私の持っている3dソフトを並べてみた。

3Dいじり思考

この記事は約19分で読めます。

Carraraに手を出して、流れでBlenderが目に留まった。

前から無料のソフトだってのは知ってたんだけど(無料だと知ったのは今年)、

Daz Studioで手いっぱいだったので勉強する気にならなかった。

2012-12-26 DSCF3904 食べ物

新しいソフトに手を出すのって、新しい勉強が必要だから後回しにするんだよね。

今あるのでできる方法を見付ける方が大体は早いから。

 

ただ、今、YouTubeのチュートリアルをみまくっていて、どうも勉強するモードに入っているようなので

一気に知りたいことを押さえておこうとおもう。

 

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まず、今純粋に困っているのは、

何を作るのに、なんのソフトを使えばいいの?

ということ。

 

 

今、私の手元にある3dソフト。

 

PhotoshopCS6ほど高級ソフトに手を出していないから

余計にいろんなソフトを使っているんだとは思う。

でもこの上のランクのソフトってもう桁が違うから、ちょっと手を出す気になれない。

 

 

以下、私が持っているソフトを私の主観で述べてみる。

どれも、使い込んでいるとは言えないビギナーレベルなので、深い洞察どころか、多分言いがかりいっぱい。

それと、うちのマシンはなんのソフトを使ってもかなり不具合をだすマシンなので

普通のマシンで使ってそんだけ不具合が出るのかどうかかは不明です。

 

マシンスペックはこんな感じ。

130524_D0376

使いこなさないとなぁ……

 

Shade

日本人が日本語で作ったソフトで、とても使いやすい。

 

長所 スプライン曲線で、瞬間的に立体が作れる。

短所 スプライン曲線なので、シワができると取るのが大変。

 

↓こういうのが簡単に作れるんだけど、シワができたときが地獄。

タイバニのスカイハイのメット作ってみた。 | Create3D

 

最新版ではPoserと連携している。

 

厳密な製図ができるらしい。(製図で作ったことないからわからない)

私は、曲線が簡単につくれるのも売りだと思ってたんだけど

NURBS曲線の方が簡単らしい。

 

私は、PhotoshopやIllustratorでのパス扱いがスプライン曲線なのでとっつきは悪くなかった。

というか、Illustratorのパス扱いがわからなかったのが、Shadeを触って理解できた(笑)

 

myShade2(Mac)→Shade10.5(Win) と、間が開いていたけれど、昔から使っていたソフト。

私にとっては、3dモデリングの必須ツール。

 

Poser

Daz Studioと似た、マネキン(フィギア)操作が主体のソフト。

これも、ポーザー(1)の時にかって、2にバージョンアップしたけれど、

そこから使わなくなって、ポーザー6で帰って来た。

 

表紙を作成するために、裸でポーズをレンダリングして、PhotoshopCS6で顔と体型を修正し

髪と服を着せて背景をつけて仕上げていた。

↓こんな感じで使ってた。

果てに見る夢 表紙メイキング Poser→フォトショップ | Create3D

 

今はまったく使っていない。

私は、このソフトのコンテンツライブラリの扱い方に強いストレスを受ける。

 

Daz Studio

ポーザー6をバージョン8までアップデートしたときに初めて存在を知ったソフト。

英語だったけれど、ポーザーよりコンテンツライブラリがはるかに使いやすかったので、

言語の壁を乗り越えて愛用ソフトになった。

 

それと、Genesisも大きい。

かろうじて、私はMichael4をポーザーで使っていたので

Genesisのありがたみが凄くよく分かる。

 

現在のポーザーがどうなっているのか知りませんが

私は、私の書いた小説を視覚化するために3dソフトを使っているので

『人物レンダリング』が最前。

それには、やっぱりDaz Studioがメインソフトとなります。

 

Metasequoia

日本人が日本語で作ったソフト。

 

ポリゴンからオブジェを作ったのはこれが初めて。

私は立体を作るのはShadeで作るので、Metasequoiaは修正とか

Daz Studioへ連携するときの橋渡しに使っています。

 

長所

 

短所

  • Shadeと非常に相性が悪い。

 

チュートリアルはこれが非常に判りやすいと思います。

■Metasequoia 使い方講座 | CLIP

小物を作りながらステップアップできる講座がステキ♪

ただ、講座で使っているプラグインが配布終了しているものがあるはず。

(私は、数日差で入手不可だった……(ノд・。) グスン)

スクリプトは、今いらなくても、入手しとけ! サイトが消えるから!

