Mayaでスカイハイスーツ作成中。
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スカイハイを仕上げる。9 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D
四苦八苦してベルト通し作った。
右半身のベルト通しはすぐ作れたんだけど、それを左側にミラーするのができなかった。
ジオメトリのミラーにするとすぐ右側に来てしまう。
ピボットは原点にあるのに……
結局、ベルトの左半身を削除して、
ベルトとベルト通しを結合してミラーした。
ミラーカットは不具合が出てできなかった。
どの軸を選択しても、YZプレーンにしかならなかった(T_T)
あまりにもおかしいので、もう一度グラフィックスドライバの設定を見てみたら
Nvidiaの設定にMayaがある、って書いてあるけど、うちのには無い。
もっと探してみたらなんかダウンロードファイルがあった。
↓これは選択するってものじゃないし
↓こっちにはMayaが無い。
↓って↑この設定だと思うんだけどな。
Autodesk – 認定ハードウェア – Autodesk Maya ハードウェア認定に関する FAQ
7. NVIDIA の[3D 設定の管理]ダイアログ ボックスで適用する必要がある設定を教えてください。
NVIDIA® グラフィック カードを使用する場合、[NVIDIA コントロール パネル]から[3D 設定の管理]を開き、[グローバル設定]タブの[グローバル プリセット]で[Autodesk Maya]を選択することをお勧めします。
とりあえず↓これに設定して続けてみる。
もう一度、色をつけて、縁をつける。
エッジをカーブに変換。
サーフェスのPrimitiveで円を作る。
- カーブを選択
- 円を選択
↓
違う違う。
- 円を選択
- カーブを選択
できたっ!
なんて簡単っ!
Shadeでこれをしようとしたらどんだけ大変かっ!
だって、円がどこにあってもカーブに添ってくれる!q(T▽Tq)(pT▽T)p
チューブがへにゃへにゃしているので、カーブをスナップに整列させた。
でも結局、手作業でポリゴンに沿わせた。
そのさい、ナーブスだと面倒なのでベジェに変換。
ぬっ?
へにょへにょ。
はっ! ベジェがこんなことに!
チューブのカーブする部分が、ベジェのハンドルに垂直になるらしい。
整えた。
後からでもベジェを変えたらメッシュが曲がるので、整えるのは後回し。
こう整えたけれど、いいだろうか?
襟元も同じようにしたら、ラインがメッチャクチャだった。
なんでベジェがこんな踊るの~?
襟の角。
こういうのは、↓
カーブの編集-ベジェカーブ-アンカープリセット-コーナー
カクッとなる。(接線が削除される)
ここらへんは、Shadeと扱いが同じなので簡単簡単♪
襟の一番上がナミナミになってる……
どうも、ベジェに変換したときに、接戦ハンドルが一定の長さが必要らしくて
ぶつかった部分がナミナミになるんじゃないかと推測。
イヤ、ちがう。
ナーブスの段階でおかしいからベジェで編集したんであって……
いや↓襟の上端は、端がヘンナだけで、中間は真っ直ぐになってる。
やっぱりベジェ変換の時にナミナミになったんだ。
カッコイイ♪ カッコイイ♪
やっぱり、縁がつくと凄いなぁ♪
カーブの変なところは、ポリゴンに変えてから修正する。
胸の三本線も同じように作ったのはいいけど、端っこの処理をどうしたらいいんだろう。
まるくしたい。
Shadeの『一点に収束』方式でやってみた。
マージしたので、四角にできる所はしておいた。
裏地もつけたよ♪
サーフェスをポリゴンに変換したら、面白いことになってた。
頂点のマージツールでチクチク修正。
↓穴が空いていたので埋めたら、おかしい……
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スカイハイを仕上げる。11 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D
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Enjoy!&Thank you♪
2013_12_28(土) pm06:13
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