Autodesk Maya 2014で大倶利伽羅の髪の毛を作る。
漫画レンダリング用です。
漫画レンダリングについてはこちらの記事で↓
【D|S】漫画レンダリングまとめ 20160725 | Create3D-3dCG制作作業日記
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【D|S】大倶利伽羅を作る2【刀剣乱舞ファンアート】 | Create3D-3dCG制作作業日記
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- 大倶利伽羅を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
- 大倶利伽羅の顔と体を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
- 大倶利伽羅の髪の毛を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
公式大倶利伽羅
歌仙さんの髪を作ったときに、これ、大倶利伽羅にできるんじゃないかと残しておいた部分を
読み込んでみる。
【Maya】3dで歌仙兼定の髪を作る。2 | Create3D-3dCG制作作業日記
歌仙さんの髪は、ここから毛先に捻りをくわえてある。
Windows10と【Autodesk Maya 2014】の様子。
Windows10にMaya2014が対応していないので
様子を見るために、大倶利伽羅を前倒しで作ってる。
今はまだ、Mayaは髪の毛とか小物作成にしか使ってないので
髪の毛が作れれば支障ないと思うんだ。
現時点でわかってる支障は、表示。
↓私が常に出してるウインドウ三つ。(UVはその時しか出さないけど)
↓最小化すると、タイトルバーが用を足していない。
↑左から、ハイパーショー度、アウトライナ、UV
ただ、この並びがランダムではなくて↓このメニューの上から並んでるッポイ。
これは覚えちゃえばかまわないので、放置とする。
PhotoshopCS6もまぁ、普通に動いてたしな。
あと、ZBrush 4R7、Marvelous Designer 5とかあるけど
こちらはバージョンアップするので、かまわない。
しかも、ZBrush 4R7もちゃんと動いた。
Autodesk Maya 2014とPhotoshopCS6は、
どちらもオンラインツールに買い換えるしかないので、
できればこれでもたせたい、というか、
バージョンアップしないからこそWindows10対応が問題になるw
Mayaは、最初に50万円、毎年10万円ってソフトになったので切実。
MayaLTってどんなソフトだっけ?
OBJで書き出してればそれでいいんじゃないのか。
Mayaで難しいことしてないんだし。
髪を作り終えてまたレポートする。
新しいファイルにオブジェクトを書き出す | Maya LT | Autodesk Knowledge Network
BX または OBJ ファイルを書き出す場合、メッシュにつき同時に最大 100,000 ポリゴンまで書き出すことができます。。.
ポリゴンを数の制限なく書き出すには、ファイル > Unity に送信(File > Send to Unity)、ファイル > Unreal に送信(File > Send to Unreal)、ファイル > Unreal に送信(File > Send to Unreal)、またはファイル > Mudbox に送信(File > Send To Mudbox)を使用します。
UnityからOBJ出力できるらしい。
私みたいなのは、MayaLTでいいんじゃないのか?(2014年には無かったんだよ(T_T))
【Autodesk Maya 2014】が動かなくなったら検討してみよう。
というか、メッシュ作成において、【Autodesk Maya 2014】より使いやすいならそく買い換え検討しよう。
作業に戻る。
ZBrush 4R7作業。
なぜ、できてる髪の毛をいじるなんてことをMayaでしないと行けないのかと
ZBrush 4R7で二つを開いたら、
大倶利伽羅って歌仙さんと同じ身長なのに、なぜこんなにずれているのか……
歌仙さんが、184センチあった! なぜ!
というか、去年の9月に作った髪なのに、遜色ないように見えるってことは
私が上達してないってことか!
髪を縮小しただけですでにいい感じだ。
分け目が左目の上にあるので、それをわける。
左目の上に分け目を作って、フワフワ感をなくした。
もうちょっとペシャッとしてる感じ。
毛先のハネは、Mayaでメッシュを減らして対応する。
ZBrush 4R7は、大きな塊を動かすのは都合いいけど
こういう『先端』を整えるのは不向き。
あと、前髪の分け目の上、なぜか中途ハンパにエッジがくっついててどうしようもない。
ペシャッ……
Mayaで整える。
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エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2016/07/29 6:33 】
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↑タグの統合そのうちします。
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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