【Maya】刀剣乱舞の陸奥守吉行の髪を作る。2 前髪をつくる。

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Autodesk Maya 2014で刀剣乱舞の陸奥の髪を作る。

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基本的な作り方はこちらの記事で↓

3dでベルセルクのガッツの髪を作ってみる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

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【D|S】刀剣乱舞の陸奥守吉行を作る。1 | Create3D-3dCG制作作業日記

シリーズ一覧記事。↓

陸奥守吉行を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

陸奥守吉行の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

原作 陸奥守吉行。

刀剣乱舞-ONLINE- クリアしおり 陸奥守吉行

陸奥守吉行を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

細分化ちょっとだけする。

前回まで、結構最初から細かくつくってたんだけど

どうせエッジを削除して整えてまたエッジを入れる、ってことをしたので

最初から細かくせずにいたら

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私のテンションが上がらないので、もうちょっと細分化する。

 

前回はパスをずっと残してたんだけど

今回はヒストリを即効削除しているので、パスを使い回している。

 

↑になるまでの紆余曲折。
サイドビューでパスを描く。

透視図ではパスを描けないことにまたしばらく気付かず四苦八苦してしまった。

とっとと思い出せて良かった。

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一本目はテンションを上げるためにパスの向きを吟味する。

 

押し出しするフェイスを選択。

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前回まではこれぐらい、最初から細分化してた。↑

 

今回は↓これぐらいの分割でやる。

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押し出しの根元を複数サーフェス使うと、先端は一点集中しないことが多い。

これを揃えるためにも、今回は分割を少なくした。

 

先端をグリッドに合わせて一点に揃える。

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最初にこの方法でしたとき、この先端を揃えるのに、『マージ』を使ってしまい

先端が三角メッシュになったことでnClothが使えなくなった。

この髪にもnClothで揺れるモーフをつくることは今のところは考えていないけれど

やはり故意に三角をつくってはいけないと実感した。

 

『エッジループの追加(相対)』をすると、綺麗にエッジが入る。

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続けて髪をつくって行く。

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エッジループを選択して、一つの軸でグリッドに揃え、角度を付ける。

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これをすることで、エッジの乱が収まり、エッジループが綺麗に入るようになる。

 

分割を普通に入れると↓こんなことになるので

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エッジループを入れながら、そのエッジを動かしたり拡大したりしていく。

 

前髪一列終わったので、調節。

エッジループを入れてもカーブがおかしい所を調節していく。

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↓この複数フェイス押し出しをすると、根元が必ずぐっちゃぐちゃになるので、ここで整える。

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この時に分割がこまかいと↑このへこんでるエッジまわりに複数のエッジがあって、どうにもならないので分割を押さえて作成した。

今回は楽に行けたので、やっぱり分割は押さえてやった方がいい。

 

 

後れ毛を入れる

太い髪を入れたら細い髪を入れる。

 

↓ここに小さなメッシュが欲しいので、四角に割り直す。

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この後れ毛が髪の雰囲気を決めるので、太いのをしたより慎重に(笑)

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後れ毛は一つのサーフェイスでやってるので、分割細かくする。

というかこれが分割大きいと意味がわからない。

 

毛先がどうしても分割が甘いので、全部仕上がったあとに分割を入れる。

輪郭になる部分は細かくしないとレンダリングしたときに嫌気が差すから。

 

ただ、サブデビジョンとかスムーズで一気に細かくすると、縦のラインも増える。

縦のラインはエッジラインを入れるために必要なので、そこまで丸くなってもらっては困る。

だから、横のラインだけを手で増やすようにしている。

 

↓左がサブデビジョン無し、右があり。

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【Maya】堀川君の髪を作成する。4 完成 | Create3D-3dCG制作作業日記

サブデビジョンで縦のラインもスムーズがかかってエッジが消え、『髪の筋』が描かれなくなってしまう。

それと、『髪の股』が丸くなるとか、メッシュが綺麗じゃないとブサイクになるとかあるので

できれば極度のアップ以外はサブデビジョン使いたくない。

 

目周りしか移らないような時は、髪の筋はどうでもいいので、スムーズ掛かって大丈夫。

ただ↑こういう頭全体が移るようなときは、サブデビジョンかけると、メッシュの汚さが際立つ(笑)

だから、綺麗にしたらいいんだけど、まぁ、それは実力的においおいに。

 

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サイドの髪に移行していく。

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3dの髪の毛で何が大変って、

前髪とサイドの髪との整合性を付けなきゃいけないこと。

 

髪だけじゃないけど、

2Dなら、その方向だけ綺麗だったらいいから、『360度ぐるっと回したときの整合性』なんて考えなくていい。

 

↓ここが直線なので修整する。

20150911_00Create3D6228 - コピー

こんなんは、あとでZBrushでやった方が楽なので、

↓スクショ撮ってほり込んでおく。

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ソフト選択でチクチクするより、ZBrushで一気にするっと修整する方が

OBJ書き出しの手間を含めても早いしストレスが無い。

 

↓こんないびつな形で押しだしていく。

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髪の束にエッジがあった方が、漫画レンダリングしたときに筋が入って綺麗だから。

 

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根元の部分がどうしても大雑把になる。

これは、髪が覆い被さると見えないから気にしなくていい場所でもあるんだけど

綺麗にする必要は無いけど、汚いのはやっぱりだめ。

隙間から見えたときにイラッとするから。

 

 

サイドの髪をする。

  20150911_00Create3D6233

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/09/11  7:23 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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