スカイハイを仕上げる。38 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

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Mayaでスカイハイスーツ作成中。

S.H.フィギュアーツ スカイハイ

スカイハイ作成 | Create3D

 

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今度は風を使ってみようとかいいながら、とりあえず、

プレインを使って布を操作してみた。

 

いい感じの部分だけOBJで書きだしてDaz3Dで確認。

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Mayaでは見えていないけれど、Daz3Dでは裏地が突き破ってる。

 

自動スムーズがかかっているからだと思う。

 

ただ、Daz Studio4.6の方では、

20140128_D  Create3D0409

 

 

20140128_D  Create3D0399

 

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いい感じになったので、スムーズを掛けたら、とんでもないことになったので

 

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縁の円筒が、布に引っ張られて全部型崩れしている。

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nClothを削除して修正する。

やっぱり、スカートはもう一つスムーズ掛けたのを標準にしよう。

 

nCloth設定メモ。

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このスカイハイスーツを作っている間に、私のポリゴン技術が飛躍的に向上したので(笑)

最初のうちに作ったこのスカートとか、ガッタガタなんである。

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『綺麗なポリゴン』にしておかないと、スムーズしたときに困る、ということを実感した。

やっぱり、『綺麗』ってのは何においても優先するのね。

 

ワイヤーとシェーディングを並べて作業すると楽なのだとようやく気付いた。

20140128_D  Create3D0412

 

ポケットもとんでもないことに

全部四角にしていた筈なのに、三角になってる。

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メッシュをスムーズにすると必ず出てくる、このマダラチョウのような黒い部分。

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頂点もそんな歪んでない。どうやって直していいのかわからない。

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Daz Studio4.6で見ると全然なんとも無いので、気持ち悪いけど不問とする。

20140128_D  Create3D041820140128_D  Create3D0419

 

Daz Studio4.6ではこっちの方が問題。

ポケット。

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こっちは、Mayaで見ると、なんともなってないんだよね……

 

どうなおしたらいいんだろう……

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すんごい苦労して作ったポケットだけど、

すんごい苦労して外した。

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こんな苦労するぐらいなら、ディスプレイメント作っていいと思ったぐらい(笑)

モーフ作ってからポケットつけるか、ディスプレイメントにするかは、

モーフ作ってから考える。

 

AメッシュをBメッシュに沿わせてくっつける、ってのはZBrushでできるから。

Mayaでもできるかもしれないし、それ使って、後でポケットつける。

こういう、跳び出したものはモーフ作った後でくっつけるものなんだね。うん。

 

あとでくっつけるなら、メッシュに縫い込む必要ないんだから簡単だ。

 

 

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Enjoy!&Thank you♪

2014_01_28(火) pm01:31

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