前回
3Dで髪の毛を素早く作るには。3 【ZBrush4R6&Carrara】 | Create3D
傾けても、何をしてもごそっと抜け毛があるので、Blender2.68でやってみる。
なんか止める方法があると思うんだけどな……
CarraraがだめならBlender2.68でしようとしているのだけれど、どうしても読み込めない。
最初に読み込んだときはできたのに、その後、ZBrushでサブツールを統合したりしたあとできなくなった。
なんかが引っかかってる筈なんだけど、改善点を思いつかない。
とりあえず、Carraraでの抜け毛に対して、思うところが一つある。
スカルキャップに対して、めり込んでいるポリゴンが足りないのではないか、ということ。
髪の毛ポリゴンは結構間隔を大きくとっていて、
無駄に髪にめり込むのももったいないかと思って、ちょっとめり込んでるだけなんだ。
↓これが、ポリゴン一個分ないんじゃないか、という疑問。
ポリゴン一個分めり込んだら、そこでスカルキャップにひっかかってくれないかな。
↓髪の端のポリゴン一個目の部分にプレインが来ている。
このプレインの場所が、マイクロメッシュで使ったときのゼロ地点(頭皮の位置)になる。
ポリゴン一個分めり込ませた。
とりあえず、髪の毛多すぎて無駄だったので、スカルキャップも作り直した。
ポリゴンの大きさによってマイクロメッシュの大きさが変わるので
前髪部分を小さく、頭頂部を大きくした。
使う髪ポリゴンは、前髪用の長さのもの。
とりあえずこれでやってみる。
スカルキャップは左右対称で作ったのに、
なんで左右対称にならないのかね。
前髪の長さとしても短いので長い方でしよう。
長いのでやってみた。
後ろ髪はいいけど、前髪が長い。
これは、前髪のポリゴンを小さくするより、後頭部のポリゴンを大きくした方がよ下げ。
まだ、多分、多いでしょ、これ。
とりあえずCarraraでやってみたら……シミュレーションボタンを押した瞬間フリーズ。ダウン。
なぜですか?
Blender2.68では読み込めた。
Blender2.68のソフトボディはどうするのかな?(そこから!)
【Blender】クロス・シミュレーション:クロス・シミュレーション(Cloth)の使い方〈その1〉
案の定『Alt A』のショートカットがきかないので
メニューから探し回って、『アニメーションの再生』であることをようやく突き止めた。
途中経過だけど、こんな感じ。
クロスじゃだめっぽい気がする。
とりあえず最後までやってみるけど。
Carraraでは、相変わらず、シミュレーションボタンを押すと、コツンと音がして
ややあってフリーズする。
昨日やったシミュレーションのオブジェより倍ほど容量があるからだろうか。
Blenderの方では、はじけていたので、シミュレーションを終了する。
ヘッドスカルを入れ忘れていたので、ZBrushでそれをいれてもう一度シュミレーション。
最初に中央がグシャッとなるのは一緒。
シミュレーション待ってる間に、ZBrushでスタイリングしようとして
どう考えても、髪の本数が多すぎる気がする。
もう一度、トポロジーを大きく割ってみよう。
こんなにたくさん、ポリゴン貼ったおぼえないんだけどな。
スカルキャップのポリゴンってこんだけしかないんだよ……あ。
デバイドかかってる! これだ!
Blenderの方もぶっとんでたので終了。
抜け毛問題は、CarraraでもBlenderでも一緒か……
デバイドかけずにやったらこんな感じ。
こっちだと、Carraraでシミュレーションがつつがなく開始された。
さっきの、Carraraが落ちたのが4メガ。
今回のが0.6メガ。
容量の問題だったのかもしれない。
Blender、吹っ飛んでいたので終了。
意味はわかんないけど、ソフトボディの方で開始。
Carraraは、シミュレーションが終了してもこんな感じだった。
髪が硬いらしい。
完了。
抜け毛は無い。
ポリゴン問題で良かったんだろうか?
