【Daz Studio4.11】日本古典の刀剣セット作成 日本刀 【46】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するDaz StudioIrayレンダリングマテリアル作成作業記録

この記事は約10分で読めます。

Daz Studio4.11でセッティングする。

  • メッシュはAutodesk Maya 2014。
  • PhotoshopCS6でtexture作った。

  武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。  

パソコン故障からファイル破壊があって、二年間放置していたので
使用してたツールが古いですが、19年に再開してます。
 

ここまでのシリーズ一覧記事。↓

シリーズで一つ前の記事↓    

ファイルを整理整頓する。

  1. 『今日の日付のフォルダ』を作成。
  2. そこに、今日保存したファイル以外を格納。

 

今回のプロジェクトで、提出するようなファイルだけ、

最上層におく。

ファイルをロード。

ないファイルの一覧

  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/kaerituno diffuse.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/kurigata d.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/saya bump.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/saya diffuse.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/saya displacement.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/saya lacquer displacement.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/saya sageo diffuse_02.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/saya sageo displacement.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/toushin bump.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/toushin diffuse.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/tuba kasen bump.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/tuba kasen diffuse.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/tuba_circle_d_06.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/tuka diffuse.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/tuka displacement.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/tuka menuki bump.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/tuka menuki diffuse.jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/tuka tukamaki (13).jpg
  • e:/000 3d/151227_kasen katana/img/tuka tukamaki displacement.jpg

刀置きにある日本刀以外を削除。

刀を『ゼロ位置』に戻す。

『Japan Sword.duf』でファイルを保存。

 ↓ こういう場合。

いちいち矢印を使って戻さなくても

パラメータを表示させて。

 

全部ゼロにすれば

自動で『ゼロ位置』になる。

 

マテリアルをつけてみた。

去年の、8月19日近辺につくってた鞘のマテリアルを当ててみる。

ないファイルがあって、いろはつかない。

e:/000 3d/151227_kasen katana/img/saya bump.jpg

e:/000 3d/151227_kasen katana/img/saya diffuse.jpg

e:/000 3d/151227_kasen katana/img/saya displacement.jpg

前、このファイルを開いたときは色ついてたのにな。

(以前、切れてたテクスチャのリンクをツナギ直したから)

ああ!

さっき、過去ファイルを全部移動させたからだ!

 

イメージフォルダを下の階層から最上層に持ってくる。

この時に『Japan Sword.duf』を開いても色はつかなかった。

さっき、『テクスチャないよ?』でオーケーを押してしまったから

テクスチャが剥がされてた。

もう一度、刀置きのファイルを開く。

今度は、刀がちゃんとテクスチャついてる!

この状態で、さっきみたいに

刀以外を削除、『ゼロ位置』に戻して

『Japan Sword.duf』に上書き保存。

今レンダリングしてみてるけど、遅いw

そりゃ、凄いメッシュだからなぁ。

超高解像度w

DAZが止まってるので、他のことできない……

 

そう言えば、『ANNO1800』ってゲーム廃人になる宣言してたけど

ならなかったw

無料テストプレイ五時間程必死にやったけど

『今の私』にはいらない、ってわかったので、

アンインストールした。

前、これに凄いはまってたんだよ。

ただ、以前も『だから?』ってなったんだよね。

『ラストの無いゲーム』だから。

今、シヴィライゼーションでは

『最短ターンでできるか?』を競ってるから

時間かかんないけど

『ANNO1800』はとにかく、時間がかかるし

ターン制じゃないから、休むヒマがない。

いつのまにか6時間ぶっとうしでやっててめっちゃ疲れたw

それだけできるぶん、面白いんだけど、

二回もやりたくないw

たまごっちが七千円のゲームになった感じw

常に手を掛けてないと破産するw

いや、黒字化は簡単なんだけど

シムシティみたいなゲーム。

シムシティより『工程管理』と『折衝』『軍事』が入るからめんどい。

以前は切羽詰まってやることがなかったんだ。

小説書いてただけだったから。

だから、ゲームに頭使ってもよかったんだけど

今は、他にやること一杯あるから

『ゲームの世話してられない』ってなった。

 

なんでこんなこと書いてるのかと言うと

レンダリング待ちw

デフォルトのまま真上からレンダしたらこうなった。

やり直し。

今はポーズつくればいいから、レンダリングどうでもいいんだけど

テンション上げたいから、『綺麗な画像』が見たいw

 

その間に、 ↓ こういうの見つけた。

https://twitter.com/Bookyakuno/status/1089543123351437313

公開するなら、画像はデザインを考えろ。

ごもっともです。

『ギャラリー』に載せるような画像なら、私も背景つけてる。

 

Twitterに載せてる作業スクショは入らないよなァ、と

ピングでやると、背景が濃いグレーになるから

それでいいかと思ったけど

『白』の方がいいなら『jpg』でやった方がいいかな。

 

ああそうか。

だから、Irayの『ドーム』で、自動的に背景が付くのが重宝なんだ?

私は基本的に、『完成画』はPhotoshopCCでいじるから

レンダリングは『素』でいいので

背景が付くのが邪魔臭いんだよね。

『背景は透明』が一番いい。

ピングで書き出すと ↓ こうなる。

これが、『背景が透明』な状態。

これでも、影はちゃんと描写されているので

背景にナニカを置くと、その色の上に影が乗る。

 

なので、HDRIライトって、強いて買わなかった。

そこまでリアルレンダリングしないし。

 

レンダリングで調節するより

パッとレンダリングして、

PhotoshopCCで合成する方が絶対的に早いから。

  • PhotoshopCCで合成
  • DAZだけで完成させる

トータル時間だと

合成の方が、

レンダリングテストがほぼ必要ないから、10分の1とか

50分の1の時間でできます

 

Dreamlight氏も、チュートリアル動画の中で

そういうレンダリングをしてらっしゃいます。

このかたはライトの数が桁違いに多いので

本当に、ライトでメシ食ってるんだなぁ、って思いますよ。

そういうかたでも、DAZだけで最終レンダリングは

絶対にされません。

 

『Daz Studio4.10だけで最終レンダリングしない』

という『方法』は知っておくと

『時間が無い!』って時に重宝します。

 

 

3Dやるなら、PhotoshopCC買った方がいい。

もちろんGIMPでもいいけど

GIMPよりPhotoshopCCの方が7倍ぐらい早いし

できることが多い。

無料にこだわるのももちろん自由なんですが

あなたの時給で考えたら、

PhotoshopCCの一月千円は高いですか?

話なんですよね。

一時間分の時給でPhotoshopCC借りたら

  • レンダリング時間が50分の1
  • GIMPより七倍効率化

できるわけです。

浮いた時間が二時間より高ければ、

借りた方が安いでしょ、という算数です。

 
 

シリーズ一覧記事。↓

 

関連記事

    エンジョイ! & サンキュー♪ 天川和香

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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