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【Maya と DAZ 連携】FBXやOBJで簡単にできます。【まとめ】

Daz Studio4.6で書き出したFBXファイルをMaya2017で読み込む方法。 結論 Daz Studio4.6でFBXで書き出す。 Mayaで『シーンを開く』でFBXを読み込む。 それだけ。 参考記事。 MayaとDaz Studio4.6の連携。【できた♪】 | Create3D-3dCG制作作業日記 Maya→Daz連携 | Create3D-3dCG制作作業日記 DAZ ←→ Maya OBJで連携。 アイテム一つ一つは、OBJで連携できます。 双方向です。 OBJ書き出しなので時間的にもすぐです。 モーフやポーズは移植できません。 DAZで作ったシーンを書き出すのはFBXのみ。 Maya → DAZ もFBX読み込みはできるでしょうが MayaからDAZに移植することがなかったので確認していません。 DAZ → Maya DAZで買ったアイテムを、DAZで配置。 人物をロード、服を着せて、アニメーションをつけたものを 『タイムラインごと全部』Mayaに移植できます。 この場合、Genesisシリーズの『人体モーフ』も全部移植できます。 Maya出、Genesis(1~...
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【Poser】ポーズメイキングあった。

イーフロンティア倒産ででしょうか、 日記ブログの方にアップしていたPoserの記事にアクセスが集まっていたので、こっちにも転記。 【この記事を更新した日 2018/03/08 9:59 】ごめんなさい、画像が殆どなくなっています。 四年前に出した鳥羽上皇のお話の表紙 ↓完成絵。(肌色部分以外はPhotoshop加工です) Poserのコウジさんとテライユキちゃんで絵を作ってました。 夏コミ新刊 表紙メイキング | BL作家 晶山嵐の日記 2010.07.04の記事 表紙の絵はできたけど…… | BL作家 晶山嵐の日記(BL注意) Poser8かなぁ。四年前だから…… とりあえず、以前にコウジさんで使ったポーズごと呼び出し。 Poserも、そんな使ったこと無いときでした。 結局、この直後にDaz Studioに乗り換えたので、Poserはそんないじらずじまい。 ↓ここらへんの絵をつくっただけでした。 【ギャラリー】第一期トップ絵 | Create3D-3dCG制作作業日記 【Create3D】トップ絵を第二期に更新しました♪ | Create3D-3dCG制作作業日記 ついでに第二期も載...
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ダイナミックヘアでGenesisの髪を作る。1【Carrara8.5】

CarraraでGenesisの髪を作る。   GenesisをCarraraに呼び出す。 Genesisがいない…… とりあえずここから出せた。 ダイナミックヘアー開始。 参考動画 ダイナミックヘアーのアイコンはここ。 ダイナミックヘアのアイコンを、髪を生やしたい部分にドロップ。 ダイアログが出るので↓をチェックしてOK。 ウインドウが自動で変わります。 自動的にモデルルームに入っています。 髪を生やすための選択範囲を作ります。 ツール 緑枠。 ベイントかラッソ。 ラッソの方は、矩形選択というか、背面まで一気に選択できる。 ペイントの方は、マウスのある場所だけ選択になる。 最初はラッソで大まかに選択。 選択。 これで綺麗に背面も作れていたら、左右対称になるんだけれど 左右対称はむりっぽ。 サイドビューならできるんじゃないかと思ったんですが うちのサイドビューだと頭部をアップにできませんでした。 できる人はサイドビューを使うと、左右対称に選択範囲がすぐに作れると思います。 ペイントモードにして……でっかいブラシ! このブラシの大きさは、ここで小さくできます。 ちまっ。 ラッソでここまで...
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ダイナミックヘアでGenesisの髪を作る。2【Carrara8.5】

------------------------ 『ドレープ オール』 髪を重力に従わせる。 『コンバート』 それを確定する。 コンバートせずにドレープを押すと、何度やっても 最初のドレープの繰り返しになる。 コンバートでドレープで垂れ下がった分を確定して、そのあと ドレープすると、その位置からまた銃猟区にしたがって下がる。 アホ毛ががんばっておる。 アホ毛ってアニメのなかだけだと思ってたんだけれど こういうシミュレーションでも再現されるのね。 私も髪が長かったとき、乾かすのに下向いて、ドライヤー当ててたら アホ毛が一メートル近く立ってて友人に笑われた。 「アホ毛って現実にもあるんやーっ!」って爆笑してた。 閑話休題。 いやいや、こういうことがしたかったんじゃないでしょ。 コントロールポイントの増やし方を見つけたいんだよ。 さっきのGenesisと同じぐらいの、第一コントロールポイントの距離。 この間に、せめて三つはポイントがほしい。 というか、三倍になって欲しい。 毛先もカクカクしてるのはいやだ。 ヘアー100をヘアー0にしたら、 こうなった…… 見つけたっ! コントロールポイント増...
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ダイナミックヘアでGenesisの髪を作る。3【Carrara8.5】

