【Daz Studio4.6】フィギアセットアップツールを以前のバージョンで使って見る。

3Dいじり
3DいじりDaz Studio作業記録思考

この記事は約16分で読めます。

フィギアセットアップツールが新バージョンのDaz Studio4.6.2で使えないというか

使い勝手が悪すぎるので、以前のバージョンでやったらどうだろう、と

32ビットにDaz Studio4.6をインストールしていたのでSkyhighスカートをいじってみることにした。

 

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1238

その前に、以前フィギアセットアップタブを使ったエクステを全部読み返す。

エクステ作成 1 【Shade】 | Create3D

↑読み返して、スゴイこと気付いた(笑)

 

私、ウエイトマップとかリギングとかなんにも知らないのに

トランスファーユーティリティー使わずに1からリギング作ってる……私スゲー(笑)

この時は、リギングとボーンの違いもわからなかったからなにを説明されているのかあやふやだった。

 

 

ボーンは骨組みのことで

リギングはボーンを動かせる調節のこと。

だよね?

まだ間違ってるかな。

 

 

思い出した。

メニューのそれっぽいところを全部やったんだ。

成功したっぽい所しか記事にしてないから、なんかするっとやってるように見えるけど

上から下までメニューを総当たりしたんだよ。このとき。

 

 

気付いてはいたんだよ。

フィギアセットアップって、リギングの作成はできるけれど

たしか、整列してボーンは出て来なかったんじゃないかな、って。

 

この、エクステを作ったときだけしか使ってないから。

エクステは一本のリギングで済んだから、あまり気にならなかった。

今回は複雑なボーンだから、ぐちゃっとされると被害が大きいんだ。

 

 

だから、手順としては

  1. スカートをトランスファーユーティリティー掛ける。
  2. フィギアセットアップタブに読み込む。
  3. 腹から上を削除。
  4. スカートのIKを入れるためのボーンを入れる。
  5. そのボーンにIKを設定する。
  6. フィギアを書きだす。
  7. ジョイントエディターツールで並べ直す。
  8. フェイスグループとウェイトマップでボーンに追従するメッシュを設定する。

 

なんだよね。

 

フィギアセットアップタブで欲しいのは、『IK chain』だけなんだ。

ジョイントエディターだけでは、IKが設定できないよね。

 

↓スカートにこんなふうにIK chainいれたら、スカートの翻りが自由自在になると思ったのね。

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1226 - コピー

この数でボーンを入れるなら、IKないと意味無いから、

フィギアセットアップでやろうとしているわけだけど

 

↓こんなふうにジョイントエディターだけでボーンを仕込んで

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1226

 

↓こんなふうにモーフを作ってしまえばいいんじゃないかとも思った。

(↓これはMayaのnCloth(ダイナミッククロス)で作ったメッシュを読み込んでいる)

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1227

 

これなら、かたっぽに三本縦に入れたとしても

両方合わせて18本。

 

裾に対してボーンが三本なら、IKもいらないんじゃない?

(あった方がいいけどさ)

 

それに、Daz Studio4.6.2のボーンって、入れれば入れるほど重たくなるよね?

できれば数を減らしたい。

それに、結局モーフが無いと、ボーンだけでこんなふうに翻る筈無い。

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1235

となると、IK chainを裾に入れるより、モーフが先なんだよね。

 

『翻り』メッシュ自体はすでに作ってるわけだし

ボーンだけで操作するより、モーフを読み込んだ方が絶対に綺麗だと思うの。

 

ここらへんを悩んでて、スカイハイスーツを頓挫していた。

 

今思った。

 

>>>両方やれ。<<<

 

 

初心者が、『どっちがいい』なんてわかるわきゃない。

どっちも作って

最終的にどっちがいいかは完成形で考えなきゃ意味がない。

 

なにがいいかわからないのに取捨選択という名の手抜きしようとすんな。

今まで悩んで放置していた時間に、両方試せただろうが。

 

 

長いスカートだと、IKのボーンが入っていることが多いから

ボーンの方がいいのかと思ってたんだ。

けど、それはモーフが入っていないわけだから

モーフを作らないなら、IKで動かさないといけないんだよね。

 

私の場合はすでにモーフは作ってるんだから、IKに固執しなくていいんだと思うの。

 

 

IKって、そりゃ、いい感じに動くけど

メッシュをボーンに設定すんのがすんごい作業じゃない?

あれ自動で……

ああ、最初にメッシュのフェイスグループの名前と、ボーンの名前を一緒にしておけば

ボーンを設置したときにジオメトリが自動で追従したっけ?

大体、それができなくても、ドロップでできるんだから、

そんなたいしたことじゃないのかな?

