【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。14 【柄巻をつくる】

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3Dいじり3Dを自作するMayaZBrush作業記録

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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

低ポリゴン版。

今作ってるのは、高ポリゴン版です。

 

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【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。13 【諸捻り巻を作る。】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

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  歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

柄巻の最初のループを作る。

20160524_00Create3D1990

↑黄色い部分をコピーしてずらす。

 

↓最初の黄色とピンクのフェイスを結合して、端だけ選択表示。

20160524_00Create3D1991

 

接続↓

20160524_00Create3D1992

単独の黄色いほうを、鞘に添わせる。

20160524_00Create3D1993

 

それをXとYで-1反転。

20160524_00Create3D1994

 

一巡分作成。

20160524_00Create3D1995

↓柄尻までコピー。

20160524_00Create3D1996

全部結合して、同じように頂点縫合。

20160524_00Create3D199920160524_00Create3D2000

微調整は、全部結合してからZBrushでする。

 

巻き始めのメッシュを柄尻にコピー。XとYで-1反転して縫合。

20160524_00Create3D2001

 

巻き終えた♪

20160524_00Create3D2002

20160524_00Create3D2003

20160524_00Create3D2004

ZBrushで調節する~♪

 

始めたときは、いつ終わるのかと思ったけど、思ったより早く終わるんだな、と

本当に最近思う。

 

柄巻をZBrushで調整。

なんでこういうのをZBrushでわざわざするのかと。

第一の理由。

 

今は、柄と柄巻でサブツールが二つ。

20160525_00Create3D2028

これは、Mayaのアウトライナとチャンネルが一つになったような機能。

Mayaだと、チャンネルで可視不可視を決めるけど

ZBrushだとここでメッシュごとにできる。

 

そして、ワンタッチで「今使っているメッシュ以外を非表示」ができる。

Mayaのチャンネルみたいに、クリックをたくさんしなくてもいいし

いちいちチャンネルクリックしなくても

メッシュを「オルト+クリック」すると、編集できるメッシュを変えられる。これが便利♪

 

それと、もちろん、Mayaでソフトブラシの使い勝手がものすごくいい。

Mayaでもスカルプトはできるけど

ZBrushを知ったら使ってられない。

 

 

↓ノーマル表示。

20160525_00Create3D201820160525_00Create3D2021

選択してるメッシュが明るくなってる。

 

↓ゴースト表示。

20160525_00Create3D2019 - コピー20160525_00Create3D2025

選択されていないメッシュが透明になり

選択しているメッシュにわずかに輪郭がみえる。

 

↓柄をゴースト表示にすると

20160525_00Create3D2019

柄の輪郭が↑緑の線の外側に見える。

 

Mayaだと、

ハイパーシェードでランバートのマテリアルをつけて

アトリビュートでそのマテリアルを半透明にしなきゃいけない。

そして、半透明の表示が不要になったら、またアトリビュートで半透明を解除しないといけない。

 

それがZBrushだと、「オルト+クリック」したところが全表示。

それ以外のところが半透明、に自動でできる。

 

↓柄をオルトクリックして、ゴーストを反転させたところ。

20160525_00Create3D2029

これが、二つでも便利なのに、メッシュが増えれば増えるほど

その手間はMayaと比べて軽減していく。

 

Mayaで作業してて、ZBrushと連携する場合は、……

長くなったので記事にしました。

MayaがあるのにZBrushも使う理由。 | Create3D-3dCG制作作業日記

こういうことしてるから、元作業が進まないんだよw

 

よし、ZBrush 4R7で柄巻を整える。

 

 

 

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歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/05/26  4:17 】

 

 


ZBrush に関するこのブログの参考記事。

 

 

 

最初に作るキャラは、美形は止した方がいい、理由↓

【設定を詰める】3dでマイキャラ作成。ガリ・アさんを作る。1【ごたく】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

私が買ったZBrush 関連の参考書はこちら↓

[digital]TEXTURING & PAINTING 田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) BLESTAR ZBrush ベーシック ZBrushプロテクニック (DVD付)

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

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テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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