とりあえず、aniMateが使えるアイコ3でテスト。 なんでaniMateにこだわるかと言うと 髪が揺れるときのモーションを見るために動かしたいから。 動作をつけるのが邪魔臭いので、aniMateで処理したい。 どうせ買ってるんだから。 参考動画。 aniBlock Importer for DAZ Carrara by GoFigure Tutorial – YouTube Tutorial: Carrara 6 Phyisics animated Hair - YouTube ここにアニブロックをインポートするので、タイムラインのコマを一つ進めておく。 ゼロこまがゼロポーズになるようにするため。 アイコ3を選択。     インポート。   そのままでOK。 1コマからアニブロックがインポートされました。 ちゃんと躍ってくれます。 ヘアーサロンに入ります。 テストなので、テキトーに範囲を作成。 ガイドヘアーを200にしてみた。 ポイントの位置を先端から真ん中に移します。 髪の分け目をテキトーにつける。 髪のコントロールポイントを増やす。 ドレープする。 思いっきり長くしてしまった(笑...
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Carrara8・5のソフトボディで髪の毛が抜ける……

ZBrushでこんなん作った。 Genesisの頭にマイクロメッシュで髪ポリゴンを満遍なく生やす。 髪ポリゴンを一つのグループにして顔ポリゴンと一つのツールにする。 顔と髪はポリゴングループが違う。   Carraraにグループでオブジェが違うように指定して読み込み、 髪の方になんの設定もいじらずににソフトボディーをかける。   ソフトボディは掛かるけど、髪が抜ける。   ゴソッ。   全部抜けるわけでも無いし、 下になっている部分だけが抜けるわけでも無い。 抜ける部分のセオリーがわからない。   髪は左右対称についているのに、↑の画像だと右後頭部から頭頂部だけがゴソッと抜けてる。   髪ポリゴンだけだと『留め具』が無いからだめなのかと、 髪にスカルキャップをつけて、(全部の髪の根元に接するポリゴン) スカルキャップと髪を同じグループにしてCarraraに読み込んでも 少し抜け毛は少なくなったけれど、使い物にならないレベルで抜け毛は止まらない。 ル・アさん若いのにかわいそう。(そんな問題じゃない)   髪を後ろに長そうとして、後ろにボディを傾けてシミュレーションすると もっとごそっと抜...
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Blenderで髪の毛作成【カーブオブジェクト】

Blenderってこういうのも対応してるんだね。   カーブオブジェクトを使った髪の毛のモデリング - ニコニコ動画:GINZA ニコニコ動画より。             Enjoy!&Thank you♪ < p>2013_11_03(日) am07:51
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【ZBrush4R6】ジースフィアで髪の毛を作ったら、モーフを簡単に作れる?2

ZBrushのZSphereで髪の毛を作ってみた。 前記事。 【ZBrush4R6】ジースフィアで髪の毛を作ったら、モーフを簡単に作れる? | Create3D 前日の作業記録を朝読み返して、昨日の反省と今日の予定とたてる。 読み返していて気付いた。 ZSphereって、ひっついてるチューブ部分って、くっついてメッシュになるんだよね…… それでは彫刻以外の髪は作れない。 とりあえずメッシュは作ってみるけれど、 これは、Daz Studioで使える髪には使えないだろうという予想が今、立ってしまった。 やっぱりインサートマルチチューブでやってみよう。 大問題発生。 昨日から作ってた、このZSphereのファイル、ドキュメントから保存してたし、CtrlSでも保存していたのに、見つからない…… クイックセーブから出したけど、何か、保存方法を間違えている模様。 クイックセーブから救出すると、ヒストリーが無くなってるのね。 Daz Studioでも保存方法がわからなくて右往左往したことがあるので なんか、ここらへんは私が抜けてるんだと思う。 早く適切な保存方法を見つけないと、毎回クイックセーブから...
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3Dで髪の毛を素早く作るには。2 【ZBrush4R6→Blender2.68 Carrara】

