ZBrushは簡単に人形(ヒトガタ)を作れますが、Daz Studio使ってるんだから、Genesis使ったら、ZBrushで作ったスカルプトのフィギアにGenesisポーズとか服を着せることができますよ。
ということで、GenesisとZBrushを連携させる方法です。
今回、GOZは使っていません。
GenesisをZBrushで使うための手順。
Daz StudioからGenesisをOBJ『Poser単位』で書き出す。
(書き出すのはなんでもいいっぽい。インポートするときにそのプレファランスがあって、大きさが妥当なのでPoserを使っているだけ)
ZBrushでインポートする。
ポリグループをDaz Studioのサーフェイスと合わせる。
オートグループ ウイズ UV
左、合わせる前。右合わせた後。
これで、顔をCtrlシフト選択すると、まつげとかが非表示になってやりやすい。
これをしなくても、モーフローダーで読み込めます。
ここまでが基本の作業。
あとはスカルプト作業。
また詳しく記事を作りますが、テキストだけでその後のことを書いておきます。
■レベル1のポリゴン数を変えない場合。
デバイドを掛けるだけでスカルプトする場合。
- GenesisOBJをデバイドを掛けて好きなようにスカルプトします。
- サブデビョンのレベル1に、最高レベルのスカルプトのディスプレイメントマップを作ってエキスポートします(tifファイル。32ビットはチェックしない)。
- レベル1のOBJを出力。
- Daz StudioにモーフローダーかOBJで読み込んで、ディスプレイメントマップを適用します(16ビットtifファイルをそのまま使えます) 。
私がやったときは、ディスプレイメントマップの書き出し時に32ビットをチェックすると、Daz Studioで使えませんでした。
てんぱっていたので間違えているかもしれませんが、できない場合はこのチェックを外してください。
私のチュートリアルでは、その方が綺麗だからチェックするように、と説明がありました。
■ポリゴン数を変えた場合。
ダイナメッシュを使ったり、インサートメッシュを使ったり、で、レベル1のポリゴン数を変えた場合。
- 好きなだけスカルプトします。(ソース)
- GenesisOBJをサブツールで読み込み、デバイドでソースと同じか多いぐらいの超点数に細分化します。
- GenesisOBJにソースをプロジェクトします。 (ソースは捨てても大丈夫です)
- あとは『レベル1のポリゴン数を変えない場合』と同じ手順です。
でも、できるなら、プロジェクションを使わない方が良いので、ポリゴン変えないようやりましょう。
めっっっっちゃ、面倒臭いです、プロジェクト。
まだジーメッシュを使って一カ月にもなりませんし
イラストを一枚仕あげただけですが
今わかっていることをメモしておきます。
そして、今からZBrushするとか、今一つZBrushがよく分かってないって人は
↓これ買うべき!
巨人の顔をスカルプトしてディスプレイメントマップを書き出し、Daz Studioで使用。
(この巨人はGenesisなので、Genesisポーズが使えます)
服や剣、鞘などの装備品は全部ZBrushで作成。(サーフェス指定にMetasequoiaを使用)
Daz Studioで配置。(ここまでが↑)
PhotoshopCS6で仕上げ。↓
巨人以外の顔は全部Genesisのままです。PhotoshopCS6で顔をちょっとだけ変えて髪の毛を付けました。
服のシワとかも歪みフィルタでちょちょっと変えただけです。
初ZBrush作品がコレってどうなのよ私(笑)
もうちょっとロマンティックなモノを作りたかったなー……みたいな……
いや、最初は不細工なもの作った方が諦めがついていいよ。うん。
そうそう、このかたが『サーフェス』と発音なさっていて
『サーフェイス』じゃないんだ? と気づきました。
ネット検索してみると、『サーフェス』が多いんですよね。
最近でたマイクロソフトの製品も『サーフェス』だし。
『イ』はどこに行ったの?
今後、『サーフェス』って私も書きたいと思います。
Enjoy!&Thank you♪
2013_09_19(木) pm02:50
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