スカイハイを仕上げる。31 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】

3Dいじり
3DいじりDaz StudioMaya作業記録

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スカイハイを仕上げる。31 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。

S.H.フィギュアーツ スカイハイ

スカイハイ作成 | Create3D

 

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スカイハイを仕上げる。30 靴を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D


 

ぐるぐるは全部、肘にいれるので、

20140112_D 天川和香 Create3D6206

 

他のグループを全部肘にアサインする。

20140112_D 天川和香 Create3D6207

右と左で数が違うのはなぜだよ……(T_T)

 

 

考えても仕方ないので、メッシュを削除してやり直そうかと思ったけど、

 

右手のグルグルだけを矩形選択して

20140112_D 天川和香 Create3D6208

 

右手の平にアサイン。

20140112_D 天川和香 Create3D6209

 

右肘を選択すると、左の部ぶんが表示された。

20140112_D 天川和香 Create3D6210

左の二の腕部分を右に入れてしまっていたらしい。

 

この部分を左手にアサイン……

したら、右手部分も全部入ってた(T_T)

20140112_D 天川和香 Create3D6211

シーソーをしている気分(笑)

 

もう一度、右手部分だけ選択して、右手にアサイン。

20140112_D 天川和香 Create3D6212

同じ数になった。

 

右肘を選択すると、真っ赤になっていない。

20140112_D 天川和香 Create3D6214

スカイハイを仕上げる。30 靴を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D

↑でやったように、この部分を全部真っ赤にする。

 

20140112_D 天川和香 Create3D6215

 

キレイキレイ♪

20140112_D 天川和香 Create3D6216

 

今度は右手から左手なので、↓チェックを下にしてアクセプト。

20140112_D 天川和香 Create3D6217

 

 

 

マテリアルもつけてみた。

20140112_D 天川和香 Create3D6218

歪みがはっきりわかる……(T_T)

これだからメタルってやつぁ…………

 

修正は宿題。

 

相変わらず、このメタル部分を、鏡面仕上げてやっていいのかどうか悩んでいる。

燻銀にした方がいいのかなぁ……


 

上半身は何もないよな゛と思ってたら、襟が凄いことになってた。

20140112_D 天川和香 Create3D6219

この襟は、ハード部分なので首にそって動いてはいけない。

 

しかも襟の半分が、マテリアル違う……

20140112_D 天川和香 Create3D6220

マテリアルつけたあとで左右対称にしたはずなのに、と思ったら

こっちも違ってた。

20140112_D 天川和香 Create3D6221

 

この身頃は、銀色と金色と白なのに、サーフェイスが四色分ある。

20140112_D 天川和香 Create3D6222

ランバートが、多分襟の部分。

これを、シルバーにアサインする。

 

後ろのジッパー部分のサーフェイスがめちゃくちゃだった。

20140112_D 天川和香 Create3D6227

Daz Studio4.6だけで処理しようかと思ってたんだけど

 

メッシュがめちゃくちゃなので、Mayaで作業することにする。

20140112_D 天川和香 Create3D6228

 

Mayaで見ると、襟が身頃と同じ色なんだよね……

20140112_D 天川和香 Create3D6229

マテリアルが違うって気付かなかった。

 

きれいに修正いたしました。

20140112_D 天川和香 Create3D6232

 

服の裾に変なものがついてます。

20140112_D 天川和香 Create3D6234

 

↓ベルトの金具が欠けてます……(T_T)

20140112_D 天川和香 Create3D6233

最終出力の時のチェックを、もっと精確に!

 


Daz Studio4.6に読み込み直した。

20140112_D 天川和香 Create3D6235

ちょっと気になるけど、今の私の実力だとこんなもんでしょう。

 

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ベルトを先に処理しましょう。

20140112_D 天川和香 Create3D6236

って、今の私の技術力じゃ無理でした。(笑)

 

ベルトのバックルが歪むのがいやなんですけど、方法が実行できません。

 

方法その一

歪まないボタン: Enjoy Poser Imaging Blog

 

これでできるんじゃないかと思ってたんですが

このベルトはバックル部分が独立していませんので、無理です。

 

方法その二

DAZ Discussion Forum | how to stop belts, buckles, buttons etc from distorting?

Rigidity Groupsってのがあるらしいんですが、今の私では理解できません

 

なので、ベルトは棚上げして、他のことを先にしてしまいましょう。

こういうのは、何度も読んでいると、そのうち理解できます。はい。

 

方法その三

モーフを作成する。

全部のポーズにかよ、っていうね。

 

ウェイトマップだけでカタをつけようとするとこうなるわけね。

20140112_D 天川和香 Create3D6239

 

なんで、前だけウェイトマップをいじってるのに、後ろまでこうなるのか、と。

20140112_D 天川和香 Create3D6240

 

 

基本的に↓こういうことだろうと思うんだけどどうすればいいのかなぁ……

 

Xのマップを微妙にグラデーションさせたらこうなりました。

20140112_D 天川和香 Create3D6241

これでいいのかな?

 

 

20140112_D 天川和香 Create3D6242

 

20140112_D 天川和香 Create3D6243

20140112_D 天川和香 Create3D6244ちょっと埋もれてる。

 

↓これって正しい?

20140112_D 天川和香 Create3D6246

見てるうちにわかんなくなってきた。

 

なんでマイナスにしてるのに動くんだろう?

20140112_D 天川和香 Create3D6247

解決方法が浮かぶまで棚上げ。

 

とりあえず保存。

 

今回は、Mayaの方でサーフェイス名を整えてきたので、変更無し。

20140112_D 天川和香 Create3D6248

↑部品ごとに分けるのが本当なんだろうけど、

別の色にする必要性が無いので、色でしか分けてない。

 

マテリアルの改名が必要だったのは、

Mayaでマテリアルをアサインしたときに、

『同じ色だから』と最初に作ったブーツのマテリアルを全部につけていたから。

ブーツのマテリアルをつけた時に、マテリアル名のことを考えていなかったので

『ブーツ 銀』という命名になってて、

しかも、OBJで出し入れするたびになんか名前が増えてて

Daz Studio4.6に読み込んだときに意味不明になってた。

 

↓こんな感じ。なんのマテリアルかわかんない。

20140112_D 天川和香 Create3D6252

 

 

今回みたいに、後々色を変えない場合は、

Mayaでも

20140112_D 天川和香 Create3D6248

↑みたいに、マテリアル名を色名にしておけばいい。

 

そうじゃない場合は、部品ごとにマテリアル名をつける。

 

同じ色を使いたいときは、マテリアルをコピーする。

そのコピー方法がわからないけれど、コピーできないわけは無いので、コピー方法を探す。

 

 

話を戻して、

ベルトをウエアラブルで保存。

 

↓たまっていくのが楽しい♪

20140112_D 天川和香 Create3D6249

 

カッコイイカッコイイ♪

20140112_D 天川和香 Create3D6250

 

 

 

次は、身頃に行こう。

 

20140112_D 天川和香 Create3D6251

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 スカイハイを仕上げる。32 身頃のウェイトマップを修正する。【Daz Studio4.6】 | Create3D

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Enjoy!&Thank you♪

2014_01_12(日) am09:20

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