前回 3Dで髪の毛を素早く作るには。【ZBrush4R6】 | Create3D 前回↑まで10分。 ここから、髪をスタイリングする。 方法 他のソフトでソフトボディをかけて、とりあえず髪を体に沿わせる。 最初からZBrushで整形する。 とりあえずBlender2.68で読み込んでみたら、でかすぎて不都合なんだけど 入力サイズってどこで変更するの? ZBrushでもサイズ変更できないんだよ? つまりは、Daz Studioから書き出すときに、Blender2.68レベルで書き出す必要があるってこと? Shadeでは、選択形状に自動でビューを合わせる『図面に合わせる』ってのがあるんだけど Blender2.68では無いのかな? これでいいと思うんだけど↓ それよりさきに、さっき縮小したら見えたオブジェが、 再度読み込んだら見つからない。 ↓グループが山ほどあったので、目とか歯とかのオブジェを削除してもう一度書き出したのが表示されてない。 実体が書き出せていないのかと思ったら、Daz Studioでは読み込めてる。 理由がわからないのでCarraraでやる。 デフォルトのまま読み込む。 ...
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3Dで髪の毛を素早く作るには。3 【ZBrush4R6&Carrara】

前記事 3Dで髪の毛を素早く作るには。2 【ZBrush4R6→Blender2.68 Carrara】 | Create3D Carraraのソフトボディで髪を自然に下ろしてみた。 セルフコリジョンとマージンを入れると なぜか、縮れ毛になった。 ZBrushで作った前髪カバーをつけてシミュレーションする。 ぐっちゃぐちゃ。 セルフコリジョン(自己衝突設定)を入れると 髪のポリゴンに衝突しないようになるので↑のように髪がかさばってる。 髪ポリゴンがたくさんあるので、これは仕方ない。 なので、重なったポリゴンはあとで削除することを前提に セルフコリジョン無しでシミュレーションする。 とりあえず、頭と肩にそって綺麗に降りてくれるだけでいい。 シミュレーションに時間がかかるとは言っても それは他のことができる時間なので、長くても苦ではない。 あとで、重なっている部分をZBrushで削除していくなら 最初から『マイクロメッシュ』を大きくする、というのも手だし、いくつか抜いておくのもいいかもしれない。 スカルヘッドのポリゴンを抜き出して、メタセコでいい感じにポリゴンを減らして生やすというのも手だ...
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3Dで髪の毛を素早く作るには。4 【ZBrush4R6&Blender2.68、Carrara】

前回 3Dで髪の毛を素早く作るには。3 【ZBrush4R6&Carrara】 | Create3D 傾けても、何をしてもごそっと抜け毛があるので、Blender2.68でやってみる。 なんか止める方法があると思うんだけどな…… CarraraがだめならBlender2.68でしようとしているのだけれど、どうしても読み込めない。 最初に読み込んだときはできたのに、その後、ZBrushでサブツールを統合したりしたあとできなくなった。 なんかが引っかかってる筈なんだけど、改善点を思いつかない。 とりあえず、Carraraでの抜け毛に対して、思うところが一つある。 スカルキャップに対して、めり込んでいるポリゴンが足りないのではないか、ということ。 髪の毛ポリゴンは結構間隔を大きくとっていて、 無駄に髪にめり込むのももったいないかと思って、ちょっとめり込んでるだけなんだ。 ↓これが、ポリゴン一個分ないんじゃないか、という疑問。 ポリゴン一個分めり込んだら、そこでスカルキャップにひっかかってくれないかな。 ↓髪の端のポリゴン一個目の部分にプレインが来ている。 このプレインの場所が、マイクロメッシ...
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Dream Homeを使う。5 近所の地形を作る。【Shade & Daz Studio4.5】

こないだここまで作ったドリームホーム。 ドリームホーム全体だけでも重たいのに、 この地形をつけたらもう、スクロールで拡縮が動かない動かない。 なので、地形を小さくすることにした。 ここまで小さくした。 今までの苦労は……?(遠い目) 何事も経験さ! 森なんて、ドロップイメージで作ったらいいんだよ。 裏山に入るときだけ、木の生えている山を作って、 ドリームホームの遠景をドロップイメージにしたらいいんだよ。 Daz Studio4.5の方でも、読み込んでいた地形をシーンサブセットで保存。 2013_04_30(火) am05:39 道路には、プールの地面の色を借りた。 道路の向こう側とこっちで色が違うのは、ポリゴン数が違うから。 そうかそうか、だから、ポリゴン数は一緒にしなきゃいけないんだね。 プールの水面の地面を削除する。 Hexagonで開いてみる。 地面がでっかいポリゴンなので、細分化する。 テセレーション。 できなかった(わからなかった)……ので、Metasequoiaで ナイフツールで切り刻む。 プールの部分だけ削除する。 めちゃくちゃな頂点を 統一する。 色々あって、できました...
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【Daz Studio4.6】ファスナーのための検証【Marvelous Designer 3】