 

Genesisモーフを作る以外は、ポリゴン扱うならこちらを使います。

 

Hexagon

日本語化済ソフト。

私は、これを無料で入手したのでストレス低く使っていますが、

有料だったらかなり腹が立ったと思います。

日本語環境にない人が日本語にしてくださったんだろうな、って感じ。。

 

長所

 

短所

  • 無理やりな日本語化が逆に判りづらい部分がある。
  • 日本語化されているけれど英語ソフト。ファイル保存パスのルートに二バイト文字があると動作しない。
  • 二バイト文字を扱えないのに、新規パートに日本語をつけてくる。そのまま保存すると使えない(;△;)
  • 不安定。
  • 不安定。
  • 不安定。
  • 不安定。
  • カーッ!

 

その不安定さは、メイキング動画撮るのが困難なレベル。

一動作ごとにセーブ。

とくに、私が一番使う、ソフトブラシ、ディスプレイメントブラシを使っているとひどいことが多い。

 

調整ツールとかだと滅多に落ちない。

チュートリアルのモデリングしてても落ちたこと無い気がする。

ツールによるのかもしれない。

 

というか、Genesisレベルのポリゴン数がやばいのかもしれない。

髪の毛や服を作ったときはそんなに落ちた覚えがないけれど

Genesisモーフ作るときは超頻繁にフリーズする。

 

私が、一番不安定な部分で使っている可能性高し。

でも、Daz Studioのモーフ作ると使う部分なんだよ。

これは、Metasequoiaじゃやりにくい部分なんだ。

 

Carraraもそうだけれど、『取り消し(Ctrl+Z)』をするとフリーズする可能性が高い。

 

Carrara

これは一体なんのソフトなんだろうと考えるほど、できることがたくさんある。

感覚的にはPhotoshopみたいな感じ。

 

基本的には物理的シュミレーションソフトなんだよね。

Daz Studioがほぼ持っていない部分がこれで補完できている。

 

動画が瞬間的に作れる。スゴイ。

山岳風景が一分で作れる。スゴイ。

木を作るシミュレーションがスゴイ。

DAZだと有料プラグインの、ヘアーサロンが標準機能。スゴイ。

色々スゴイ。

 

ただいま勉強中。

 

 

Bryce

地形作成ソフト?

 

地形を作るなら、Carraraとこれと、どっちがいいのかと今悩んでいる。

 

ただいま勉強中。

 

Blender(今ダウンロード中)

流体シミュレーションに期待している。

Genesisモーフも作れたらいいなぁ。

 

マイホームデザイナー

家作成ソフト。

廉価版とプロ版、プレミアム版がある。

廉価版だと、レンダリングの最高pixelが500か1000なので

版下(印刷物)としては使い物にならない。

プログに貼るとか、ソフトの中だけで楽しむならこれで十分。(一部、使えない機能がある)

 

プロ版でも、レンダリング最高pixelは5000。

 

Twitterで呟くと、超速でフォローされる(笑)

 

別料金でDXF書き出しを着けられるけれど、テクスチャは書き出されない

 

家の設計図とか、建築業の人が多く使っている、のかな?

