう。
今、トイレに行こうと思っていたのに、
肩パッドを削除したことを思い出して、ファイルを探して(デスクトップにあったけど)
この記事を書いている間に、尿意が消えた……
↓こういう破れは、クワッドで、スーツをソースに指定してポイントを動かすとすぐに繕える。
クワッド、非常に便利♪
今、Mayaが落ちた。
ヒストリを削除しなくて重たくなったのかな?
ヒストリの削除のショートカットってあるのかな?
↓この部分の頂点を編集しようとして、三回連続落ちた。
なんかはまってるみたい。
シワの部分にそってインタラクティブ分割ツールでラインを入れていく。
ここまでしてふと、
たしか、こんなツール、ZBrushにあったんじゃない?
と思い出した。
------------------------
Qリメッシャーの5個目の単元、7分30秒あたりから説明されてる。
↑の説明はちょっと古いので、Qリメッシャーは、Zリメッシャーで置き換える。
ジーリメッシャーガイドブラシ。
ましになってる?
パッドがつく部分にもポリゴンが分割されて、全体の分割度が下がってるんだよね。
マスクをした部分に集中的に分割されるらしい。
いいんじゃないでしょうか!
まぁ……分割数、倍になってました。
さっきは、2600ポリゴンだったのが、5100になってました。
そりゃきれいになるさ。
3100。
5200
うん、3000でいい。
あと、パッド部分と際のポリゴンを修正したら、2500ぐらいにはなると思う。
優しい布の感じになったと思う♪ これで4000。
うっかりと、袖だけ書き出してしまったので、Mayaで位置合わせが必要なんだろうな……
かなりこまかいポリゴンになっちゃった。
肩パッドの部分をまっ平らにしたら、まぁ、かなりポリゴン数は下がるでしょう。
私の希望としては、服は、Genesisより、ちょっと大きいぐらいのポリゴンでいいと思ってる。
左袖が修正前、右袖が修正後。
ポリゴンの削除をしてみたら
いいんじゃないですか?ヽ(´▽`)ノ
Mayaスゲー……(感嘆)
Daz Studio4.6で確認。
↓このライトつけて、1000×1000でレンダリング。
超簡単なライト設定。【Daz Studio4.5】 | Create3D
↑プレビューのこの引きつれが気になったんだけど
↓きになんないっぽい。
ここは、マット布だから、スペキュラ入らないし、大丈夫かな。
↓これで1350ポリゴン。
肩パッドの部分をまた削除するので、もうちょっと下がります。
こういう、『流れ』があるポリゴンは、ここまで下げてもきれいなもんなんですね。
素晴らしい!
- パッド部分を整える。
- 服とのつなぎ目を整える。
- 破れを繕う。
で、Daz Studio4.6で服設定。
GO! GO! GO!!
------------------------
次
スカイハイを仕上げる。21 微調整。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D
------------------------
Enjoy!&Thank you♪
2014_01_02(木) pm00:04
コメント