ライアン・ゴールドスミスを作る | Create3D-3dCG制作作業日記
↑でずっと、この服作成のメイキングを作ってきた。
まだ穴だらけではあるものの、
- 見えないようにレンダリングする。
- ZBrush 4R6でその都度モーフを作ってしまえばいい。(二、三分でできる)
という逃げ道を見つけたのでそれは棚上げにするとして
三角ポリゴンでいいからMarvelous Designer 3で服を作っていこう、と
↑の服が完成する前は思ってた。
思わなくなったポイント。
- レンダリングが汚い。
- メッシュをZBrush 4R6等で修正すると、もうMarvelous Designer 3服が使えない。
この二点が、今回気になった。
『メッシュを修正しない』前提だったから↓この四角い襟ぐりを作るのにかなり時間がかかった。
Marvelous Designer 3使った人ならわかるよね。
この直線襟をMarvelous Designer 3だけで作る大変さ(笑)
結局、最後の最後で↓これだけの修正が入ってしまった。
↑左、修正前。右、修正後。
修正点
- ブーツを短くした。
- ズボンをヒップハングに変更。
- それにともなって、シャツの裾を伸ばした。
- シャツの肩パットの位置を内側にした。
身長は変わらないけど、右の方が背、高くスマートに見える。(レンダリング効果も違うけど)
これだけ修正をいれると、すでにMarvelous Designer 3で作ったメッシュは使えない。
なぜなら、Marvelous Designer 3でこの修正ごのデザインにしようとすると
メッシュが全部変更になり、UVの作り直しになるから←これが一番いや。
作ってるあいだも何かが変だと思ってたんだけど、結局、最後の最後まで
上記修正点をはっきり自覚できなくて、事態が深刻になった。
これは、たぶん、今回だけの問題じゃないと思う。
できあがった最後にデザインを変えることなんて今後もあるだろう。
そのたびにMarvelous Designer 3でUVから作り直してたら、やるのがいやになる。
Marvelous Designer 3で服をつくっちゃえ、と思ったのは
Dazからの『ポーズの取込み』がMayaより簡単だから。
Marvelous Designer 3は最初からDaz Studio4.6が連携ソフトの想定に入っているので
↓こういうことをするのがとてもかんたん。
【Marvelous Designer 3】彼シャツをVictoria 6に着せる【Daz Studio4.6】10分でできる! | Create3D-3dCG制作作業日記
逆にMayaは、未だにポーズをどうやって別フィギアに適用するのかがよくわからない。
(MayaはDaz Studio4.6なんて眼中に入ってない)
↑これぐらいの手間でポーズ適用してドレープをとれるなら、
動画作るときも、その都度服モーフ作った方が面倒なくていいやん、と思ったレベル。
Mayaはなんでもできるかわりに、なんでもお手軽にはできない。
それはDaz Studio4.6とは用途が違うからしかたない。
ただ、今回のように↓最終でこういう修正が入った場合
その修正はMarvelous Designer 3でするより
書き出したメッシュを直接ZBrush 4R6とかMayaとかでいじった方がはるかに早い。
けど、Marvelous Designer 3以外のソフトで触った時点で、
Marvelous Designer 3でのドレープとりはできなくなる。
その上で私は、↑こういうズボンをMayaで作れただろうか、と思うと疑問。
このズボンとシャツを作るのは、Marvelous Designer 3、めっちゃ早かった。
メッシュの方向とか曲がり具合とか考えず
型紙で四角を作って縫い止める位置を設定すれば勝手にカーブを描いてくっついてくれるから。
作成はMarvelous Designer 3一択なのはこれでいいと思う。
ただ、そのあとの運用が、
いや、やっぱり、修正入るたびにMarvelous Designer 3で型紙を修正した方がいい気がする。
今回UVをMayaで修正したときに、サイズを合わせたから大変だった。
基本的に、私はこの先、↓こういう世界を作りたい。
【ギャラリー】刀作ったので、お披露目~♪【Daz Studio4.6】 | Create3D-3dCG制作作業日記
血みどろ剣劇の古代中華。
長髪と舞い上がる裾と、飛び散る血しぶき。
この『飛び散る血しぶき』がくせもの。
↓漫画レンダリングで↓を作るなら、UVは大雑把でいいんだ。
黒と黄色だけにわけてしまえばいい。サイズも関係ない。
でも、↑の中華服を作るなら『柄』は確実に必要だし
柄が必要ということは、『UVのサイズ』は統一しないといけない。
そして『飛び散る血しぶき』を服につけるなら、そのUVが整頓されていないと
血糊を描く時に大変。
そう、思ったわけだけど。
全部の服に血しぶきが必要なわけではない。
なら、服に別のUVを追加して、ZBrush 4R6で血しぶきを書き加え
DazのLIEで重ねてしまえばいいんじゃないの?