このソフトだけで完了する仕事には凄く威力を発揮するソフト。

 

レンダリング見本↓

「【背景素材】高級(笑)マンション室内3 夜【フリー、商用可】」/「晶山嵐」の漫画 [pixiv]

 

 

長所

  • 間取りが簡単にできる。(間取り図フェチとしては垂涎)
  • 間取りができたらすぐに3dにできる。スゴイ。
  • 日本の複雑な屋根の形を再現できる(廉価版は一部作れないものがある)
  • モデリング機能有り。
  • 別料金のオプティメイトでレンダリングを外注できる。(プロ版より綺麗にレンダリングできるらしい)
  • 複数レンダリングに対応。寝てる間にできてます。
  • 家具セットを部屋に自動フィットさせられる。

 

短所

  • 壁や窓に曲面(アール)をつけると、プロ版でもカーブをなめらかにレンダリングしてくれない。(カクカクになる)
  • プロ版でも線光源、面光源を使えない。(プロの建築家の人でも、蛍光灯は点光源を並べて使っているらしい)
  • テクスチャを貼ると光が透らない。(ランプシェードとかどうするの?)
  • 曇りガラスにすると、中にライトを仕込んでも外に光がもれない。(これどうしてるんだろう)
  • レンダリングサイズが上限5000pixel。(六万円以上のソフトなのに)
  • 連携の汎用性が低い。(CADとの連携・違い-3DマイホームデザイナーPRO6-住宅・建築プレゼンテーションソフト
  • 複数レンダリングした時、個別に壁を消せない。
  • 地下一階~四階までしか作れない。※

 

高層建築物を造る時は、四階まで作った建物を書き出して、小物として読み込み、その上に部屋を作って下さいということです。

勿論、小物として書き出した方の変更は、再び書き出さない限り不可。

 

 

別料金で、10,000×10,000ピクセル(A0サイズで200dpi相当)の出力に対応。

住宅・建築プレゼンテーションソフト 3DマイホームデザイナーPRO6 PREMIUM-メガソフト

 

 

Shadeドリームハウス

Shadeシリーズの、家作成専門ソフト。

マイホームデザイナーよりほんのちょびっと操作性とか悪いけれど、安いので無問題!

 

しかも、Shadeに読み込んでレンダリングできる。

ファイル自体はShade形式なので、他のソフトと連携が簡単。

ドリームハウスの家をShadeで分解、DAZStudio4で使う。 | Create3D

 

基本的に『Shadeを持っていれば』のソフトなので、

Shadeを持っていないと使い勝手はかなり悪いと思う。

なので、連携を考えると、マイホームデザイナーより高価なソフトになるのかな。

でも、Shadeベーシックだけでも連携には使えるから、やっぱり安いと思う。

 

二階建てとか三階建てを作ったとき、下の階に配置した家具とかが

全部同一レイヤーに並ぶの選択しにくい。

マイホームデザイナーは、階層ごとにレイヤーが違う。でも値段も違うのでストレスは低い。

 

 

長所

  • 安い!
  • 連携が簡単。
  • 作った家をDaz Studioで使うことができる。←私にはこれが一番いい。
  • Shadeの素材集がすべて使える。

 

短所

  • Shadeが無いと連携できない。
  • アール壁とか作ったら、死ねる。(形を作るのは簡単なんだけど、テクスチャ貼るとか修正が大変)
  • 壁を加工した時に角が接続しないことがある。
  • 三階までしか作れなかった、筈。

 

街を造る時とかは、これでバーッと外観を作って、ShadeでOBJに書き出せば

そのままDaz Studioで街として使えます。

 

備忘録。

高層建築物を作る時

同じ外観の部分を数階分作って個別に書き出し、Shadeで組み合わせてDaz Studioに持っていけばいい。

Shadeでいきなり高層建築物を造るよりはるかに簡単。

 

マイホームデザイナーにしろ、ドリームハウスにしろ、何が簡単か、って

建具の取り付けがワンタッチであること。

 

Shadeで窓とかドアとか作ろうもんなら

壁に開口部を作って、木の窓枠を造って、ステンレスの窓枠を造って、

窓のあのごちゃごちゃしたのを手作業でつくらなきゃいけない。

 