とりあえず、シミュレーションで髪を下ろすってのは
いい考えではなさそうなので、ここから先は自力でスタイリングしようと思う。
となると、髪の半分を削除してやった方が早いのよね。
髪の下の方に生えているのを下向きに生え直させる。
頭にびっしりポリゴン植えてくれるだけでよしとしよう。
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プレイン(赤線)に対して、髪をこの角度にしてみた。
地肌から垂直じゃなく、最初から下に向いて生えてくれたらいいなと思ったんだけど
いろんな方向に向いて傾いてくれたらしい。
方向はどうにかできると思うんだけど、
(チュートリアルで出てたから)全部グレーアウトなんだよね。
まぁ、本当に、手でスタイリングしましょう。
手で並べ替えするときに、多すぎる髪を削除していけばいい。
多分、後ろとか、一列おきにいらない筈。
ということで、
マイクロメッシュ→ダイナミッククロスで髪の毛速成、は
マイクロメッシュのところで不可、ということで!
つか、一つ一つ並べ直すなら、最初から自分で植えた方が早いと思う。
結局そうなったか。
全部真っ直ぐに植えたのを、スタイリングするのは一本一本しなきゃいけないけど
自分で手植えしたら、一本を頭に添って曲げたら、その周りはそれをコピーしてできるから。
その方が早い。
つまりは、
- ベースの髪ポリゴンを一本作成。
- それにUVとテクスチャをつける。
- それを頭に植えてスタイリング。
ということですな。
速成は、今は無理だったけれど
Shade→ZBrushになった分、スタイリングは早くなるから、髪は早く出来上がる。
しかも今、偶然にも髪の長さを四種類作ったので
今後、それを適宜使いながら植えて行ける。
その前に、もう一つ思いついたので検証しておく。
さっきまでは、プレインに対して一杯一杯まで髪ポリゴンを拡大して植えていた。
今回は、プレインに対して、こんぐらい余裕を持ってやってみる。
髪ポリゴンが密着しすぎて『曲がる余裕』がなかったんじゃないかと思ったから。
マイクロメッシュで植えたのを、一段ずつ手で削除するのなら
最初から隙間をあけてマイクロメッシュすればいいんだわ、と思いついた。
となると、もうちょっとスカルキャップのポリゴンは大きくてもいいのかもしれない。
前髪とか、メッシュが混みすぎになる。
予想通り。
ちゃんと落ちてくれた。
髪ポリゴンは全部四角柱なのにまるくなってる。
毛先がもにょってる。
あと、毛の根元のポリゴンを密にして曲がりやすくしてもいいと思う。
けど、まぁ……
手で植えた方がいいね。
一人、葱坊主みたいな頭のキャラがいるので、
その子はこの方法で髪を植えてスタイリングしようと思う。
あと、比較的短い髪……肩につくかつかないかぐらいの、男性の髪は
マイクロメッシュで針鼠にしてからした方が早い気がする。
あと、やっぱり板ポリがいい。
前髪とか、髪の毛を重ねて雰囲気を出すときに、
四角柱だとすでにボリュームがあるのに、一つの動きにしかできない。
長髪ストレートを作るには、四角柱はボリュームが出すぎる。
もちろん、リアル髪だとそんな感じで広がるけど、そんなリアルは追求しなくていい。
実際、私が、髪が腰まで長かったころは、シルエットは↓こんな感じだった。
ぶわーっと毛先が広がってまとまりがつかなくなる。
なので、このシミュレーションは正しいと言えば正しい(笑)
Blender2.68の方のシミュレーションが楽しいことになってた(笑)
設定を何か触ったらどうにかなるんだろうけど、今回はもういい。
ということで、
3dで髪の毛を速成できないか
の旅は、一端終了、ということで。
結論。
(ほとんどの髪は)手で植えた方が速い。
Enjoy!&Thank you♪
2013_10_25(金) am11:13
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