【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。2

3Dいじり
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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

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刀身の基礎メッシュ作成。

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プレーンを置いて、反りの部分に分割を入れる。

 

↓最初のプレーンの右端のポイントが↓緑四角。

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エッジループを入れやすいように、下のポイントを左に側に移動させる。

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切っ先は、サブデビジョンに任せたくないので、最初に作り込む。

というか、ここしか手を入れる箇所は無い。

 

 

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あとはひたすら、納得するまでラインを整える。

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←この部分の接続が悪い。

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どうだ!

 

ちょっと切っ先を下げた。

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どこを変更したらいいのかわからないので、先に進む。

 

凌ぎ筋を入れる。

 

うっかりと、凌筋完璧に入れてしまった。

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まだ立体にしてないのに。

 

  1. 凌筋を一本いれる
  2. 横手筋を一本入れる。
  3. 立体にする。
  4. エッジの押し出しで棟を作る。
  5. 切っ先を整える。
  6. 茎まわりを整える。
  7. 凌筋のサーフェスを作る。 (ここで細分化する)
  8. 横手筋のサーフェスを作る。
  9. 棟のサーフェスを作る。
  10. ミラーを作る。
  11. エッジのサーフェスを作る。
    1. ミラー前に作ると、マージで無くなってしまうため。

 

横手筋を入れる。

最初は、横手筋に合わせて切っ先のラインを作ったけど

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エッジループを入れるためにちょっとずらしたので作り直す。

でも、最後に刃のエッジを作るので、

ここはエッジループを入れやすい状態にしておかないといけない。

 

ちょっとだけ並べ直して、矢印の先を横手筋にする。

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エッジループを綺麗に入る。

 

立体にする。

切っ先をいじってる間にラインが変わってしまっていたので整える

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↓ここから茎までぐるっとエッジを選択して押し出し。

20151227_00Create3D065220151227_00Create3D0653

 

厚さがわからなかったので↓こんぐらい。

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切っ先との隙間は、ミラーしてから穴を埋める。

 

サイドビューで、変な盛り上がりを確認。

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茎にエッジループを入れたときに、Y軸方向に盛り上がったらしい。なぜだよ。

エッジで押しだした部分以外をXゼロのグリッドに揃える。

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メッシュのY位置を変更する。

エッジの押し出しはYマイナスに伸ばしたので、

ミラーする予定の場所がYゼロに無い。

それを修正する。

 

ボーナスツール(要無料ダウンロード 公式)

20151227_00Create3D065720151227_00Create3D0658

オブジェクトのYの最小値にピボットを移動させる。

そののち、Y軸方向でグリッドに揃える。

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これで、押し出しエッジでミラーできる。

 

 

凌筋のサーフェスを作る。

細分化していく。

凌筋のサーフェスを作るために二本いれて、

スムーズで広がってしまわないように両脇に一本ずつ入れる。

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↓左、スムーズ前、右、スムーズ後。

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これをせずにスムーズかけると↓こうなる。

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横手筋のサーフェスを作る。

凌筋と同じように、メッシュを詰める。

 

今回は、エッジに向いて開いているために、ポイントを調節して同じ細さに整える。

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凌筋より少し存在感無くていい。

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ハイライトにそって黒いラインが入ったら綺麗かなと思ってもう一本入れた。

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まだ刃にカーブが突いてないから平板だけど、こんなラインが入る。

20151227_00Create3D067120151227_00Create3D0672

 

棟のサーフェスを作る。

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刃を作る。

エッジのラインをYゼロに揃える。

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これで、『刃』が刃物になる。

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日本刀は凌筋から刃先までが直線ではないので、

刃の真ん中のラインを微妙に下げる。

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凌筋用のラインは、茎には要らないのでマージする。

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というか、茎自体、3dメッシュのためだけなら作らなくていいw

ここは柄で見えない部分。

 

次は、
  1. ミラーを作る。
  2. エッジのサーフェスを作る。
    1. ミラー前に作ると、マージで無くなってしまうため。
  3. 柄を作る。
  4. 鍔を作る。
  5. 鞘を作る。
    1. 鞘飾りを作る
  6. UVを作る。
  7. テクスチャを作る。
  8. DAZでセッティングする。

メタル部分とかは、DAZのマテリアルに任せる予定だけれど

この刀は今後作る刀のテンプレートにするので

刀身に彫り物とか文字が入る刀もあるだろうし

リアルテクスチャのために、波紋を描くかもしれないから。

大きな面にはUVを作る。

 

これは、プレーンでUV展開できるから、手間はかからないと思う。

 

 

 

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/12/27 8:35 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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