けど、これらのソフトを使うと、『窓』『ドア』は枠ごと部品としてできているから微調整でいい。

そして、それらを壁に配置すると、勝手に壁に開口部が作られる。←これが一番いい。

しかも、標準の『家としての定型』があるから、窓の高さとか、ドアの位置とか、

セオリー通りに着けられるので、素人が馬鹿なことをする確率が下がる。

勿論、手作業で位置は微調整できる。

 

やっぱり専門性の高いことは専用ソフトを使うのがいい。

 

PhotoshopCS6Extended

2Dソフトなのに3dが作れる。

テクスチャ関係を包括的に、そして、簡単に作成できる。

3dに直接テクスチャを書き込める。

簡単に動画作成、編集ができる。

Daz Studioで、シーンごとの動画を作成し、Photoshopで長い動画に編集できる。

レンダリング画像のポストワークも簡単。

 

 


今、一番悩んでいるのは

景観を作るのなら、CarraraとBryce、どっちがいいの?

ということ。

できれば、使わない方は勉強したくないやん?

 

と思ってるんだけど、どっちが私に使いやすいかは私しかわからないから、私が勉強するしかないんだよね。

 

で、流体を作りたいのは、私が液体好きってのと

当座、必要なのは、『切断された首から噴き出す血』が3dで作れるのかどうか、ってこと。

今作っている動画にそのシーンが必要なので

手書きになるのか、ポリゴンで液体を作るのか考えてたんだけれど

シミュレーションでできるならそれも視野にいれるよね。

 

Carraraのパーティクルって、

YouTubeの動画を見る限り、液体には向いて無いっぽい。

ただ、それは、液体フェチの人が作っていないから、という問題もある。

最低でも、パーティクルの粒をランダムに変えられないのか、と思うんだけど

それをしている動画が無い。

みんなパーティクルの粒が揃ってる。それじゃ液体にはならないんだよね。

 

Blenderで作ることになると、そのシミュレーション結果をDaz Studioに読み込めるのかとか

最終的には別々に動画にしてPhotoshopで合成するのかとか、色々考えなきゃいけない。

 

Blenderで液体を作るのも簡単じゃないらしいけど、

英語できなかった私がDaz Studio使うようになったのと似たレベルの難易度なら乗り越えられるさ!(握り拳)

 

でも、ここまで色々して一番感じたのは

『Photoshopってマジ、便利なソフトだよなぁ』ということ。

結局、「最後はPhotoshopでどうにかなるよ」って思えるのは、色々手を出しやすい。

 

動画までカバーしてくれたのは、本当に僥倖。

それがなかったら、Daz Studioで動画作ろうとはおもわなかったとおもう。

だって、動画作成ソフトを別に探さなきゃいけないんだもの。

 

高価なだけはある、絵に関することはほぼストレスフリーにしてくれるソフト。

 

3dソフトを語っているのに、Photoshopに落ち着くこの脈絡の無さ(笑)

さっさとAdobeが3dソフト作ってくれたらいいのに。

 

とりあえず今から、Blenderの勉強です。

 

液体が3dで作れたら、こんな楽しいことはないんだ♪

液体は、それだけで絵に深みが増す。

 

 

結局、3dだろうが、2Dだろうが、『完成』した時に、どれだけ人に感動を与えられるか、が問題になる。

『感動』ってのは「わぁスゴイっ!」だけじゃなくて、「なんか楽しい♪」「なんか寂しい」「なんか怖い」とか

『感情を動かす』ことができるものじゃないといけない。

そうじゃないと作った意味がない。

 

それか無くても生活に支障が無いものは、『娯楽』なんだから

『娯楽』なら、『楽しむ』ことが最前になる。

『楽しむ』ってのは『楽しい』だけじゃなくて、『その時間をそれに費やしてもいいと思う』こと。

 

ホラー映画って『楽しい』わけじゃないけど、見に行くのは

その『恐怖を楽しんで』いるから。

スクリーンの向こうで沸き起こる恐怖を、遠い世界のこちら側で「大変だなぁ」と『高みの見物』できるから。

 