 

重たい重たくないが、けっこうネックなんだよね。

今はスカイハイスーツのスカートだから、

スカイハイを大人数の中の動画で使うことなんて予定に無いけど

今後、こういうスカートは頻繁に作るわけ。

(古代中華風世界で動画を作るから)

 

その時に毎回、スカートにこまかいIKでボーンを仕込むのか。

なんか、そんなスカート、三人出したら凄く重たそうじゃない?

 

だって、ル・アさん動かすなら、髪にだってボーン入れるんだよ?

背中までのストレートの髪に何本もボーン入れるんだよ?

それでスカートまで入ってたら、大変なことにならない?

 

 

以前、ウェイトマップを競っているのがメンドイから

メッシュの数だけボーン入れたら、ウェイトマップ無くてもいけるんじゃない?

とやってみたことがあった。

長髪のメッシュはポリゴンが縦に64個だったので

ボーンを64個入れたら、Daz Studioがトンデモなく重たくなった。

あれがあるから、ボーンを増やすのは、できればしたくないんだよね。

 

 

トランスファーユーティリティーで最初にスカート作ったときは、

なんで『ニーレンジ(膝丈)』しか無いんだよ、と思ったけど

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1228

 

元々スカートが↓こんな感じで動いてもらっても困るし。

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1229

 

↓膝を曲げたからって、膝にそって動かれても困るんだよね。

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1230

スカートの裾って、そんなぴったり足にそって動くものじゃないから。

 

膝丈とか言いながら、スカートに、脛のボーンは入ってるのね。

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1233

 

ただ↓ウェイトマップが、こんなふうに入ってるから、膝から先が曲がらないだけなんだ。

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1231太股に追従するweightマップ。

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1232脛に追従するウェイトマップ。

↑脛に追従するように、裾を赤くすれば、脛を曲げたときにぐりっと動く。

 

けど、スカートはそんなふうに動かなくていい(笑)

まぁ、座ったときとか、膝蹴りするときとかは、クキッと膝で曲がってくれた方がいいけどね。

普通のスカートだと、膝蹴りのことは考えないと思うけど『座る』のはありだから

テキトーでも、ウェイトマップを自動で書きだしてくれるといいのに。

あとは作る人が修正するから。

ロングレンジスカートも欲しい。

 

大体、このスカートって、足に追従してほしいのはここまでで↓

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1234

 

それ以上になったら、こんなふうに翻ってほしいわけでさ。

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1235

足と連動する必要って、最低限なんだよね。

 

両方やろうかと思ったけど

やっぱりIKチェインはいらないわ。

翻りモーフと、最低限のボーンでやる。

 

 

 

 

モーフを作った時点で、

スカートにボーンを入れて動かすことは念頭になかった。

 

だから、あらゆるポーズに適合するモーフをすでに作ってしまっている(笑)

というか、スカートが美しく見える翻り方を取ってる。

足ポーズに連動はしてない。

 

たしかに↓のモーフにボーンを入れて

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1235

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1227

↑裾の先だけキュッと曲がってくれると楽しいかもしれない。

 

でもそれって、本当に必要だろうか?

 

ここでなぜ悩むのかというと

モーフだけでスカートモーフを決めると

そのモーフ以外、使えないっぽいのね。

AモーフとBモーフ、両方を100%にすると

スカートの布面積が二倍になってしまうという不具合。

 

これって、読み込みの時にどうにかなったんだったかな。

 

まぁ、動かすモーフの総合計を100パーセントにすればいいんだよね

と、今気付いた。

そっか、それだけのことか。

 

ちなみにこのモーフ。

後ろから見るとオシリ丸出しだったりする。

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1236

スカイハイはズボンはいてるからそれはいいんだけど。

 

このモーフをトランスファーユーティリティーでスカートにしたら右足の突き抜けが消えた。

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1238

 

 

これは、ボーン入れるとか入れないとかより先に

一端必要モーフを全部読み込んでからでもいいんじゃないだろうか。

 

 

なんでここで、モーフを当てる前にボーンを入れるか入れないか考えているかと言うと。

先にボーンを入れて、ボーンでスカートのポーズを取らせてから

そのボーンに合わせてモーフを読み込むと

ボーンをそのポーズにしたときに自然とモーフがあたるんじゃないかと思ってるからなんだよね。

 

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1239

 

大体、モーフを全部ゼロ位置で読み込んでしまうと

足を動かしたときについ従されると面倒だから、足のボーンを外した方がいいかもしれないし

そうなると、歩行するときのモーフも作る必要がでる。

 

どっちが手間が少ないだろうと思って、頓挫してたのもあるんだ。

 

実際、足を上げたときに↓こんなふうに動かれるのは無駄なので

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1230

既存のウェイトマップを全部外した方がいい、ってことになる。

そしたら、トランスファーユーティリティーする必要が無いってことになる。

 

 

ここで悩みが大きいのは、

これが、『大人しい女の子のスカート』ではない、ということ。

元々が、大きなアクションをするのが前提のスカートだから、悩んでるんである。

 