そして、中華服は元々が各人のサイズに合わせてなんて作る必要なんて無い。
帯の閉め方一つで太い細いはカバーできるし、
あとは装飾品と柄だから
今回のライアン服みたいに、詳細な修正は入らない。
で、今回みたいな修正が入ったとしても、修正したのは裾とかの『末端』であって
デザインの根幹であるポケット部分とかにはかかってない。
だから、DazでポーズをとってそれをMarvelous Designer 3で服に適用し
ポーズ対応ドレープを書き出したあと、裾を伸ばしてモーフを作成することは
十分可能。
可能といえばなんでも可能なんだけど
- Marvelous Designer 3服を
- ZBrush 4R6で四角ポリゴンにして
- Mayaでメッシュを整理して
- MayaでUVを作って
- Mayaでマテリアルを作る。
より、手間は少ない。(私の精神的疲労感含む)
だったらやっぱり、三角ポリゴンのまま進める、のが、いいのかなぁ。
やっぱり三角じゃだめだから四角にしようと思ってこの考察始めたのに
やっぱり三角でいいか、って結論になってしまっている。
三角はたしかにレンダリング汚いんだけど、
『速成』という点でコスパ計算したら目を瞑れるかもしれない。
個人で速成するならリアルレンダリングは求めない、と以前結論は出した。
だから今は漫画レンダリングで突進してる。
三角ポリゴンも、その点で妥協しよう。
モーフの速成ができる。
一作一作を完璧に仕上げることはそりゃ大事だと思う。
けど、無名の私がそんなことをしていたら、いつまでたっても一人で作成することになる。
一人で作成する限り『時間』はお金を使っても増えない。
さっさと作品を世に出して、認められて、大家になってから
細かい修正点を克服していけばいい。
全部外注に出して私がシナリオだけ書けるのが一番いいんだから。
そのためにはまず、作品の数をあげること。
私は今一人なんだから、作品制作のスピードを上げることが必要。
そのために、多少の妥協はしていく。
- リアルレンダリングは求めない。
- 三角ポリゴンのレンダリングの雑味も味だと考えればいい。
- Marvelous Designer 3で服を速成して
- 細かい部分はZBrush 4R6で修正する。
Marvelous Designer 3に求めるものは
- 服の速成。
- 素早いドレープモーフの作成。
MayaでnClothを使うことを考えたらどれだけ早いか。
大体、nCloth使ったら毎回マテリアルが死ぬとか、嫌がらせかってレベル。
サイズ調整なんてZBrush 4R6で一分でできるんだから
四角ポリゴンに変換して、Mayaで毎回UVを1から作ることを考えれば
やっぱり
- Marvelous Designer 3で作って、
- 三角のままZBrush 4R6で修正、
- Dazに取込み。
が一番早い。
うん。
Mayaがあるんだから、動画作成なんてMayaでやったらいーじゃん、って思う。
けど、今からMayaの動画作成やレンダリングを勉強するのはちょっと面倒。
すでにDazでできてるんだから。
それとMayaで動画作成をしたら
レンダリングが個人のマシンでは限界あると思う。
そして、こわけにレンダリングするならDazでいいと思うんだ。
Mayaはたしかにレンダリング、Dazと比べると超早いけどね。(当たり前)
現段階では、YouTubeがメインになるので、サイズはそんな大きくなくていい。
最終的にはPhotoshopCS6で画像合成する。
もちろん、Mayaじゃないと作れないプロットもあるので、それはMayaの機能を勉強してやる。
自画自賛のために整理しておく。
ここ半年で私が手に入れたもの。
- メッシュの造形力!
- Mayaのアイテム作成スキル。
- Mayaの漫画用髪の毛作成スキル!
- ZBrush 4R6のモーフ作成スキル
- ZBrush 4R6のテクスチャ作成スキル
- Daz Studio4.6の、漫画用レンダリングのマテリアル&カメラ設定
おっしゃーっ!
