皆さんこんにちわ。
ミッチーです。
今回はいよいよノーマルマップを焼きます。
今回も、blenderでの作業です。
ノーマルマップのベイク実行
その前に、
- DS_HD
- DS_LOW
共に、スムーズシェードにしておいて下さい。
そして、当然どちらも”DSUV”のシェープキーは全開の1.0です。
ではアウトライナーから
- DS_LOWを選択
- シフトキーを押しながら・・・・
- DS_HDを選択
という操作をしてください。
アウトライナーはこんな感じ
3DViewはこんな感じです。
ではそのまま、
- プロパティーウインドー
- レンダープロパティータブ
- “ベイク” パネル
を見てください。
ここで以下のように設定します。
①ベイクタイプ・・・”ノーマル”を選択
②スペース・・・”タンジェント”を選択
スウェズルRGBはデフォルトのまま
③選択→アクティブにチェックを入れる。
④レイの距離・・・後述するが、だいた0.30~0.35位が適当
⑤これは深く考える必要はない、16pxでよい。
画像をクリアにチェック。
レイの距離とは
①は、ハイポリゴンのDS_HDを表します。
②は、ローポリゴンのDS_LOWを表します。
図の通り、二つのポリゴンの完全には完全に一致しない部分があります。
その高低差が”レイの距離”ということになります。
試しに、レイの距離を0.03という極端に小さい値にしてみます。
するとこんなノーマルマップが出来上がります。
ローポリゴンとハイポリゴンの高低差を拾いきれていません。
拾いきれなかった所が全てのノイズになりました。
次に1.0(最大値にします。)
ぱっと見ると良いようですが、足の指の間を見てください。
隣の指を自分の指の凸凹と勘違いしているようです。
そこが全てノイズになっています。
何度か繰り返して、適切な値を見つけるとよいでしょう。
いよいよベイクボタンを押しましょう
ステータスバーのあたりに、こんな表示がでてきます。
この値が100%になったら終了です。
だいたい2~3分かかります。
終わったら、UVエディターを開きます。
赤い矢印の部分をクリックすると、いろいろが画像が出てきます。
目的の画像を探しましょう。
青い矢印の所から保存できます。
お疲れさまでした。
ノーマルマップ1回目の記事の
後頭部のサインが見えていれば成功だと思います。
mouth.jpg と eyes.jpg は捨てる
ノーマルマップは6枚焼きあがります。
しかし実際に使えるのは4枚だけです。
mouth.jpgとeyes.jpgはダミーです。
実際には役に立ちません。
それでもこれらも一緒に焼かないとどうなるか?
他のノーマルマップに意味不明なノイズが入るのです。
DazSculptorHDではmouth.jpgとeyes.jpgは自動削除しています。
無料でできるDazStudioとBlenderの連携をお読み頂きありがとうございました。
無料でできる!DazStudioとBlenderの連携シリーズは全12回で終了となります。
2019年9月から始まってなんと4か月あまりも掛かってしまいました。
それもそのはず、
- DazSculptorFree
- DazSculptorHD
この2つのソフトウェアを開発しながらの連載になったのですから。
当初、天川様に10回程度でDazStudioとBlenderの連載を書いてみませんかと持ち掛けて下さいました時、
気軽なお気持ちだったのだと思います。
ですが、まさかその連載記事のためにソフトウェアを開発し出したりするなんて思ってらっしゃらなかったと思います。
私もそう思っておりました。
でも気が付いたらこうなっていたんですよ・・としか申し上げようがありません。(笑)
ですが、どんなに記事が遅くなってもミッチーさんのペースで良いですよ。
とおっしゃって下さった天川様の寛容さと懐の深さに深く感謝する次第です。
そのような自由で懐の深い方こそが、新しい価値と創造を生み出すのかもしれません。
まさに、Create3DのCreateは、Creativeの意味ですからね (^^
この連載がなければ、この2つのソフトウェアはこのように具体的な形で完成することはありませんでした。
そういった意味で、この2つのソフトウェアはCreate3Dというブログが作り出したソフトウェアなのだと私は考えております。
改めて天川様と読者の皆様に感謝いたします。
今後の記事の予定について
- DazフィギュアをVFXで実写と合成
- 髪の毛が世界一リアルなDazフィギュアを作ろう
- クロスシュミレーション機能を使って超リアルな衣装を作ろう
一番最初の記事でこんな予定について書きました。
もうあれから4か月も経ってしまったとは・・・。
でも、これらのテーマへの意欲は少しも衰えておりません。
きちんチャレンジして、皆様のお役に立てればと思っております。
あとは、DazSculptorHDを使って有名芸能人のフィギュアを作る!