Daz Studio4.6がモーフローダープロできる基準は 頂点数なのか、メッシュの数なのか。 前から疑問だった。 頂点が変なことになってモーフローダープロできないこともあるので 頂点なんだろうな、とは思ってるけど、確証を取っておく。 ------------------------ 【この記事を追加日 2015/03/04  8:11 】開始 【MD4】アントニオ・ロペスの服を作る。25【ズボン】 | Create3D-3dCG制作作業日記 Marvelous Designer 4にバージョンアップして『タック』という機能がくわわり 縫合しなくても相対座標に布を止められるようになりました。 ボタンとか凄くラク! 【この記事を追加日 2015/03/04  8:11 】終了 なんでこういうことを検証しているのかと言うと ファスナーのついたジャケットとかを作ったとき その、ファスナーを開けているのと閉じているののモーフを作りたいから。 それとか、ボタンをつけた場合、ボタンを外したシャツとボタンをつけているシャツのモーフを作るとか。 ファスナーにしろ、ボタンにしろ、『閉じているモーフ』は『...
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【Blender】Daz Studioとの連携ツールが出ました♪

コメントでgonzou さんに教えていただきました。   コメントより。 blenderでgenesis やgenesis2に自動でadd-onのauto-rigfyを 追加してくれるツールが公開されたのですが、試してみたところ簡単に rigfyをセットアップしてくれます。 最初にcolladaでともかくインポートしておく必要があるんですが、そのあとは、ポンポンとボタンおすだけです^^; (だからオイラでもできるっw) Blender使いの方は是非ご確認くださいませ♪     私も、今作っているスーツが出来上がったら、試してみようと思っています。 もうちょっとなんだーっ! もうちょっとだったのに、間違ってファイルを捨ててしまっていて 少し前のファイルから部品を集めてきたところなのです(T_T) そして大幅修正をして、今から、DAZでボーンを入れます。       Enjoy!&Thank you♪ < p>2014_01_05(日) am06:12
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CarraraでaniMateブロックを使う方法。

CarraraのブラウザでaniMateのフォルダを開けても何一つ表示されない。 DAZフォーラムで、プラグインが紹介されていました。 DAZ Discussion Forum | HU for the AniMate2 plugin!:-) ↓これが必要だそうです。 aniMate aniBlock Importer for Carrara < p> 仕方ないので定価で買った…… こないだ半額の時に、Carrara使わないからってこれ買わなかったのよね…… 買っておけば良かった……って言っても仕方ないけど。 現状、私のマシンではCarraraでのGenesisのポーズつけに難があるんだから Daz Studio4.5でアニブロック作って持ってくるのが速いと思う。 下のだけでいいのかな? zipは全部Macファイルなので、EXEファイルだけ必要なんだけれど、 これはDaz Studio4.5じゃないので、手作業ダウンロード&インストールです。 下のだけだとアニブロックが無かったので、上のもインストール。 インストールパスを聞かれた。 どこにいれればいいの? Carraraのruntim...
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3d モデリング動画メイキング『グラディエーター』【参考リンク】

3dでモデリングしてる人は必ず見た方がいい♪ 特に初心者はスタートダッシュが変わると思う。 3ds MaxとZBrushを中心に、人体と装具を作ってらっしゃる。 その、『全部』が映像であるというすばらしさ! 是非、マテリアルのつけ方も拝見したい。 UVの割り方とか見たい。 作り方の概要。 人物 ZBrushでコネコネしてる。 装具 できるだけ低ポリゴンでカタチを作成。 ZBrushでカタチを整えて3ds Maxで細分化。 細かい装飾具はZBrushでコネコネ。 OBJでファイルを授受。 私がこの動画で感じたこと。 ZBrush 4R6や3ds Maxがあるからと言って、それだけで作り上げる必要はまったくない。 それぞれのソフトの得意分野や自分が使いやすい部分だけ使えばいい。 低ポリゴンで済む部分はなるだけ低く押さえる。 GoZとか使わずに、OBJでファイルを授受すると、その都度バックアップにもなる。 一部分だけ細分化したいときも、そこだけいじるのではなく、最初にエッジループで細分化してしまう。 最終的に全体を見てメッシュを整理整頓したらいいのであって、最初からその部分だけメッシュを細分...