Mayaでスカイハイスーツ作成中。
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スカイハイを仕上げる。25 スーツの作り直し。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D
紫のスーツ部分に柄が入ってるんだけど
それをディスプレイメントでするか、メッシュで作るか悩んでいた。
縁と同じぐらいの厚さなので、メッシュで作ってみることにする。
サーフェスのカーブで押し出しすると、ポリゴンに変換したときにやたら手間がかかるので、
最初からポリゴンで作ってみることにする。
↑高さの分割を奇数にする。
下半分をそのまま下に伸ばす。
下のスーツと同じ位置にエッジループを挿入、曲げていく。
カーブを作って、押し出して、端の始末をして、ポリゴンの修正、とどちらが早いかはわからないけど
『修正』の必要が無いので気が楽な気がする。
曲げながら沿わせる。
問題は、太股に長いのがあるんだよね。
膝はトーラスで始めた。
膝回りもトーラス。
上のを下に反転して、沿わせる。
うん。簡単。
この長いのをどう入れようかな。
股間のラインを起点にした方がらくなので、そちらを先に作成。
こちらは、メッシュからラインの一列だけ抽出。
Mayaが落ちた。
ハイレグラインを並べ直し。
クワッドあるから簡単♪
Mayaが落ちた。
どうも、クワッドから他のツールに変わるときに落ちやすい気がする。
↑のエッジから押し出しを二回して縁にした。
ポリゴンからラインを取るにしても、ポリゴンの並べ替えが必要な部位なので
どうせあとで大幅修正を掛けるぐらいなら、この方が気分的に超楽。
押し出ししながら縮小を二階繰り返すと、8分割円で縁を作ったのと似たことになる。
太股のラインも、この方法で作った方が楽かも。
ラインさえ取れれば、あとは押し出しだけで
『フィットさせる』作業が不要だ。
何より私、クワッドでの作業が好きだ♪
しかし、凄い所にラインが入ってるよなァ……(笑)
クワッドに入る時に連続でMayaが落ちている。
クワッドってなんか不安定なツールなん?
私の使い方が悪いん?
エッジのないところにはエッジを作り
ポリゴンのない場所にはポリゴンを作る!
当たり前のことだけれど、なんとなく理解できてきた♪
『押し出し』に関して、認識を間違えていたことに気付いた。
押し出しの時、マニピュレータの矢印だけで押し出ししてた。
今回のように、全方位に跨がるメッシュでそれをすると不具合が出る。
その時は、↓『厚み』で数値をいれなきゃいけないんだ。
↑厚みで設定すると、360度のメッシュでもきれいに厚みがつく。
それと、今回のように、カーブがあったり
角があったりするものは、
直線の時(単純メッシュ)の時に押し出しをして
それからつなげる方が楽だ。
接続部が複雑な押し出しになって、メッシュが二重になってたり、折り重なったりして、修正が面倒になる。
今回は、わざわざ全部つなげてから押し出ししてしまった。
大変だった(笑)
太股のライン完成。
できた♪
左右対称にして、中央部分の処理完了。
この股間部分の淵って、トイレ用だよね。
後ろのフチの形は、手元に資料が無いので想像だけど。
淵の分、表にはみ出してしまった。
これって、このフチがディスプレイメントマップで作っててもはみ出すンかな?
フチだけ書き出して、OBJに書きだしたら544キロあった。
この股間部分に同じだけディスプレイメント作るとして、544キロのテクスチャで
同じぐらいの凹凸できるかな?
これも、ずっと持ってる疑問なんだよね。
ポリゴンで作った方がいいのか、ディスプレイメントで作った方がいいのか。
スカートももう一度整えた。
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Enjoy!&Thank you♪
2014_01_07(火) pm04:56
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