Mayaでスカイハイスーツ作成中。
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スカイハイを仕上げる。37 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D
今度は風を使ってみようとかいいながら、とりあえず、
プレインを使って布を操作してみた。
いい感じの部分だけOBJで書きだしてDaz3Dで確認。
Mayaでは見えていないけれど、Daz3Dでは裏地が突き破ってる。
自動スムーズがかかっているからだと思う。
ただ、Daz Studio4.6の方では、
いい感じになったので、スムーズを掛けたら、とんでもないことになったので
縁の円筒が、布に引っ張られて全部型崩れしている。
nClothを削除して修正する。
やっぱり、スカートはもう一つスムーズ掛けたのを標準にしよう。
nCloth設定メモ。
このスカイハイスーツを作っている間に、私のポリゴン技術が飛躍的に向上したので(笑)
最初のうちに作ったこのスカートとか、ガッタガタなんである。
『綺麗なポリゴン』にしておかないと、スムーズしたときに困る、ということを実感した。
やっぱり、『綺麗』ってのは何においても優先するのね。
ワイヤーとシェーディングを並べて作業すると楽なのだとようやく気付いた。
ポケットもとんでもないことに
全部四角にしていた筈なのに、三角になってる。
メッシュをスムーズにすると必ず出てくる、このマダラチョウのような黒い部分。
頂点もそんな歪んでない。どうやって直していいのかわからない。
Daz Studio4.6で見ると全然なんとも無いので、気持ち悪いけど不問とする。
Daz Studio4.6ではこっちの方が問題。
ポケット。
こっちは、Mayaで見ると、なんともなってないんだよね……
どうなおしたらいいんだろう……
すんごい苦労して作ったポケットだけど、
すんごい苦労して外した。
こんな苦労するぐらいなら、ディスプレイメント作っていいと思ったぐらい(笑)
モーフ作ってからポケットつけるか、ディスプレイメントにするかは、
モーフ作ってから考える。
AメッシュをBメッシュに沿わせてくっつける、ってのはZBrushでできるから。
Mayaでもできるかもしれないし、それ使って、後でポケットつける。
こういう、跳び出したものはモーフ作った後でくっつけるものなんだね。うん。
あとでくっつけるなら、メッシュに縫い込む必要ないんだから簡単だ。
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Enjoy!&Thank you♪
2014_01_28(火) pm01:31
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