Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。
テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。
DAZ3Dで、この日本刀の販売が決定しました♪
是非、あなたのパソコンで見てください。
なかなか、作業中にレンダリング時間が待てなくて、最後までしないw 前記事
↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。148【ナカゴのテクスチャを整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記
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波紋を出す。
スペキュラに波紋を書き込む。
出た。
今はもう他に方法を思い付かないので、これで完了とする。
全体レンダリング
↓ レンダリングウインドウが出るまでに11分w
ここまで26分。
これ以上待てないので終了するけど、キャンセルボタン押してからすでに二分、まだDaz Studio4.9使えない……w これ二時間でレンダリング終了するのかな? しかし、見事だな、Iray。迫力あるわー。
この状態で3d全然知らない友人に見せたら『写真にしか見えない!』ってさ。
こんなに画像荒いのに。
全部鏡面にしたのはやりすぎかなぁ? いやでも、凄い満足! こういう光景大好きなんだよ♪ 見てるだけでによによしてしまう♪
しかもこれ、私が作ったんだよ!(握り拳) 切羽は、面部分をディスプレイメント20、円周を50にしてる。
そうしないと、面のエッジが円周に掛かって彫り込み式ギザギザになってたから。
レンダリング時間があまりにも長いので反省開始。
この刀を作り初めたのが今年の二月。間に何カ月か放置したけど 最低でも半年は張りついてやってた。
その間、3d技術だけじゃなく、『作業工程』という意味で、いろいろなスキルも上がった。
『しなくていいこと』を整えようとして時間を食ったのが一番の反省点。
それは何かと言うと 『大雑把にやれ』ということ。
最初から細かく工程を組もうとするから、そこから工程がずれた時に修正がすごく困難だった。
刀のことを知らなかったときに初めて、途中で日本刀の講習に行って 『これじゃない』って思ったときに、『修正』する方を選んだ。
ここまで来てしまった(作りきった)から結果的にそれで良かったけど 『最初の想定』からずれたときにどこまで許容するか、は決めておかないといけない。
自分内で締め切りはその都度設定したけど、どれも履行しなかった。
他人に対する締め切りじゃないと守れないw 明らかに、安易な類似品を10個作ってから取りかかった方が、絶対に早く済んだ。
でも、あとから振り返って前の決断をあーだこーだ言っても仕方がない。
私は怠惰や惰性でここまでこの刀の完成をずらしたわけではないw(私内では) 技術的にできなかったことを、勉強しながらやってたから遅くなっただけだ! テクスチャ作り出したら中途半端じゃ我慢できなくて、『気に入るもの』を追求してしまっただけだ。
私は別のブログで
↓ こういう記事を延々と書いている。
『小説を書きたいけど書けない』と言っている友人知人に向けて。
そこで何度も 『昨日書いたことを今日書き直すな』と諭してるw 昨日は今日より技術的に劣るから、上昇志向があり、勉強熱心な人ほど 書き直したくなる。
だって未熟だから。
けれど、それをしているといつまでたっても一作が仕上がらないから 全部書き切ってから一気に添削しよう。
そう、何度も何度も書いてる。
だから、理屈としては私もわかってる。
なのに、この刀では、『昨日作ったところを修正』しまくった。
なぜなら、我慢できなかったからw そして、なんで次から次から修正点が出てくるのかと、
工程が悪いのかと 工程を管理する必要があるのかと そっち方面にもツールを探しにいった。
一人でやって、『完成』に他人が必要ない場合(外部締め切りが無い場合) 『工程表』なんてそもそもいらんのだ。
だって、
必要なのは、工程表の作成で時間を使うことではなく 自分の頭の中の混乱をおさめることだったんだ。
混乱をおさめるのに工程表を作るのは有意義かもしれないけれど 他人に見せてわかるほどきっちり作り込むのはコスパ的に酷く悪い。
何度も何度も私はこの作業記録で 『次すること』と箇条書きしてたけど、それを読み返すことはまず無かった。
先を見ながら今作っていた。
普通ならそれでいいだろうけれど これぐらいのプロジェクトなら、足元だけ見て一つ一つ片づけていけば良かったんだよ。
ただ、現時点では、今まで私が作った3dアイテムの中で『最大』のプロジェクトだったから 『最大』の対応をした。
それは当然だし、それについての後悔はしていない。
一番悪かったのは、