普通の女の子のスカートだと、歩くとき、座るとき、走るときぐらいのモーフを作ればいい。

けど、このスカイハイスカートは、最初から戦闘アクションをするためのものだから

動きが『普通のスカート』でなくて熟考しているわけだ。

普通のスカートで、腰の高さまでスカートが翻ることなんて必要ないもの。

 

普通のスカートなら、もうとっくに完成している。

 

そして、この先、私が作りたい動画というのも

戦闘アクションがメインになるから

どうしてもこの『裾の翻り』というのは、ネックになる。

というか、『綺麗に裾が翻る』ことが、最前提、なんだ。私の中で

 

映画『キャシャーン』で唐沢さんのマントの翻りが納得できなくてさっ!(笑)

なんで、マントの先端に錘を入れて、もっとスマートにできんのだっ!

とヒキツケ起こしそうになった。

あんなにカッコイイスタイルなのにっ、なんでそこに手を抜くんだっ!

と。

 

↓アマゾンで見てたらゴエモンが出てたので、思い出した。(やっぱりこの二つ一緒に買ってるんだなみんな)

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1240

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そういえば、ゴエモンもスゴイ映画だったなぁ、と思い出した。

 

友人のTちゃんが『ゴエモンスゴイよ!』ってメールくれてたんだけど

映画を観に行く習慣がなかったので、テレビに来たら見るよー、って感じだった。

DVDで見たら、すんごかった。

映画館で観れば良かった!

と後悔した。

 

Tちゃんのオススメは絶対に観に行こう、と思った瞬間だった。

 

閑話休題。

私はこの『翻る』ってのが、昔からとにかく好きで好きで好きで

『布』とか『髪』とか『液体』とか、美しくないと気が済まないのね。

 

『翻る』とかが前提にある『布』だと

Shadeのベジェ曲線の方が、ポリゴン作成ソフトより

万倍早いわけですよ。

 

 

↓このシーンにこの血を描き加えた。

2012年2月12日新刊その2 表紙メイキング日記【全裸&流血】【BL】 | Create3D

 

↓このコウジさんを、こう描き変えた。髪の毛とか、超楽しい♪

 

髪の毛ってのは、このレベルで翻ってほしいわけ。

果てに見る夢 表紙メイキング Poser→フォトショップ | Create3D

 

多分じゃなく、3dで一番難しい部分にこだわりを持っているから

壁が高いんだとは思う。

 

そのために、Mayaを買ったぐらい、とにかく、『翻り』が欲しかった。

私の作ったものを、シミュレーションで翻らせたかったんだ。

多分、Mayaを買ったのはそれが最前だと思う。

 

『布』だけに主眼を置くなら、他にもあったのに

結局最上級クラスであるMayaを買ったのは

Mayaあったらなんでもできるでしょ、というのがあったからだろう。

 

 

私の作ったアイテムが『翻る』必要があったんだ。

 

スカートは絶対に↓これぐらい動いてくれなきゃいやなんだ!

【Daz Studio4.6】ダイナミッククロスでアニメーションを作れるのか。答え、作れる。 | Create3D

 

ここ一カ月ほどずっとMayaのnClothで布を作っていて

手間取ったのは、スカートを何度も作り替えしたから(笑)

そのたびに、モーフを作り直ししていたので時間がかかっていた。

アトリビュートの転送でどうにかなるっぽいけど、その時は気付かなかったし

今でも転送できていないので、これは宿題。

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2014_03_19(水) am10:15追加

Mayaなら『ラップ』でできる。

後日、これについての記事を書いています。

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とにかく『メッシュの作り変え』をしたから二度手間三度手間になっただけで

nCloth自体に不満はまったくない。

この先も、これでモーフが簡単に作れるかと思うと天国♪

 

 

とりあえず、『布』はMayaでどうにかなるので、この先もnClothでカタをつける。

ただ『水』が……

 

去年、けっこうな時間を『血しぶき』のために使っていた(笑)

噴き出す血を作る | Create3D

 

まだMayaで流体はいじってないし、これ以降Blenderでも触っていないのでわかんないけど

自分でポリゴン作った方が美しいものは作れるよな、という第一結論に達している。

 

それはもちろん、MayaのnClothでもそうなんだ。

 

近似値までnClothでカタチをとって、最終的には自分でポリゴンをいじって理想のカタチにする。

 

 

この間に、映画のメイキングをいろいろ観ていて

プロの作業でも、凄くいいソフトを使って、

シミュレーション結果を一気に取得しているわけではないことを知った。

 

水しぶきのシーンだと、

流れる水、その水の光沢。大きなしぶき、そのしぶきの光沢。小さなしぶき、そのしぶきの光沢。

背景の岩。岩に生えている植物など。それと、人物や大気の雰囲気。

これらを別々に撮影して合成していた。

 

ああ、大きな流れと、大きなしぶきと、小さなしぶきを別々に作るんだ?

