【Daz Studio4.6】ファスナーのための検証【Marvelous Designer 3】

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3d 他ソフト3DいじりMarvelous Designer作業記録

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Daz Studio4.6がモーフローダープロできる基準は

頂点数なのか、メッシュの数なのか。

前から疑問だった。

 

頂点が変なことになってモーフローダープロできないこともあるので

頂点なんだろうな、とは思ってるけど、確証を取っておく。

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【この記事を追加日 2015/03/04  8:11 】開始

【MD4】アントニオ・ロペスの服を作る。25【ズボン】 | Create3D-3dCG制作作業日記

Marvelous Designer 4にバージョンアップして『タック』という機能がくわわり

縫合しなくても相対座標に布を止められるようになりました。

ボタンとか凄くラク!

【この記事を追加日 2015/03/04  8:11 】終了


なんでこういうことを検証しているのかと言うと

ファスナーのついたジャケットとかを作ったとき

その、ファスナーを開けているのと閉じているののモーフを作りたいから。

 

それとか、ボタンをつけた場合、ボタンを外したシャツとボタンをつけているシャツのモーフを作るとか。

 

ファスナーにしろ、ボタンにしろ、『閉じているモーフ』は『縫合』した方が簡単なんだ。

でも『開いているモーフ』を作成するときに、『縫合を解除』するのでは、メッシュの数が違ってモーフローダープロできない。

ならば、『閉じているモーフ』を『縫合しない』状態で、閉じているように見せる→『ピンで止める』必要がある。


Marvelous Designer 3でこういう服を作って、前を縫合する。

20140521_D  Create3D 090620140521_D  Create3D 0907

 

↓これをDaz Studio4.6に読み込む。

20140521_D  Create3D 090820140521_D  Create3D 0913

 

前身頃の一番上の縫合を削除。

20140521_D  Create3D 090920140521_D  Create3D 0910

スリットが入った状態で書き出す。

 

↓すでに容量が違う。

20140521_D  Create3D 0911

たかがこれだけ動いただけで容量が変わるんだ?

勿論、モーフローダープロできません。

 


もう一つ検証。

 

この服の前身頃の上のパーツを分離。

20140521_D  Create3D 091420140521_D  Create3D 0916

 

上のパーツの前身頃を縫合したのとしていないのとをOBJ出力。

20140521_D  Create3D 091520140521_D  Create3D 0918

 

↓容量も違います。

20140521_D  Create3D 0917

↑q3が、縫合していない方。

 

これをMayaで開いて、上の部分のエッジを選択してでタッチ。

 

ここで、デタッチの目安にするために、スリットを挿れた部分までのパーツを分けたのです。

20140521_D  Create3D 091920140521_D  Create3D 092020140521_D  Create3D 0921

 

メッシュ的には、q3とq5は同じ筈なんだけど……

20140521_D  Create3D 0922

 

q4のメッシュをMayaに読み込んで、何もせずにq7で書き出した。

20140521_D  Create3D 0923

それだけでも容量が変わってる!

 

容量は変わってるけど、

q4のメッシュをDazに読み込んで

q7をモーフローダープロしたらできた!

 

モーフローダープロって、容量の問題でもないんか?

というか、Mayaってなんで容量がが倍になるの?


手順をおさらい。

  1. 『前縫合シャツ』をMarvelous Designer 3からOBJ出力。
  2. 『前非縫合シャツ』をMarvelous Designer 3からOBJ出力。
  3. 『前縫合シャツ』をMayaに読み込み、前部分をデタッチ、『デタッチシャツ』をOBJ出力。
  4. Daz Studio4.6で『デタッチシャツ』を読み込み、『前非縫合シャツ』をモーフローダープロで読み込む。
  5. モーフローダープロは成功。
  6. ↓できたけど、頂点が破綻してる。

20140521_D  Create3D 0925

20140521_D  Create3D 092720140521_D  Create3D 0928

『閉じているモーフ』の『開く部分』を『デタッチ』で切れ目を挿れて『開いているモーフ』と同じメッシュになるのだから

それでモーフが作れれば一番いいんだけど

デタッチを挿れた段階で頂点が変わるらしく、モーフができない。←今ココ。


ピンでボタン部分をくっつけることは可能。

20140521_D  Create3D 0929

ボタンなら、実用範囲内だと思うけど

ファスナーとなると、メッシュ一個ずつにつけないと、綺麗なラインにならないから

ちょっと、実用的ではない。

 

ボタンも、ピンで布同士をくっつけようとするとかなり大変。

 

だが、やってみた。

20140521_D  Create3D 093020140521_D  Create3D 0932

ポイント同士をくっつける機能は無いっぽいので、手作業でグルグルして二つのポイントを

目分量でセンタリングする。

 

Dazで見ても、縫合されているように見える。

20140521_D  Create3D 093420140521_D  Create3D 0935

 

これに、↓襟元が開いているメッシュをモーフローダープロで読み込む。

20140521_D  Create3D 0915

できた♪

 

 

よし、ピンの分、手間はかかるけど、ファスナーモーフの作成は可能♪

 

大事なことは、完成アイテムはこの大きさのメッシュではない、ということ(笑)

まぁ、一緒でもいいけどさ。

 

つなぎの上から下までピン留めとか、くらっと来るけど、まぁ、私ならやるだろう。

不可能ではないことがわかっただけ、僥倖♪

 

できれば、ポイント同士くっつけるとか、の機能がほしい。

せめて、左右対称に動かせるような機能が……

 

服って厳密には左右対称じゃないものが多いから、

『左右対称にポイントを動かす』ってことは、重要視されてないんだろうね。

 

【Daz Studio4.6】ファスナーのための検証【Marvelous Designer 3】

完了!

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

2014_05_21(水) pm00:09

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2014/11/02 20:39 追加

ファスナーは、表地に直接付いてるわけではない。

表地の裏に、ファスナーは付いてるんだから、

そのファスナー用の記事をメッシュ大きくすれば、

表地は細かくても、『ピン止め』はファスナー用の

大きなメッシュできるから実用的だ!

 

オケオケオケオケオケ!

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