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とりあえず、テクスチャを当ててみる。 どのみち、テクスチャの下絵(ポケットの位置とか部品の位置)は ZBrushのポリペイントでする予定なので、 『生地』をスムーズに貼れるのを優先した。 なにがめんどいって、『生地テクスチャ』を布目にそって曲げる方がめんどい。
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2014_04_20(日) am11:09追加
実際のズボンも、柄はパターンで切るのだから
テクスチャをゆがませなくていいということに、気づいていない。
そのために変な苦労をここから始める私。
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予想通り、↓水色枠部分は中央の折り返し部分だけに収まっている。
ちょっとチェックの幅が横に大きい。 メッシュは縦に長いから。
メッシュを縦に縮めたとしても、
腰と膝周りで横幅が変わる。
これはすとんとしたのを作るべきか
これぐらいなら無視するべきか。
ちょっと、ちゃんとしたテクスチャを貼ってから
私が許容できるかどうか確認するしかないね。
ああそうだ。メッシュの間隔を均等にしなきゃいけないんだった。
モデリングだけしてるとうっかり忘れる。
あとでメッシュを調製することを考えると
最初からある程度のメッシュを入れた方がいい気がする。
このズボンは片足を円筒のプリミティブで始めているので、
最初から10分割ぐらいしてから、
ソフトブラシで整えれば スムーズで分割しても基本的に同じ大きさになる。
それか、インタラクティブ分割すれば、必ずメッシュを半分にしてくれるので
それでもいいかもしれない。
『柄』自体はZBrushでいれるから、
UVがどうでも『その位置』には描けるんだけど
『全体』に地紋を入れるとなると、
ある程度メッシュの大きさは揃えた方がいいのね。
モデリングだけ100個してから次に進もうかと思ってたけど
UV展開も一緒にしておいて良かった。
100個してからこんなことに気付いたら、とんだ泣きを見るところだった。
いや、どのみち、上と下で太さが違うものなら
チェックを全部、均等な正方形にさせるのは難しいんだから
逆に『考えない』でもいいのかもしれない。
最悪、全方面に透視図で張り付けていくことも可能なのだから。
それでも、まぁ、手間を少なくするために メッシュの大きさは均等に近づけるようにはしよう。
どうせ、脱がすためのズボンに、そんなたいしたテクスチャはつけないよ(笑)
という結論があったのでした。
最初にグリッドで合わせて正方形にしているので、
全部大きさは一緒なんだ。
股間周りと折り目の部分を ちょっと手作業でしているだけ。
あと、折り目のために三本ラインを使ってしまったけれど これも不要。
Mayaだと、『ハードエッジ』でやった方がいいっぽい。
MayaのハードエッジがDaz Studio4.6.2で使えるのか
検証してないから使うのいやだったんだけど (それぐらい検証パッとしろ)
どのみち、MayaでOBJにして書きだすのだから
ハードエッジをそのままDaz Studio4.6.2で使うわけではない。
Mayaでハードエッジを気化してシミュレーションとかして
そのOBJを書きだすのだから、ダズとの連携は考えなくていいんだった。
考えなくていいから、検証しなかったんだろうと今気付いた。
ああ、ゲームしたい。
一番したいのはシヴィライゼーション5なんだけど (4と5を持ってる)
うちのマシンでは動かないので(T_T)
Geforceじゃなく、Quadro をつんでいるからかもしれない。
3dゲームがぷつんと落ちる。 箱庭ゲームしたい……(T_T)
多分、『創世紀1701』も動かないんだろうな、と思うので買えない。
XPの時に『創世紀1503』はかってやったんだ。超はまった♪
『ネオアトラス』なら3dじゃないからいいかと思ったら、
こっちもプレミアついて凄いことになってる……
面白いんだね……
うちのマシンで動くか動かないかわからないのに出せる金額ではないな……(T_T)
そこに焦点を合わせると裾が伸びる。
どうせ、nClothのためにもう一つスムーズ掛ける予定なので 今のうちにメッシュを増やしておこうかな。
いっそのこと、立体で服を作らずに パターンで作ってしまって、
nClothにして上からフィギアをツッコんでいけば
立体になるんだよね。
そうしたらテクスチャも当てやすい。
それでも、どのみち、メッシュを↓右側で作るなら、結果は一緒なんだよね。
↑左で作るなら、テクスチャはまったく歪まないんだけど これでは…… ん?
実際には凄くメッシュはこまかいんだから
はみ出したメッシュは中に入れればいいんじゃないのかな?
ああ、でもそうするとやっぱり端っこはテクスチャがめちゃくちゃになるのは避けられないんだよね。
縫い代として中に折り込んで……たって
断ち切りの部分が歪むから、やっぱり意味無い。
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2014_04_03(木) am07:47 追加
いや、そのために、UV展開の時に
裁断パターンに似たようにメッシュを配置するんだってば。
そうだった…… それで、生地裁断はできるんだった!
