Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。
低ポリゴン版。
今作ってるのは、高ポリゴン版です。
前記事↓
【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。13 【諸捻り巻を作る。】 | Create3D-3dCG制作作業日記
シリーズ一覧記事。↓
歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
柄巻の最初のループを作る。
↑黄色い部分をコピーしてずらす。
↓最初の黄色とピンクのフェイスを結合して、端だけ選択表示。
接続↓
単独の黄色いほうを、鞘に添わせる。
それをXとYで-1反転。
一巡分作成。
↓柄尻までコピー。
全部結合して、同じように頂点縫合。
微調整は、全部結合してからZBrushでする。
巻き始めのメッシュを柄尻にコピー。XとYで-1反転して縫合。
巻き終えた♪
ZBrushで調節する~♪
始めたときは、いつ終わるのかと思ったけど、思ったより早く終わるんだな、と
本当に最近思う。
柄巻をZBrushで調整。
なんでこういうのをZBrushでわざわざするのかと。
第一の理由。
今は、柄と柄巻でサブツールが二つ。
これは、Mayaのアウトライナとチャンネルが一つになったような機能。
Mayaだと、チャンネルで可視不可視を決めるけど
ZBrushだとここでメッシュごとにできる。
そして、ワンタッチで「今使っているメッシュ以外を非表示」ができる。
Mayaのチャンネルみたいに、クリックをたくさんしなくてもいいし
いちいちチャンネルクリックしなくても
メッシュを「オルト+クリック」すると、編集できるメッシュを変えられる。これが便利♪
それと、もちろん、Mayaでソフトブラシの使い勝手がものすごくいい。
Mayaでもスカルプトはできるけど
ZBrushを知ったら使ってられない。
↓ノーマル表示。
選択してるメッシュが明るくなってる。
↓ゴースト表示。
選択されていないメッシュが透明になり
選択しているメッシュにわずかに輪郭がみえる。
↓柄をゴースト表示にすると
柄の輪郭が↑緑の線の外側に見える。
Mayaだと、
ハイパーシェードでランバートのマテリアルをつけて
アトリビュートでそのマテリアルを半透明にしなきゃいけない。
そして、半透明の表示が不要になったら、またアトリビュートで半透明を解除しないといけない。
それがZBrushだと、「オルト+クリック」したところが全表示。
それ以外のところが半透明、に自動でできる。
↓柄をオルトクリックして、ゴーストを反転させたところ。
これが、二つでも便利なのに、メッシュが増えれば増えるほど
その手間はMayaと比べて軽減していく。
Mayaで作業してて、ZBrushと連携する場合は、……
長くなったので記事にしました。
MayaがあるのにZBrushも使う理由。 | Create3D-3dCG制作作業日記
こういうことしてるから、元作業が進まないんだよw
よし、ZBrush 4R7で柄巻を整える。
シリーズ一覧記事。↓
歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
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↑タグの統合そのうちします。
エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2016/05/26 4:17 】
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↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING | テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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