ル・アの刀を作る。3  疑似ポリゴン変換。【Shade10.5】

3Dいじり
3Dいじりメイキング作業記録

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Shadeで刀を作ってDaz Studioで自作武器を使う。

ル・アの刀を作る。3  疑似ポリゴン変換。【Shade10.5】

前の記事。

ル・アの刀を作る。1 設定を決める。 | Create3D

ル・アの刀を作る。2 細部を詰める。【Shade10.5】 | Create3D

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刀の仕上げに掛かる。

  1. 峰を着ける。
  2. 最終チェック。
  3. 疑似ポリゴンに変換。
  4. ラインを減らす。
  5. ポリゴンに変換。
  6. OBJに書き出し。
  7. Hexagonでサーフェイスに名前をつける。
  8. Daz Studio4.5に読み込む。
  9. マテリアルをつける。
  10. 悦に入る。

 

どうしても、赤枠の部分が上に膨れているように見える……錯覚?

130516_D9812

 

 

刀の峰を着ける。

130516_D9813

自由曲面パートを用意。

 

刃から峰のラインをコピーして入れる。

130516_D9814

 

↓刃の一番上のラインが峰になる。

130516_D9815

 

コピーした峰のラインを『峰』パートに入れる。

130516_D9816

 

それをコピーで増やす。

130516_D9817

 

鎬のラインのために、膨らんでいるので、それを一直線上に並べる。

 

ムーブの数値入力をクリック。

130516_D9818

 

今回は切っ先に揃えたいので、

130516_D9819

 

切っ先のアンカーポイントをクリック。

130516_D9820

 

切っ先はZ軸ゼロなので、『拡大縮小』欄のZ軸だけをゼロにする。

130516_D9821

 

全部が一直線上に並びました!

130516_D9822

 

 

参考サイト様感謝!

3DCG : Shade online : フォーラム > Free Talk > コントロールポイントの整列方法

これがわかんなくって苦労したんだ今まで……\(T▽T)/

 

峰が思ったより広い。

130516_D9825

そんな気はしてたんだけどさ。

 

横幅を縮小した……んだけど。

130516_D9827

なんか、刀身が汚いな。鎬の辺り。変な膨らみが入ってる。

ああ、ラインを一本入れた部分がへこんでるんだ。

130516_D9828

これは、プレビューじゃわからないので、レンダリングしながら微調整。

 

刃先の辺りが気になるけれど、一端Daz Studioで見てから考える。

130516_D9829

 

最終チェック。

2013_05_16(木) pm08:40

疑似ポリゴンに変換。

自由曲面一つ一つ、ポリゴン化していく。

疑似ポリゴンも一緒。自由曲面一つ一つに当てる。

130517_D9854

自由曲面パートを選択して

『疑似ポリゴンに変換』をクリック。

130517_D9855

 

この部分は『荒い』でいい。OK。

130517_D9856

 

↓パート名が『 @』に変わる。

130517_D9857

 

パート名を元に戻しておく。

130517_D9858

 

他に比べて荒くていいと思ったけれど、荒すぎるかも。

130517_D9859130517_D9860

今なら『取り消し(Ctrl+Z)』で元に戻せる。

まぁ別に、ここをアップにすることは無いだろうし、Daz Studioでサブデビジョン掛けた方がいい気もするのでこのまま進む。

 

やっぱりメインの刃部分を先にしなきゃいけないよね!

 

刃は峰と刀に別れている。

130517_D9861

 

その上のパートを選択して、両方一緒に疑似ポリゴンにしようとしても、選択肢が出ない。

130517_D9862

自由曲面一つずつする必要がある。

 

 

今回は最も細かいでやる。

130517_D9863

 

ずろーんと……こんなことになる。

130517_D9864

 

 

ポリゴンで真っ黒。

130517_D9866

 

ラインを減らす。

疑似ポリゴンのラインを減らします。

 

まず、ブラウザで一番上の線形状を選択。

130517_D9867

 

それがどこなのか、確認。

130517_D9868

 

尻を選択。

130517_D9869

 

尻は切っ先らしい。

130517_D9870

疑似ポリゴンの整理は、ブラウザでしたからした方が楽なので、こちらを拡大。

 

 

130517_D9871

 

したから二つ目を選択。

130517_D9872130517_D9873

なんか……スゴイ状態でラインが生成されていることが発覚。

 

切り換えて

130517_D9874

 

したから二番目を選択。

130517_D9872

 

エッジのラインだ。

130517_D9875

この方が処理が簡単なのでこちらで処理を続行する。

 

ポリゴンについて色々異論はあるだろうけれど

私は、直線部分のポリゴンは全部削除する方法をとっている。

 

枡目にポリゴンがあった方がいいらしいけれど、それは縦のラインで間にあうと思うので

横幅は削除していく。

 

鎬線の辺りをクリック。

130517_D9876

 

拡大して、鎬線の一本上をクリック。

130517_D9877

 

ブラウザではここになる。

130517_D9878

 

いつもはしないけれど、今回は判りやすいように

鎬線に『鎬』と名前をつけた。

130517_D9879

 

