【D|S】日本古典の刀剣セット作成 2  【メッシュとUVを書き出し】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

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各刀剣の最終調整をして、メッシュとUVを書き出した。

 

Daz Studio4.9でセッティングする。

メッシュは 2014。

PhotoshopCS6でtexture作る。

 

武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。

 

前記事↓

【D|S】日本古典の刀剣セット作成 1 【メッシュの最終仕上げをする】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

シリーズ一覧記事。↓

 

 

蜻蛉切の細部を仕上げる。

前回、↓この状態になったのを、わざわざトーラスに変更した。

別に↑これで良かったんじゃないの?

その分、内側のメッシュも少ないんだし

内側を作っても、柄にぴったりくっついてるわけじゃなし。

突き通すなら、内側のメッシュが無い方がいいよね?

 

蜻蛉切、長すぎるw

全体出すと、ナニがなんだかわからん。

↑これでシャフトを半分にしてるんだよ。

六mの槍ってホント凄いね。

 

↓切っ先に色々問題があった。

エッジがへこんでいたので、膨らませた。

切っ先に頂点が三つ重なってたのでマージした。

 

UVを展開。

シャフトと、シャフトに嵌めてるリング(全部重ねてる)と穂。

最初から、シャフトは実寸なんて諦めてるから短い短い。

リングをそこまで大きくする必要もないから、ガラガラ。

 

隙間嫌悪症の私、凄く不安w

なにかで隙間を埋めつくしたい!

 

リングを全部、別の色にできるようにしておこうっ!

(また変な手間をかけるw)

 

ここで、基本槍として書き出す。

5:52

 

を作成。

オブジェクトに「曲げる」・「ひねる」といった変形を加えたい | | Knowledge Network

 

↓約六mなので、プレーンを出して六分割。

後ろから一メートルぐらいの所を持つ想定。

 

下を持ってるから、下はそんな曲がらない。

 

真ん中を持つとき用。

 

穂先がでかくなる。

ラティス デフォーマ | | Knowledge Network

ラティスで先端を膨らませる。

ラティスのヒストリを削除。

これだと切っ先が丸いので、先端の頂点を突き出して尖らせる。

 

日本号もを作る。

日本号は柄が2.4メートル。

穂先は鉄だからそこまでしならないので、ベンドの中心点を口金トップに持ってきて曲げてみた。

けど、こういう作ると、『ポーズ』に凄く困る。

槍ポーズとして真ん中当たりを持ってて、両端が曲がってほしい。

 

なので、ベンドの中心点は柄の真ん中に置いて、

曲率だけいじって、穂を比較的まっすぐにする。

 

↓左が、穂がまっすぐ。右が、普通にベンド。

 

拡大すると、蜻蛉切と日本号の差があまりないw

 

御手杵の槍を調節する。

御手杵の刀身は一メートル越えだけど、三角柱だから絶対にしならないだろう。

柄は二メートル40なので、そっとしなる程度。

 

 

 

乱藤四郎を整える。

整えるもナニも、まだミラーもしてなかったw

それに、鞘と柄に変なメッシュが入ってた。

 

柄をちょっと細身にした。

この短刀は鍔が無いタイプなので、切羽っていらないんだよね?

(今更そんなこと???!」

 

『刀身』は展示してても、『鞘造り』とかまともに見せてくれないのが多いんだよw

昔から残ってる鞘ならそれも、こちらには見る価値が在るんだけど

刀身しか残してないのかな?

 

乱ちゃんも、1259年生まれなので、鞘が無いのかな?

『歌仙拵え』みたいに、名前のついた拵えじゃないと

『そのまま』残ってないっぽい印象を受けた。

 

刀身は移してるけど、鞘とかはもう、想像で作ってる。

鍔が無いっぽいので、切羽も作らなかったけど、いいんだろうか?

 

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香

【この記事を書いた日 2017/03/04 19:59 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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