↓髪、服、靴、顔マテリアル、Genesis 2 Maleの顔変形&体型変形が自作!(握り拳)
全部、できるようになった。
漫画用髪が速成できるようになったのが一番大きいかもしれない。
漫画用髪は↓これで二作目だけど、イイカンジだと思う。
アントニオさん。
↑胸毛もメッシュで作った(笑)
漫画用レンダリングで何がいいって、↑と↓。
顔マテリアルほぼ同じ。アイラインはまったく同じ。
ライアン。
ライアンの顔テクスチャを先に作って、アントニオさんのはそれを改変したんたげど
ふたえのラインを消して、眉毛を変更しただけ。
この顔テクスチャは『肌色』が入っていないので、肌色はマテリアルでつけるから
肌色との兼ね合い修正がまったく無いのが利点♪
アントニオさんの方は、くちびるにテクスチャを入れてない。
水平眉と釣り眉も、テクスチャの眉毛の位置はほぼ一緒。
メッシュで眉の位置は変更してるから、凄く楽。
反射神経で↓こういうのもパッと作れるようになった♪
自作キャラにMichael 4の服を着せる。 | Create3D-3dCG制作作業日記
アントニオさん体型に服モーフを作って
その服モーフに合わせて胸毛モーフも作った。
面倒くさくて今までしなかったんだけど、やったらすぐできた。
ZBrush 4R6だと数分の作業。
ヒトサマの服にモーフ作るのも邪魔臭くて自作で服作ってたけど
こんだけ簡単にできるなら、ヒトサマの服活用していく。
私は3dアイテムを作りたいんじゃないんだよ。
『私の作った話を目に見える形にしたい』んだ。
その手段はなんでもいいんだよ。
無いものだけ自分で作っていく。
今まで『モーフ作成』に後ろ向きだったのは
『モーフは全部Daz Studio4.6に登録しなきゃいけない』と思い込んでいたから。
たぶん、このシーンでしか使わないだろう服モーフとかDazに登録したくないやん?
でも、万が一、次にその服使ったときには、そのモーフ使えないと面倒やん?
先々月ぐらいから、
3dのデータを↓のように保管するようにした。
『日付 用途』でフォルダを作って、その中に、Daz、Marvelous Designer 3、Maya、ZBrush 4R6
全部のファイルを保存する。
勿論、OBJもここに入る。
前はデスクトップに↓のようにソフトごとにフォルダを作ってたんだけど
Mayaで作ってDazで確認してZBrush 4R6で修正してMayaでマテリアル作って、
Dazでレンダリングして、それにモーフ作ったブーツの最新OBJはどこにあるの?
と、全部のフォルダを探して見つからず、ハードディスク内を検索して見つけた
という不具合が発生したので(笑)
全部まとめることにした。
モーフなんてOBJがあったらその都度モーフローダープロすればいい。
そうしたら、モーフ用OBJ自体はDazとは別の所にデータを保管できるし、
Daz Studio4.6にたった一回切りのためのモーフを登録しなくていい。
MyLibraryも太らないから、バックアップも簡単にできる。
いいことずくめじゃんっ!
ってことに、ようやく気付いた。
Mayaがルートに日本語があるとだめみたいなので(ヘキサゴンレベル)
ちょっと面倒だけど、英語の勉強だと思って慣れる。
finishフォルダの中はこんなカンジ。
『アイテム名 モーフキャラクター』でファイル名を作ってる。
どれが元アイテムかわかりやすいと思う。
完成したOBJは↓『finish』にまとめる。モーフもこの中にフォルダ作って管理。
作業中のファイルは『ワークス』に入れて、これはDropboxと連携してネットバックアップ。
作業が終わったらこのフォルダに出して通常保管。
私はよく、Dazのシーンファイルを上書きしてデータを無くしてしまうことがあるので(笑)
Dropboxに頼ることにした。
こないだ、Mayaでも、空ファイルで上書きした。・゚゚・(>_<;)・゚゚・。
Dropboxの使い方については下記記事で。
紙copiとドロップボックスの連携 | BL作家 晶山嵐の日記
便利なのでオススメ~♪
『前回の保存』が『以前のバージョン』で復活できるのが
私の最大のオススメ理由♪
Dazで上書きしてしまった前のファイルも復活できるのですよ!q(T▽Tq)(pT▽T)p
なんか支離滅裂になってきたので今日もここで終わり。
とりあえず
現状のまま、ってことで!
Marvelous Designer 3で服作る。
エンジョイ! & サンキュー♪
2014_07_19(土) pm06:21
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