【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。64【刀身のテクスチャを作成】

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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

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前回、丁度朝の六時に集中力切れたので、散歩行ってきました♪

さわやか~♪ ヽ(´▽`)ノ

 

刀身のテクスチャ作成。

ネット上の『写し』が半分だったので、つなぎ合わせようとしたら

20161011_00Create3D617620161011_00Create3D6177

太さ足りてない!

拡縮が違うか、真ん中が削除されてる……(T_T)

 

↓写しと写真でこんだけサイズ違うとか……

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写真にあわせて切っ先となかごを並べると間が丁度三分の一無い。

20161011_00Create3D6179

これは画像の左右どちらかに真ん中があったんじゃなかろうか。

それとも、歌仙兼定ではないとか?

 

ナカゴの文字が読みきれない。

 

UVを45度回転。エッジを残して刀身を真横にする。

20161011_00Create3D6180

参画のエッジを残しているのはあとでUVにあわせるため。

 

と、思ったけど、処理しててうっとうしいので上下カットした。

20161011_00Create3D6181

あとで刀身を45度もとに戻して、二点のコーナーにあわせたら充分だと思う。

元々が、大きさは変えてないんだから、キリの良い角度なら、回転でずれないから大丈夫のはず。

 

テクスチャを張ったら、これぐらいぼける。

20161011_00Create3D6182

とりあえず、黒に塗って、波紋を描いてみる。

 

試行錯誤の旅に45度回転して元画像にあわせるのが邪魔臭いので

20161011_00Create3D6191

やっぱりUVで角度が着いたまま直接描くことにする。

 

  1. 刀身の枠を選択
  2. 内側を濃いグレーで塗りつぶす。
  3. それをパスに変換。『パス 刀身外郭』
  4. そのパスを複製。『パス 刃』
  5. 『パス 刃』で、新規レイヤーに白いラインを描画。
    1. 20161011_00Create3D6186
  6. 『パス 刃』を複製。『パス 波紋』
  7. 『パス 波紋』を刀身の内側にずらす。
  8. 『パス 波紋』を波紋のカタチに波うたせる。
  9. 『パス 波紋』を指先ツールで撫でる。
    1. 20161011_00Create3D6187

 

切っ先。

20161011_00Create3D6188

 

Dazで確認。

20161011_00Create3D618920161011_00Create3D6190

こういう波紋になる。

 

切っ先側がぼけてるな。

 

現時点でIrayレンダリングするとこうなる。

20161011_00Create3D619820161011_00Create3D6199

金属モードにしてテクスチャつけてるだけ。

 

切っ先のマテリアル変更

前回、なんでこんな細かくわけたのか。

 → 20161011_00Create3D6203

 

スクショが残ってないけど、刃の端に、白い筋が入るようにエッジを入れてた。

それが、スムーズかけるとすごく幅広くなってたので、狭くするために今四苦八苦して入れた。

元のエッジ端のエッジのさらに五分の一程端に二本入れて、

端のエッジだけ色を変えるのが、これまたぐるっと全部回ってたから大変で

手作業でエッジの色を変えてた。

 

今思ったら、マテリアル選択するときだけ五角形とかで放置しとけば良かったんだ。

前はそうしたのに、今思いつかなかった!

それで作業は20分の一になったのに!w

 

とりあえず、小さなクリースを入れたことになるので、

これが、100倍にしてもくっついてしまう

 

等倍だとここまでしか拡大できない幅のエッジを入れてしまったw

20161011_00Create3D620720161011_00Create3D6206

漫画レンダリングするとき、ここが白くなるかどうかって重要なんだよ。

刀って普通にレンダリングすると『グレー』だから、背景に消えてしまうのね。

照明あてたら真っ白になるし

 

サーフェイスをわけてあるので、マーチャントマテリアルだけでここまでできる。

20161011_00Create3D6211

ただ、黒い部分の柄が、アングルを変えても変わらない。

ここが横になってくれたらそれでいいンダケドなァ……

 

↓このアングルってナニが変わってるの?

20161011_00Create3D6212

他のシェーダーでも、角度を変えるのは、プリセットで入ってることがあるから

Daz上では角度変えられないのかな?

なら、よけいにこの『アングル』ってなんのためのパラメーター?

 

サーフェイスグループを作る。

作り方↓

操・活・解 サーフェイス選択セットで効率よくマテリアルを編集する

あー、便利になった♪

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鎬の筋が不要だね。

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波紋は……いいんじゃないかな。もうチョット幅を狭くした方がいいか。

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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