ということを初めて知った。

それらを一緒にしようとするから、無理が出てたのね。

個人のマシンでできるレベルのことじゃないんだ。

 

ということで、諦めがついた。

個人でするなら、そんな部分で勝負しなくていい。

 

噴き出す血は、ZBrushのシャドーボックスで『描いて』作ってしまうのが早そうだと思った。

 

私は多分、液体を描くのはウマイと思う。(自画自賛)

自分がソフトより上手にできるのなら、ソフトに頼らなくていい。

ただ『しぶき』とか邪魔臭いものはソフトで作ってほしい。

つまりは、メインの『流れ』は自分で作る、ということになる。

どうやろうとかと思ってたけど、さっき書いたように、シャドーボックスというものがあるんだった、と

この記事で書いて思いついた。

 

大体、液体自体も、ZBrushでグニャーンと伸ばして作った方が

モーフも作りやすいんじゃないかと思う。

シュミレーションで液体モーフを作ることの第一の壁は

シミュレーションで吐き出されたメッシュは、同じ数のポリゴンではない、ということ。

数が同じでないと、Daz3Dではモーフとして使えない。

 

最終的には、1コマずつ、『置き換え』してレンダリングすることも、検討の中には入ってる。

だから、最終的には映像にできるけど

そんな置き換えするより、モーフで作れたら一番いい。

 

ただ、出血シーンなんて、そんな何分も続くものじゃないので

10秒作ったとしても、300コマ分置き換えすればいいだけなんだよね。

それで綺麗な絵が作れるなら、いいんじゃないかとは思う。

 

 

なんか話が大きくずれたな。

スカートのモーフに話を戻す。

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1239

とりあえず、モーフを先に作ってみる。

 

ボーンを入れるのは後からでもできるから。

最悪作り変えればいいんだから。

 

そのために、どのメッシュを使うのかの選定をしなければならない。

それをするために、OBJを一気に読み込めるMayaのスクリプトを使いたくて

スクリプトの使い方を覚えるためにスタートアップガイドをしようとしたら

前回アニメの部分で停まっていたのでそこからやり直ししようとして

今必要ないのにそれをしていることに飽きて続かなくて

スカートいじりを再開したんだった(笑)

 

結局、フィギアセットアップタブは、今は使わない、という結論……?

 

 

 

とりあえず、すでにDaz Studio4.6を開いているので

フィギアセットアップツールで読み込んで書きだしてみた。

 

相変わらず↓モディファイはグレーアウト

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1241

 

何もいじらずに書きだしても、こういうことになる。(右がトランスファーユーティリティーで作ったボーン)

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part124220140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1243

何回かこういうことをして気付いた。

 

『hip』のボーンをGenesisと重ねれば、スカートは腰にフィットする。

 

だから、Genesisに合わせたい部位のボーンを、Genesisからコピーして位置を合わせれば

足のボーンとか無くてもいいし、トランスファーユーティリティーを使う必要もない、ということ。

 

 

最後に、Daz Studio4.6.2でできなかった

ジョイントエディターの左右対称を確認する。

 

↓このスカートの裾にボーンを一本追加した。

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1244

これを左右対称で左足に作れないのか。

 

と、書いた時点で、解決策を思いついた。

 

この左右対称は、反対側にボーンを作る機能ではなく

反対側にも同じボーンがあれば『位置調整』をしてくれるツールではないのか、ということ。

【Daz Studio4.6】既存のFigureにボーンを追加する方法。 | Create3D

↑で、できないと思ったけど

反対側にボーンが無いんだから、位置調整できるできないも無いんだ。

 

ちょっとそれを確認する。

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1245

この状態では当然ミラーできない。

 

大体命名が↓これだった(笑)

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part124620140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1247

接頭辞にアールをつけて改名する。

 

左足の同じ場所に、接頭辞にエルをつけて同じ名前でボーンを作る。

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1248

 

今作った追加ボーンが両方右を向いている。

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part124920140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1250

 

この状態で、右から左にミラーする。

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1251

 

オーケー!

20140303_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1252

 

だから、フィギアセットアップで書きだしたボーンも、

命名規則を守って左右対称にボーンを作っていたら

半身を設定するだけで、反対側も設定できるんだね。

OKOK♪

本格的に大規模なジョイントに手を出す前に気付いて良かった♪

 



私が疑問に思ったことの回答はすぐに入手できる!(自己暗示)

たがら、疑問に思ったことは、こうして記事(文字)にしてしまう。

 

この自己暗示、かなり有効♪



 

 

この記事の結論。

フィギアセットアップツールはまた今度!(えっ?)

 

 

 

 

Enjoy!&Thank you♪

2014_03_03(月) am09:44

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