UV展開を、裁断パターンと同じように配置したら テクスチャだって、
べったりはっちゃっていいんだ!
それとズボンのように、身頃が重なるものは、
左身頃、右身頃を、前後で分けて、四つのパーツで展開したら
それこそ、テクスチャを一気に張ることができる。
そのためには、ポリゴンソフトで立体裁断しているメッシュを
裁断パターンの用に綺麗に展開する必要があるわけだ。
今回はテキトーズボンだからこれでするけど
テクスチャ優先の服だと、似た裁断パターンを探してきて
それに似せてUV展開するといいね!
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実際、 ←このテクスチャでも、
チェックの縦幅は違ってるけど 赤い矢印が歪んでいるようには見えないんだよね。
勿論、細くはなってるんだけど……
一時、日本で柄物ズボンがはやったとき、
安物と、高級品の差を高級品メーカーが語っていた。
裾になるにつれて柄を小さくしてあるらしい。
それで足長効果があるのだとか。
つまりは、裾につれて柄が小さくなるズボンというのは『高級品』なんだ(笑)
だから、このメッシュのように、裾の柄の幅が狭くなるのは、
デザイン的には悪いことじゃないんだよ!(握り拳)
ストライプも同じ理論でいいのかどうかはまた、別問題とする。
ちょっと楽しい挑戦をしてみましょう。
千鳥格子のパターンをこちらのサイトからいただいてきました。 Fireworksで使える千鳥格子テクスチャ80 | indigonote 商用利用可能素材です。
あ、裏と表で柄が逆になってる。
こういう問題もあるんか! そっか。
普通にUV作ると、前身頃と後ろ身頃が鏡面合わせになってるんだね。
オケオケ。
後身頃のUVを左右反転させる。
チェックのテクスチャに横の方向性も持たせた方がいいんだね。
それと、このUVだと、端が垂直なので、柄を合わせることができるんだ♪
柄のズレは内股に持っていけばいいんだ!
それは、UVを真四角にした利点だね。
裏側を反転させた。 柄は揃った。
本当のズボンは、縫い目の部分で柄が斜めにずれるから、
これはリアルとは違う、という見方にもなる。
ただ、縫い目で柄がずれない服というのは
パターンに合わせて柄を印刷していることになるので
超高級品なんだよね。
アロハシャツとかでも、前の打ち合わせで左右の柄が
揃っているのとそろってないのがあるでしょ?
揃ってる方が高級品なんだよ。
揃ってないのが数百円から数千円。
柄が揃ってるのは、10万円以上の可能性が高い。
柄を縫い目で揃えるというだけで、桁が二つ違うという事態はリアルに勃発している。
だからまぁ、3dアイテムの服で、柄が縫い目で揃ってしまうのは
あまり、考えなくていい。
千鳥格子はきっちり選択範囲が作りにくいので、チェックで修正してみた。
左↓修正前。右、修正後。
腰回りのチェックの縦幅だけ修正した。
これで、下までできれば柄は整うことになる。
横幅は、元々が立体に貼ってあるし、気にしなくていいと思う。
下まで全部しようかと思ったけど、
このテストチェックでしても意味がないのだと気付いてやめた。
本物の柄でしないとなー。
柄に目印の格子↑なら、
矢印が入ってないとテクスチャ動かすのはできないと思ったけど。
Photoshopで↓このようにレイヤーを作って
Mayaで、上から四番目の格子の列を選択、幅を動かす。
別に、目印の格子が一緒に動く必要は無いことに気付いた。
作業するときだけ格子を表示させて、本番のテクスチャはテクスチャだけ書きだせばいいんだ。
格子だけど、ラインを引いただけだと分かりにくいので
色別に枡目で塗り潰してしまおう。
股間部分のテクスチャ密集だけれど
該当部分がメッシュ六つあるので、その部分だけテクスチャを六倍に伸ばした。
左が前で右が後ろだけれど、 前は等幅で、後ろはテクスチャ六倍。
ちょっとずれてるけど、これは最新の注意をこめて変形すれば修正できる。
↓股間部分が山になっているので
水平にした。
目立たなくなったと思う。
股間!部分のアップ。
もうちょっと、UV技術がついてから処理しよう。
股間部分のテクスチャははこれでクリアとする。
4096×4096 スカイドライブにアップロードしましたので、
使える人は使ってください。
画像クリックでスカイドライブに移動しますので、そこからダウンロードしてください。
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次
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Enjoy!&Thank you♪ 2014_04_02(水) am11:45
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING | テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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