『これをどこまで手を入れる?』ということを決めていなかったこと。 『これ気になる、けど、誰もここまで見ないから手を入れなくていいよね』という判断をさっさと付けなかったこと。
『気になったらとっととやってすませろ』ってことなんだ。
『誰もここまで見ないからいらないよね?』と思いながらも気になってたから、
それを棚上げにして次のことを進めてはいたんだけど それをするかしないかで三日ほど逡巡して、
結果的に作業がすごく遅れた。
結果として 『気になった』部分は全部手を入れてしまった。
つまりは『気になった』ら、『即座に取りかかってすませる』ほうが、確実に速い。
『気になった』部分を放置して『完成』なんて、私は絶対にしないんだw あと、時間をくった原因は 『知らなかった(勉強不足)』だったこと。
- Irayではディスプレイメント使えないと思ってノーマル必死に作ってた。
- Irayプレビューでは見えないけれど、Irayレンダリングではディスプレイメント使える、と知らずにメッシュを細分化した。
- Irayレンダリングでも、メッシュ解像度に依存する、ということを最後の最後で知った。
独学でやってると、ここらへんを乗り越えるのがすごくたいへん。
だって、誰も教えてくれないから。
でも、検索したら見つけられるのは凄い。
本当に、そういうのを記事にしてくださっている方々に感謝! 本当に、本当に、この刀のおかげでいろいろなことを勉強した。
UV展開苦手だったのも、もう、どうでも良くなったw UV展開を修行しよう、とか思わなくても、普通にスキル上がったw ヒトサマには、いきなりエベレスト登らずに富士山登らずに、高尾山登れ、って言っておきながら 私は富士山登らずに行きなりエベレスト登ったんだよw 墜落死しなかっただけ良かった。
私、最初に作ったメッシュが
↓ これだった。
スカイハイメット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記
技術的に無理だと半年投げ出したけど、結局前二カ月、あと二カ月で作りきった。
(ちょっとカタチ違うけど) スカイハイスーツも、本人も作った。(髪も自作)
↑Maya買って初めて作ったのがこれ。
Mayaの使い方わからないのに、いきなり服作ってすごくたいへんだった。
スカートのひるがえりを作るためにnClothやった。
死ぬほどたいへんだったw やっぱり、エベレスト登りたいよねw 私、まだ3dアイテム、20個も作ってないんだよね。
しかも、その10個ほどのアイテムも、簪とか座布団とかだよ。
ホント、富士山登らずにエベレスト登った。
そしてよくわかった。
素人には、富士山もエベレストも高尾山も見分けがつかない、ということを! そうだよな。
ナニが難しいかレベル低いうちはわからないから、でかいものに手をつけてしまって それで挫折して心も折れるんだよね。
そっか、ナニがエベレストなのかがわからないのか。
山裾は一緒だもんな。
エベレストと富士山と高尾山って、『全体を見られた』らこんな感じで見間違えようはないけど
上が見えないと
↓ こんなんで、どれも同じに見えるよね。
山裾数百メートルは現地と同じだから。
だから、登り始めて『山頂はどこ?』ってなるんだ。
『レベルが低い』ってことは『視野が狭い』ってことでもある。
だから、エベレストのテッペンが『見えない』から、
高尾山と間違えて登り始めちゃうんだ。
うっかりエベレストに登り始めてしまうのは、しかたのないことなんだな。 そっかー。
富士山は日本一高いのに、エベレストの半分も無いんだー って知ったときの驚きに似てるw よし。
仕上げやってしまおう♪
次にすることを一歩ずつ考える。
- テクスチャは全部できてるか確認。
- テクスチャをフォルダに集めて、名前を統一する。
- 所定のフォルダに入れて、アイテムをDazに登録する。
- マテリアルなど、アイコンを整える。
- 配布物として完成させる。
- レンダリング準備w
よし。
メッシュは上下対象じゃなく、峰は全体で一つのUVだから、真ん中に継ぎ目が来てるわけではない。
そしてやっぱり、この鍔、柄が安っぽい…… ナナコ(魚子)があるからって伝統柄でも無いしな。
(Illustratorでテキトーに作った) でも、似合ってるとは思うので、これはこれで行く。
色替えに凝ったのを作ればいい。 切羽を少しだけマットにして、木目を出す方が落ち着いていい気がする。 ハバキは鏡面でいい。
鍔の縁は、別に盛り上げたわけではないんだけど、ディスプレイメントの関係で、いい感じに効果が出てるw
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【この記事を書いた日 2016/12/29 8:21 】
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