 

まず、作っている自分が楽しい。

次に、ヒトサマが楽しい。

 

どちらもなければ、創作に時間を割く意味は無い。

 

 

自分で楽しむのは好きにすればいいとして

ヒトサマに楽しんでもらう第一の条件は

「自分にはできないな」と思ってもらう、こと。

 

自分にはできないと思うことが目の前にあるから、それに時間を費やす意味がある。

 

事務職の人が、事務職の人をただ、チップも無く撮影したムービーは退屈かもしれないけれど

事務職を一度もしたことがない人は、『事務ってこんなことをするんだ?』ってのがわかって少し興味深いと思う。

 

『娯楽』ってのは結局はそれの積み重ね。

とくに『絵』とかは「自分ができないことをした人の結果が目の前にある」から、時間を費やす意味がある。

そしてそれにもっと感情を動かされれば、『好き』と思う。

 

つまりは

人に感動してもらおうと思ったら

一番簡単なのは、

人がしないことをする。

ということ。

 

「よくここまで手をいれたね」

「これどうやって作ったの?」

そう思って貰った時点で、『感動』はしてもらっている。

 

そして、そう思ってもらうのに一番簡単なことは

『細かい部分を描き込む』ということ。

 

センスとか、『好き』だと思ってもらうのはそのあとの話。

まず、『目を引く』ものでないと、好きも嫌いも無い。

 

『目を引く』ためには

  • センスがいい。
  • 手が込んでいる。

結局はこの二つになる。

 

そして『センス』は才能の部分なので、ない人にはどうしようもない。

インパクトがある、綺麗、怖い、かわいい……それらはすべて『センス』。

 

なので私は『手が込んでいる』方を常に選択する。

 

人物画なら、『髪と指先を絵に入れる』というのがその基本。

1顔だけより

 

11手がある方がいい。

絵を手で描いたことがある人ならわかるでしょう。

指や髪は、漫画絵だろうが、リアル絵だろうが『難しい』ということを。

 

指先がある方が絵にニュアンスが出る。

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とくに、口回りに指先があると、その指は特別な意味を持つ。

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内緒だよ♪

11111

 

その、一般的に考えて『難しい』もの『面倒なもの』を描くから、それが描かれている絵には価値がある。

目を止めてもらえる。

 

つまりは、小さな部品を積み重ねて大きな絵を作る。

一つ一つは小さな努力。

でもそれがまとまると巨大な作品になる。

 

その、一つ一つの努力を、今、重ねている所です。

去年から三年間を修行の年と決めて、今、とにかく勉強中。

目に留まったところから手を出していきます。

 

最近ようやく、ぱっとDaz Studioを立ち上げて、ぱっと人物を出してポーズをつけて

レンダリングする『気力』が出ました。

 

前はDaz Studio触るの面倒臭い……と思ってた。

 

やっぱり慣れですね。

 

 

 

『できない』って言うものの大半は、

『したことが無い』なんですよ。

 

漫画でいうと女の子はよく

『機械が苦手』って言います。

 

普通でも、手とか足を描くの苦手、とか言います。

 

それはほとんど『描いた経験が少ない』からが理由。

 

 

私だって、3dアイテムなんて、私が作れると思っていませんでした。

ただ、タイバニでスカイハイが好きになって

あのヘルメットを毎回書いてたら腱鞘炎もどきの手がつぶれる、と思って

3dで作ったら?

ってのが、アイテム作成の原動力となりました。

 

作ったら

 

できるじゃん!

