スカイハイを仕上げる。26 スーツの柄を入れる。【Autodesk Maya 2014】

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Mayaでスカイハイスーツ作成中。

S.H.フィギュアーツ スカイハイ

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紫のスーツ部分に柄が入ってるんだけど

それをディスプレイメントでするか、メッシュで作るか悩んでいた。

 

縁と同じぐらいの厚さなので、メッシュで作ってみることにする。

 

サーフェスのカーブで押し出しすると、ポリゴンに変換したときにやたら手間がかかるので、

最初からポリゴンで作ってみることにする。

20140107_D 天川和香 Create3D5937_thumb

↑高さの分割を奇数にする。

20140107_D 天川和香 Create3D5938_thumb

下半分をそのまま下に伸ばす。

 

20140107_D 天川和香 Create3D5939_thumb20140107_D 天川和香 Create3D5940_thumb

 

下のスーツと同じ位置にエッジループを挿入、曲げていく。

20140107_D 天川和香 Create3D5941_thumb20140107_D 天川和香 Create3D5942_thumb20140107_D 天川和香 Create3D5943_thumb

カーブを作って、押し出して、端の始末をして、ポリゴンの修正、とどちらが早いかはわからないけど

『修正』の必要が無いので気が楽な気がする。

 

曲げながら沿わせる。

20140107_D 天川和香 Create3D5944_thumb20140107_D 天川和香 Create3D5945_thumb

 

問題は、太股に長いのがあるんだよね。

 

 

膝はトーラスで始めた。

20140107_D 天川和香 Create3D5946_thumb20140107_D 天川和香 Create3D5947_thumb

 

膝回りもトーラス。

20140107_D 天川和香 Create3D5948_thumb20140107_D 天川和香 Create3D5949_thumb20140107_D 天川和香 Create3D5950_thumb

 

上のを下に反転して、沿わせる。

20140107_D 天川和香 Create3D5951_thumb20140107_D 天川和香 Create3D5953_thumb

うん。簡単。

 

この長いのをどう入れようかな。

20140107_D 天川和香 Create3D5954_thumb

 

股間のラインを起点にした方がらくなので、そちらを先に作成。

20140107_D 天川和香 Create3D5958_thumb

こちらは、メッシュからラインの一列だけ抽出。

 

Mayaが落ちた。

 

ハイレグラインを並べ直し。

クワッドあるから簡単♪

20140107_D 天川和香 Create3D5960_thumb

Mayaが落ちた。

 

どうも、クワッドから他のツールに変わるときに落ちやすい気がする。

 

↑のエッジから押し出しを二回して縁にした。

20140107_D 天川和香 Create3D5962_thumb

ポリゴンからラインを取るにしても、ポリゴンの並べ替えが必要な部位なので

どうせあとで大幅修正を掛けるぐらいなら、この方が気分的に超楽。

 

押し出ししながら縮小を二階繰り返すと、8分割円で縁を作ったのと似たことになる。

 

太股のラインも、この方法で作った方が楽かも。

ラインさえ取れれば、あとは押し出しだけで

『フィットさせる』作業が不要だ。

 

何より私、クワッドでの作業が好きだ♪

 

しかし、凄い所にラインが入ってるよなァ……(笑)

20140107_D 天川和香 Create3D5963_thumb

 

クワッドに入る時に連続でMayaが落ちている。

クワッドってなんか不安定なツールなん?

私の使い方が悪いん?

 

 

エッジのないところにはエッジを作り

ポリゴンのない場所にはポリゴンを作る!

20140107_D 天川和香 Create3D5964

当たり前のことだけれど、なんとなく理解できてきた♪

 

『押し出し』に関して、認識を間違えていたことに気付いた。

押し出しの時、マニピュレータの矢印だけで押し出ししてた。

今回のように、全方位に跨がるメッシュでそれをすると不具合が出る。

その時は、↓『厚み』で数値をいれなきゃいけないんだ。

20140108_D 天川和香 Create3D5992

 ↑厚みで設定すると、360度のメッシュでもきれいに厚みがつく。

それと、今回のように、カーブがあったり

角があったりするものは、

直線の時(単純メッシュ)の時に押し出しをして

それからつなげる方が楽だ。

接続部が複雑な押し出しになって、メッシュが二重になってたり、折り重なったりして、修正が面倒になる。

 

今回は、わざわざ全部つなげてから押し出ししてしまった。

大変だった(笑)

 

 

太股のライン完成。

20140107_D 天川和香 Create3D596520140107_D 天川和香 Create3D5966

 

できた♪

20140107_D 天川和香 Create3D5968

 

左右対称にして、中央部分の処理完了。

20140107_D 天川和香 Create3D597120140107_D 天川和香 Create3D5972

この股間部分の淵って、トイレ用だよね。

後ろのフチの形は、手元に資料が無いので想像だけど。

 

 

淵の分、表にはみ出してしまった。

20140107_D 天川和香 Create3D5977

これって、このフチがディスプレイメントマップで作っててもはみ出すンかな?

 

フチだけ書き出して、OBJに書きだしたら544キロあった。

この股間部分に同じだけディスプレイメント作るとして、544キロのテクスチャで

同じぐらいの凹凸できるかな?

 

これも、ずっと持ってる疑問なんだよね。

ポリゴンで作った方がいいのか、ディスプレイメントで作った方がいいのか。

 

スカートももう一度整えた。

20140107_D 天川和香 Create3D5978

 

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 スカイハイを仕上げる。27 スーツを服としてセットアップする。【Daz Studio4.6】 | Create3D

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Enjoy!&Thank you♪

 

2014_01_07(火) pm04:56

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