鎬線の一本上を選択して、一番上の一つ下までデリートボタンで削除していく。

130517_D9879 - コピー

130517_D9882

 

こうなる。

130517_D9883

Metasequoiaでも似たような機能があるけれど、

こちらでする方が簡単で安全。

 

直線部分を削除しただけなので、レンダリングしても支障は無い。

130517_D9884

刃先の部分も、ここまで緊密なポリゴンは不要だと思う。

 

汚いポリゴンだなぁ。

130517_D9885

ここらへんは、ベジェ曲線を綺麗に作っていると、綺麗なポリゴンになるはずなんたげど

私が下手だからこんなことになる。

 

刃先の部分の、一番したから一つ上を選択して

130517_D9878

一個飛ばしに削除していく。

 

上矢印とデリートキーを右手と左手で押さえて

交互にポンポンしていくと簡単に削除できる。

 

すっきり!

130517_D9886

 

ポリゴンもすっきり。

130517_D9887

 

レンダリングすると、ちょっと角が見える。

130517_D9888

 

これは、先にDAZで確認する。

 

刃の部分だけ選択して『ポリゴンメッシュに変換』

130517_D9889

 

↓アットマークの部分が刃のポリゴン。

130517_D9894

 

OBJでエクスポート。

130517_D9890

 

『選択された形状』だけ『分割しない』で出力。

130517_D9892

 

Daz Studioは日本語使えないので、テキトーに英数字ファイルにする。

130517_D9893

あとで消していいものなどは、私はこういう、数字だけのファイルにする。

必要なものは意味のある名前にする。

 

出力したら、

130517_D9894

『取り消し(Ctrl+Z)』を押して、疑似ポリゴンに戻しておく。

 

130517_D9895

 

Daz Studio作業。

Daz Studioでインポート。

130517_D9896130517_D9897

 

Shadeからだと一万%でいいはずなんだけど、今回は1000%にした。

130517_D9902

 

Shadeでのサイズは、塚まで含めて140センチ。

130517_D9903

 

1000%でちょうどいい感じ。

130517_D9900

 

部分レンダリングしても、正面ライトだからかポリゴンの差は見えない。

130517_D9901

Hardcore Utility Shaders DSの銀色を当てる。

 

130517_D9904

 

130517_D9905130517_D9906130517_D9907

なんか、表面がなめらかじゃないな。

 

つるっとしてそうなのを当て直す。

130517_D9909

130517_D9908

 

アルバムを表示します
ル・アの刀レンダリングサンプル
アルバムを表示します アルバムを表示します アルバムを表示します アルバムを表示します アルバムを表示します

 

サーフェイスのスペキュラ2に映り込み用画像を設定する。

130517_D9916

というか、ここに設定したら映り込みができたんだね。

 

ということでこういう記事を作りました。↓

金属の映り込みを表現する。【Daz Studio4.5 ベータ】 | Create3D

 

 

 

なめらかである。

130517_D9917

 

なめらかである。

130517_D9918

Shadeであれぐらいのポリゴンの差は、Daz Studioでは表現されないことがわかった。

 

もう半分に減らしてみた。

130517_D9945

 

 

130517_D9947130517_D9946

見えないですね。

 

つるっとした質感のにしたら、ちょっと見えるけれど、ポリゴンが半分になるならいいんじゃないかと思う。

130517_D9949

 

刃先は曲線になってもらわないと困るけれど、鎬から刃先の間のフラットな部分もいらないよね。

130517_D9952130517_D9953130517_D9954

ということで、この部分のラインを二本削除。

 

左が削除前、右が削除後。

130517_D9949130517_D9955

 

ちょっとわかるけれど、これは許容範囲内とする。

それより、先端になんか異常が出た。今回は黙認。

 

今度は横のラインを削除する。

130517_D9957

 

こんな状態。

130517_D9956

このラインの削除は、刀の大きな形に関わってくるので削除が難しい。

 

でもまぁ、切っ先以外は、これぐらいのポリゴンがあればいいんじゃないかと思う。

130517_D9958

 

切っ先以外のラインを減らしていく。

130517_D9959

130517_D9960

 

130517_D9961

 

切っ先をどうしようかと思いながらここまで減らした。

130517_D9962130517_D9964

 

もうちょっと減らしてみた。

130517_D9965130517_D9966

 

この状態でDAZに出力。

130517_D9968

 

なめらかさは許容範囲だけれど

130517_D9969

 

鎬が無くなっている!

130517_D9970

 

Shadeでも鎬が無い。

130517_D9971

どこで無くなったのかわからないので、もう一度ファイルを復元してやりなおしてみた。

 

130517_D9972

 

この、鎬のラインが見えなくなるギリギリのラインを残して(左が見える、右が見えない)出力。

130517_D9973130517_D9974

 

見えてる内に入るでしょ、鎬。

130517_D9975

 

あとは、メタセコで表面材質を、鎬と刃先とで変えれば大丈夫!

130517_D9976

 

 

 

 

スクショがいっぱいになったので、次の記事へ。

 ル・アの刀を作る。4 ポリゴン変換。【Shade10.5】 | Create3D

 

2013_05_17(金) pm01:29

 

 

 

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