 

ってなります。

勿論、半年放置してたりとか、できなくてイライラしたりとかしましたけど

そんなのは初めての経験で当然のこと。

 

 

映画『アルマゲドン』のほぼラストシーンで

主役が穴を掘ってるんですよ。

 

そして、難解な問題に突き当たった時の二人の会話。

助手「こんなことはしたことが無い!」

主役「新しい経験だ!」

 

私はこの『新しい経験だ!』という言葉に痺れました♪

 

「したことが無いからやめよう」

「したことが無いからしてみよう」

どちらを選択するか、それだけの話なんですよね。

 

「やるかやらないかじゃない、どうやってそれを達成するか考えろ」

そうなんですよ、『できる手段を考える』ことが重要。

手を着けるか着けないか、なんて考えるなら、他のことをした方がいい。

 

「『できません』は誰でも言える」

今年、ふと私の頭によぎった言葉です。

先人の言葉かもしれませんが、思い出せません。

 

人間の短い人生の中

ほとんど、乗り越えられない壁は目の前に出てきません。

 

私の目の前に出てきたことは私ができること。

絶壁だと思ったけど、近寄ってみたら階段があった、とか普通にある話。

それを、『できるかできないか』考えて、前で立ちすくんでいたら、その階段は見えないんですよね。

 

まず手をつける。

まずやってみる。

できなかったら放置して他のことをする。

そのうちしたくなったら戻ってくる。

戻る気にならなかったら、それは縁がない。

 

他人から強制されている仕事以外は、全部これでいいんです。

 

「勉強しなきゃな」と思ったときは

「勉強したいね」に言い換える。

 

私が『しなければいけないこと』なんて何も無いんです。

「しなければいけない」なんて、誰かに強制されているようなことを呟くからしたくなくなる。

そのソフトを使いたいのは私。

そのために勉強が必要。

ならば、その勉強は私がしたいこと。

 

うん。

 

Blenderの勉強をしよう!

 

ここまでのごたくは、私がBlenderの勉強に取っ掛かるためのモチベーションアップするためのものでした。

さっき、一瞬Blenderを開いたときに、『感覚的に使える』ものじゃなかったので(笑)

二の足を踏んでるんですわ。

 

まず、首から噴き出す血しぶきを作る!

(多分これが、最初から難題なんだと思う)

 

そのために、基本操作を覚える。

流体はどこで扱えるのか見付ける。

あとは、試行錯誤!

 

よし!

 

 

最終的には、Photoshopで手で描いた方が速いよ、と思っているからとっかかれない。(笑)

液体描くの好きー♪

 

服のシワとか髪の毛とか、

不定形を作るのが一番好きな和香です。

だから、液体もできる!

 

できる!

 

よし!

 

2013_05_24(金) am10:16

2012-12-26 DSCF3905 食べ物

コメント

  1. とうふ より:

    Blenderはクセがありますが、良いソフトです。無料で使える上に日本語UIにも対応しています。IMEに対応していないので日本語を直接入力することはできませんが。(;´▽`A“
    流体シミュレーションは意外と簡単で、血しぶきもあっさり作れると思いますよ。ヽ(´ー`)ノ

    • 天川和香 より:

      とうふさ~ん~ヽ(´ー`)ノ♪

      あとおしサンクスです!
      実は、この記事書いたあと、Shadeでも簡単なパーティクル以外の物理計算ができると知って、Shadeやってたんですよ。
      (そして壁にぶつかって転がってます。コロコロ……)
      液体簡単にできそうですか! がんばります!

      で、やっぱりBlenderで日本語できないんですね。
      HexagonやDaz Studioがそうなので、多分そうなんだろうな、とは思いました。

      あと、Hexagonを使われる目的がモーフ作成なら
      Shadeにソフトムーブの無料スクリプトを入れるとできそうでした。
      shade用スクリプトその39(ソフトムーブ): StrangeDays http://strangedays2008.seesaa.net/article/139608283.html
      今度確認してまた記事にしますね。
      これができたら、ShadeとDaz Studioだけで用が足せます!
      あ、いや、マテリアルの名前着けにHexagonかMetasequoiaが必要ですけど。

      Shadeも12になって、ずいぶんポリゴンが使えるようになってるみたいです。
      また勉強し直しですわ~

      Hexagonが落ちるのは、私の環境だけかもしれませんしね……

      Blenderがんばります!