Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。
テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。
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刀身の修正をする。
全部テクスチャできてちょっと余裕が出たので、
妥協していた刀身を詰める。
サブデビジョンかけたら
Mayaでメッシュを見たら、刀身が上下対称になってなかった(T_T) なんでだよ。あんなにあわせたのに。
↓ エッジに段ができてる。
極めつけ。
Mayaのバグ? メッシュを選択しているのに
↓ スケールがゼロになってる。
本来なら『1』じゃないといけない。
なんですか? もう刀身触るなってことですか? このバグのせいか、拡縮するとメッシュが見えなくなってしまう。
『1』になっているファイルからやりなおしてとりあえず、再起動しながら どうにか横手筋を整えたら
↓ 金色だと横手筋も凌筋も見えてるんだよね。
テクスチャを張ると見えなくなる。
もうこうなったら仕方ないよね。テクスチャに横手筋を書き入れてしまおう。
それよりさきに、刀身の修正が必要なところがぼろぼろ出てきているのに 修正すると、スケールがゼロになってしまう。
したこと
- Mayaを再起動 → 修正するとスケールゼロ
- パソコンを再起動 → 修正するとスケールゼロ
- 新規ファイルでプリミティブを出す → スケール1
- そのメッシュを修正する → スケール1
- 刀のファイルでプリミティブを出す → スケール1
-
- そのメッシュを修正する → スケール1
-
- 刀身メッシュを新規ファイルに書き出す → 修正するとスケールゼロ
- 刀身メッシュが壊れている可能性。
- 刀のファイルにOBJで書きだしていた刀身メッシュを読み込む。 修正してもスケール1 ヽ(´▽`)ノ
さっき刀身をOBJで書きだしたときに、
いつもなら上書きするのに増分保存してた♪ 私エライ!
↑この時は、知らずにスケールをいじらずに修正してた。
ミラーカットして横手筋を修正して、半分だけでOBJ書きだし。
この時に、増分保存してた。
これを上書きしてたらまた痛い目にあったかもしれんw
横手筋を入れる。
ラストチャレンジ!
↓ メッシュで見えるぐらいになったけど、
レンダリングすると吹っ飛ぶ。
なので、この部分だけアンビエントを白にしてみた。(影をつけない)
これ以上してても、できる気がしないので、今回はこれで良しとする。
となると、横手筋のエッジが不要になるので、一本残して全部削除する。
刀に鏡面を設定。
マテリアル設定。
刀身も、鞘と同じくシェルをかぶせています。
日本刀は間違いなく、表面に油を塗って使うので、塗膜一枚分透明なものがかぶっているからです。
刀身メッシュの設定。
デフューズに波紋などのテクスチャ。
白くなっているのは、刃とふくら(横手筋から先)の部分。
テクスチャで黒い部分はアンビエントも黒にしてあります。
リフレクションは普通に『鏡』のマテリアルを設定。
『鏡』のマテリアルを作る方法。【Daz Studio4.5 無料】 | Create3D-3dCG制作作業日記
シェルの設定。
リフレクションに画像を設定。
この画像を刀身メッシュの方に張ると、鏡になりません。
これで
↓ 鏡面なのに、リフレクションも入る、金属になりました。
横手筋くっきり! きもちいい♪
横手筋とか、凌ぎ筋とかの無い日本刀もあるんですが 私はあるほうが好きです♪
3Delight完成とする。
違う! 今日しようと思っていたのは、テクスチャをまとめてノーマルマップを作ることだった筈! でも、頭疲れたので今は他のことする。
エラー回避は、勉強するより疲れるw
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エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2016/11/18 10:22 】
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