なんていう企画も面白そうですよね。
天川様が記事の掲載を許可してくださる内は、
色々な構想をずっと考え続けたいです。
あと、もっと記事を書くのを早くしなきゃ、と思っております。
ぜひよろしくお願いします。
DazPublishアーティストを目指した経験について
この連載7回目の記事で約束していたこと。
「Daz3Dのパブリッシュアーティストを目指した経験」に
ついてちょっとお話します。
結論からいいますと、Daz3Dの連中はかなり計算高いかも。
Daz3Dにプロモーション画像付きでメールで連絡をします。
彼らにとって興味がある内容だと、個人名で返信が来ます。
その個人名が、今後のあなたの担当者になります。
そして
- ここを直したらいいよ
- こういう機能があるといいね
というアドバイスなどを貰います。
そのアドバイスは確かに的確でした。
私は3DCGの学校など出ていないので基礎ができていない。
だから人体リグなどについても全くの独学です。
どうしても詰めの甘い部分が出てくるわけです。
Daz3Dの担当者のアドバイスがなければ、
DazToBlender8は完成しなかったかも。
ところが、ソフトウェアが完成に近づくとどうも様子がおかしい。
- 返事が随分と遅い
- ありえないようなバグの報告
といったことが連発します。
↑相手への返答の一部。
G3Mのフィギュアが動かない!?という連絡への返答
「OKミッチー。じゃぁこれで良いよ。
早速売り出しの準備にとりかかろうじゃないか」
そんなセリフを待ちわびて、徹夜を繰り返して半年間。
ついにそんな日は来ませんでした。
きっと、はじめから売り出すつもりはなかったのだと思います。
でも、決しておバカなジャッ●をからかっていたわけではないのでしょう。
彼らは、フィギュアの派生コンテンツが増えることは大歓迎なのです。
- 核となる人体フィギュアをDaz3Dは用意する。
- ユーザは自由に発想してソフトやカスタムフィギュアを作る
それがDaz3Dのビジネスモデルの根源ですから。
でもDaz3DはBlenderが嫌いなのだと思います。
どちらも無料ソフトウェアですからね。
DazStudioでできることがBlenderでもできるようになったら?
やっぱりDaz3Dは困りますよね。
でもGenesis8の可能性が広がることは大歓迎。
その結果、
- アドバイスは色々してあげる。
- その代わり他で売ってね。
- これでイーブンだよね。
ということだったのでしょう。
でも結果良かったかもしれません。
Daz3Dは手数料半額ですから。
一方GumroadやBoothはずっと安いです。
でもその点に気が付くまではかなり落ち込みました。
皆さんも、Daz3Dに何かを売るときは過度な期待はしないことです。
Daz3DはDaz3Dの利益でしか動きません。
当然ですが。
海外にはこれで生計を立てている人もいるようです。
しかし、そこまで行くのはDaz3Dの会社の都合などもあります。
とりあえずは趣味の延長で気楽にやることをお勧めします。
でも、クリエイティブなことに時間を使うこと。
これは素晴らしい人生の過ごし方と思います。
一緒にがんばりましょう!
ノーマルマップを焼くシリーズの全工程をワンクリックで実現できるアドオンがこちら。
連載8回目~12回目までの複雑な工程をワンクリックで、正確に・連続で行えるアドオンがこちらです。
火縄銃とマシンガンぐらいの効率性と正確性の差がありますよ!
DazStudioのフィギュアがそのままBlenderに!?
DazStudioのGenesis8フィギュアをBlenderに移植できるアドオンです。
YouTubeチャンネルに説明があります!
また、今後も期待しています。
天川和香
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