Autodesk Maya 2014で刀剣乱舞の陸奥守吉行の内番服を作る。
シリーズ一覧記事。↓
陸奥守吉行の内番服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
原作 陸奥守吉行。
↓右側の黒いのが内番服。
陸奥守吉行を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
この子に戦わせるシーンを作る予定が無いので、
戦正装じゃなく、内番服を作る。
なぜMayaで服を作るのか?
3dで服を作るなら、MD4を使えばいいのに、
なぜMayaで作るのか。
Marvelous Designerで服を作っている↓作業記録。Marvelous Designer | Create3D-3dCG制作作業日記
シャツ一枚とか、作るならいいと思うんだけど
『重なりの多い服』を作ろうとすると物凄いシミュレーションの繰返しとメッシュ破綻が襲ってくる。
Mayaで服を作ったのは、Mayaを買った13~14年冬
↓スカイハイスーツ作成。
スカイハイ作成 | Create3D-3dCG制作作業日記
その前に、ヘキサゴンでこれ作った↓12年。
一着目 虎徹の服。 鏑木・T・虎徹 ? Google 検索
シェード10.5で作成。
私は、『服のしわ』はメッシュでつくれるねん。
それをシミュで自動的につくれると思ったからMD4買ったんだけど、
MD4だと『漫画的なしわ』を挿れるのが凄く大変なの。
あくまでも『リアルシミュレーションだから『漫画的』にするの大変なの。
↓左みたいに胴体がストーンとしてるよりは、右のようにしわあった方がいいやん?
【Marvelous Designer 4】型紙を変えずに服のサイズを変更する。 | Create3D-3dCG制作作業日記
でもこれって、タック付けてスゴイ苦労して付けてるのね。
Mayaだと、nClothもあるし、好きなところに好きなしわを作ることができるから
『漫画的』なものを作るなら、最終的にこっちの方が早いんじゃないかと思った。
外で作った服をMD4に読み込んでシミュレーションすることもできるようになったし。
元服はMayaで作った方が早い気がした。
ただ↑こんなデザインのズボン、私はMayaで、この時間で作れなかったと思うので
こういうのはMD4がいい。
現時点での、私が感じているMayaよりMD4で服を作ることの利点。
- DAZとの連携が簡単。
- UV展開が不要。 ←これが一番ラク♪
- 重なりが極力無い服だと服を速成できる。
- 彼服が簡単に作れる。
どんな複雑な服を作っても、型紙がそのままUVになるので
服を作ったあとにUVを展開する必要がまっっっったくない!
これがどんだけ楽か!
『彼服』ってのは↓こういうこと。
【Marvelous Designer 3】彼シャツをVictoria 6に着せる【Daz Studio4.6】10分でできる! | Create3D-3dCG制作作業日記
MD4は一度型紙を作ると、シュリンケージを使わない限り、布の幅が一切変わらないので
違う体型のフィギアに着せると、『彼のダボダボシャツを小さな女のコが着てる』というのが簡単に作れる。
逆に、大きいフィギアに変えると、パッツンパッツンにもできる。(ストレッチがかなり強いけど)
Mayaでそれをしようとしたら、
フィギアをFBXで受け渡しすることになるので、OBJより遥かに時間がかかる。
手間は一緒なんだけど、書き出し時間が雲泥の差。
- MD4の短所。
- メッシュが重なったときの破綻が半端無い。
- シミュレーションがうまくいかなかったときの作業が苦痛。(これはMayaも一緒)
↓MD4で袴作って、気が狂いそうになったんだ(笑)
【Daz】自作アイテムでイラストを作る。トウラブ着付け編7 袴作り直し。 | Create3D-3dCG制作作業日記
↑これは、Mayaで作った方が簡単だと、本当に思った。
それでもなんでMD4使ってたかと言うと
MayaでUV展開したくなかったから。
でも↓blender使って一瞬でUV展開する方法を教えてもらったので
【blender初歩】グリッドに揃えてUV展開! – Togetterまとめ
これはもう、Mayaで作った方が早いんじゃないかな、と思った。
特に今回は『和服』なので、型紙自体は『四角い』布でやっていいわけだから。
できたら、しわに沿ってメッシュを切って、
最低限の分割で作ってしまいたいけど
そうすると、↑blenderのこの方法でUV展開できないので
高ポリになることを前提にとりあえずやってみる。
今の所ゲームで使うわけじゃないから、私が一番欲しいのは『速成』なんだ。
DAZは多少の高ポリは結構軽く扱えるし
ダウンポリゴンはできるから。
よし。
さらし作成。
さらしなんて今後も和服使うときはみんなに使うので
標準体型で作っていく。
『Maya』の検索でこのページにいらっしゃったかたのために
最終レンダリングをDaz Studio4.8でしているので
Daz Studio4.8のフィギアに準拠した服を作っています。
なぜMaya持っててMayaでレンダリングしないのかと言うと、
漫画レンダリングのためのノウハウが、Daz Studio4.8で確率しているからです。
DAZのフィギアは、基本フィギアと同一メッシュでモーフを作成すると
体型や顔などを変えられ、それに伴って、なんの手間もかけず、ボーンが自動的に変更されるので
↓他の体型に合わせた服でも、自動でフィットさせることができます。
↑左が基本フィギアのGenesis 2 Male。右が私が作ったライアンモーフ。
ちゃんとかっこよくしようと思えば、服にもそれぞれのキャラクター用モーフが必要です。
Mayaと比べてレンダリングまわりは貧弱ですが、Irayが標準搭載され
動画に関してもツールが色々出ています。
私は漫画レンダリングがメインですので、今の所満足しています↓
ということで、基本的には
- キャラクターモーフ用の服を作成する。
- それを基本フィギア用に軽く改変する。
- Daz Studio4.8で基本フィギアに服をセッティングする。
- その服に、キャラクターモーフ用の服モーフをセットする。
こういう流れです。
ですので、肌に密着した簡単な服は、基本フィギアで作って、キャラクターモーフに体型を変形させ
それをOBJで書き出してキャラクターモーフ用に改変した方が簡単です。
↓こんだけ体型違うので、どのみち作り直しは必要。
私はとにかく足を長くしているので、色々大変です(笑)
さらし用の素体をOBJで書き出す。
ジオメトリシェルで、フィギアに薄皮をかぶせることができます。
勿論小さくもできますし、
数値入力で、素体からの距離はプラスにもマイナスにもできる。
ざくざくなので、どう整えたらいいのかな。
とりあえずアペンドでメッシュを足す。
邪魔臭いので、円筒から作った。
Mayaで何が感激って、『法線の平均』って言う移動方法。
私が使ってたころのメタセコには無かった。
頂点がどっち向いてるかとか考えずに、
勝手にMayaが↓法線に垂直にマニピュレータを出してくれるので、垂直軸を動かすだけで、
体に沿って頂点を移動できる♪
何がスゴイって↑こんな角度でも、垂直軸以外に動かないってことさ!
最新のメタセコとかblenderにはあるのかな。
分割増やしていく。
とりあえずこんな感じでいい。
手も足も、こんなこまかいメッシュいらないから作り直そうかな。
まぁ今回はいいや。
これの上に、服を作っていく。
シリーズ一覧記事。↓
エンジョイ! & サンキュー♪
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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