Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。
テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。80【刀身のマテリアル3】 | Create3D-3dCG制作作業日記
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歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
次に面積の大きい柄のマテリアルをつける。
柄は前にもやったので、マーチャントアイテムでちゃっちゃっとつける。
ただ、柄巻部分のてくすちゃが、前回でもピクセルが倍になっててもったいなかった。
今回はその倍になっているので、四倍勿体ないので、作り直す。
それと、『ベイク』というのをしてみたい。
なぜなら、柄巻に『汚し』を入れたいから。
柄の両端は黒。ちょっとした皮が貼ってあるっぽい。
緑の部分は漆を塗ってない鮫皮。→鞘のテクスチャの流用。
8:19
柄のテクスチャに色をつけてるんだけど、反映されないのでチェッカーをつけてみた。
↓右下の緑が、柄のメイン部分。
なんで反映されないの?
これだよね、柄。
柄メッシュが、最新UVのじゃなかった。
Mayaでさ、現時点であるメッシュを、そのメッシュ名でOBJ書きだしする
っていうスクリプトがあるといいなぁ。
あると思うンダケドなぁ。
手作業でしても、日本刀全部で一分もかからないからいいっちゃいいんだけど。
OK♪
↓鞘の鮫皮が左。柄の鮫皮が右。
必要容量は半分。それを縮小する。
とりあえずテクスチャで縮小して、
できなかったら、パスでやる。
縮小するとこうなる。
鞘と比べて小さくしすぎた。
このスクリプトで、柄と鞘の解像度を確認。
CG自習部屋 Mayaの時間 【MEL】UVの大きさを確認 正確な解像度にスケール
40パーセントに縮小すればいい。
柄は、柄巻のしたになる部分なので、常に上にある鞘より安い皮でいいから、これぐらい粒が小さくてかまわない。
かまわないけど、同じ大きさにならないのはなんでなの?
鞘シェルメッシュを修正。
鯉口の当たりが変になるので、書きだしてMayaで修正。
したけど、シェルじゃなくて、新メッシュにして鯉口の当たり修正すると
柄がずれるので、今回はシェルで対応することにする。
というか多分今後もシェル使うだろう。
それで鞘いじってたら、
↓黄色い部分のUVが無いことを発見! パッパパラー♪(違うっ! 良いことではない!)
とりあえず、マテリアルから選択して平面展開してみたら、なんか重なってる!
鞘のこの部分をコピーして柄の断面にした時に、マテリアル変更してなかったらしい。
柄のこの部分は展開されてる。それに鞘のも重なってるのかと思ったけど、とにかく無い。
よくも、柄の部分だけ展開できたな、私。マテリアルで選択してUV展開してるのに。
で、全然これとは関係ないけど
8192のテクスチャを作っているPhotoshopが
↓ブッチ義理でメモリ使いまくってるw
そのために、32ギガメモリ積んでて、まだ半分しか使ってないから、全然かまわない。
なんか、マシンめいっぱい使ってくれてるなぁ、と久々に充実感w
↑Dドライブ100%使ってるのかー……と、思って
あれ? Photoshopの仮想メモリってEドライブに設定してなかったっけ?
↓Eになってる。 なんでD使ってるの?
仮想メモリに関しては↓これと一緒にしてた。
【2016年版】Windows 10におけるSSDの設定方法と最適化
なのになぜ、ドライでDがいっぱいなの?
それと、Photoshopのこの設定、『ヒストリー&キャッシュ』どっちの方がいいのか、いつも悩む。
とりあえず、棚上げ。
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エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2016/11/06 7:47 】
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初心者のかたへ参考記事。
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- 【ライト】15分でわかるHDR&IBL【Daz Studio4.5】 | Create3D-3dCG制作作業日記
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