足長Genesis 2 Femaleを作る。【Daz Studio4.6Pro】

3Dいじり
3DいじりDaz Studio作業記録

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OBJで出力して読み込むためにはV6は不適当なので、Genesis 2 Femaleで足ながを作り、OBJで書き出して体型をいじり、モーフで読み込むことにする。

 

足長V6よりもうちょっと人間味が出たと思う(笑)

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これぐらいの体型の女性は、マイケルジャクソンのバックダンサーにいた。

人間としても不可能ではない。

 

筋っぽくするのは、追加モーフでできるだろうし、(多分マッスルモーフも出るだろう)

私は女性に細マッチョヲ期待しないので、これ以上筋っぽくする気はない。

 

私の好みとして、女の人はヒップライン(赤)が一番大きくあってほしい。

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太股ライン(水色)が一番張ってるのは男性の印象がある。

↑は理想的な細マッチョの男性の足。私にとっては。

 

でも、今回のデフォルトパラメータでも、Genesisの時でも、ここら辺はエボリューションモーフでもいじれなかったので

DAZのフィギア基本姿勢がこの体型なんだと思う。

だから、個人的にいじるしかない。

 

足を閉じても、やっぱり一番太いのは太股。

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そして、踵がくっついているのに膝がくっつかない。

これは私が足を細くしたからか。

 

この状態で膝がひっつかなきゃいけないよね。

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膝を真ん中に太らせて、ヒップを張って、撫で肩にする。

130624_D2013 - コピー

今、このスクショを拡大したら、『進撃の巨人』を思い出してウッとなった……(笑)

 

ゼロポーズにしたら、足を伸ばした分ゼロ位置から下がった。

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センターポイントが足を伸ばす前の位置に板からだったらしい。

 

センターポイントを足を伸ばしたあとの足の下に移動させた。

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これでゼロポーズにしてもゼロ位置に上がってくれることは無かった。

 

 

 

 

 

左がデフォルト、右が足長。

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膝が横から見ると上のエンドポイントからずれてると思ったけれど

デフォルトもずれているので良しとする。

 

鎖骨のボーンを水平にしたら撫で肩になった。

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そういう問題だったらしい。

 

勿論、鎖骨のボーンを斜めにした分、腕をゼロ位置にしたら斜めになる。

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今の私にはこれを解決する道筋が見つからないので、やっぱり肉を減らして撫で肩にする。

 

■撫で肩にする方法。

  1. 首と鎖骨の間に肉を盛って斜めにして首を伸ばし、相対的に撫で肩にする。
  2. 肩の肉を落として実質的に撫で肩にする。→脇の肉も増やす。
  3. ジョイントを操作して撫で肩にする。

 

1が一番簡単。3は技術が必要。

 

左がデフォルト、右が足長。

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腕も長くして細くしたのでちょっと変。

だけど、ここはデフォルトも変なので不問とする。

 

こういうの見てると、人体がゲシュタルト崩壊する。

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ふつう、人間が手を上げたら、掌は内側向くんだよね。

 

パラメータで、手だけ上げさせるとこうなる。

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ヒップをピン留めして、掌を上に引っ張るとこうなる。

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そうそう。手を上に上げると、体の中心線がずれる。

 

実際には腰からじゃなくて、足からずれるのでこうなる。

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足にピン留めして、左手の平を、向って右に引っ張ったのち、上に引っ張り、ポーズをつけてから接地させた。

 

手を上げたときのこのラットの膨らみが、筋肉の無い女性としてはちょっとマッチョ。

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人間の肩は手を上げたときに水色の位置に来る。

どこが縮んでるんだろうね。

 

でも、そういう細かいところ以外は再現できているのがスゴイよね。

早くマイケル6来ないかなぁ……♪

そしてフリーク6~♪

 

 

実際には、こういう変なところはカメラに入れなきゃいいだけの話なので無視できる。

水着でラジオ体操とかの動画を作らない限りは(笑)

 

 

本文から離れてしまった。

足長Genesis 2 Femaleを書き出しで読み込もう。

 

これで書き出す。

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左がデフォルト、右が足長モーフ。

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足元が零地点になってる!

 

やっぱり、ジョイントの零地点を足元に移動させるのがポイントらしい。

 

これにポーズを当ててみる。

 

昨日できたポーズは当然できる。

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昨日、デフォルト体型に戻ったキッズ……うぉ!

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ボーンがずれてるの忘れてた。

ただ、これ、足は長いだけっぽい。

 

↓『lf』というのが足長Genesis。

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足長と、足長モーフが重なっているので、ここで、足長のボーンを足長モーフに移せれば、問題は解決する筈。

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参考サイト様

操・活・解 Content Creator Toolkit その2:Joint Editorツール

2012年4月CG50: Daz StudioスレッドPart7 (922)ちょっと古い。(『移植』で検索すると該当レスが出てくる)

 

 

直接、外部アプリでGenesisを改変するんじゃなく、D-Formerで形を変えてからOBJ書き出しって手もあるのね。

いや……どう考えても、外部アプリで直接こね繰り回した方が早い。

 

ボーン移植方法

ディフォーマーもプリセット保存ができるんだから、これでちょこちょこ作っておいて、一気に書き出すって方法もあるんだね。

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操・活・解 Content Creator Toolkit その5:Transfer Utility

OBJをモーフローダーで読み込むんじゃなく、

直接OBJとしてインポートして、足長のボーンを貰っちゃえばいいんだ。

 

いや、その方法を探してたんだけど、トランスファーユーティリティーで一気にできそう。

操・活・解 Content Creator Toolkit その5:Transfer Utility

この設定で変換した。

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おうっ!

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多分、足長OBJに足長のボーンをつけたので、効果が倍になってるんだと思う。

ボーン自体は足長のボーン。

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アイコンもフィギアアイコンになってる。

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オートフィットの選択肢が何も出ない。

130624_D2046

勿論、OBJで読み込んでるから、元がGenesis 2 Femaleってパラメータも無くなってる。

 

ただ、服はポリゴンに添ってるのではなくて、ボーンに添っていることは判った。

 

デフォルトGenesis 2 FemaleをOBJで書き出してインポートし

それに足長のボーンを入れたら、足長Genesis 2 Femaleになるんじゃない?

 

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想定通りになった。

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やったこと。

 

  1. デフォルトGenesis 2 FemaleをOBJで書き出す。(2.OBJ)
  2. 2.OBJをインポート。
  3. トランスファーユーティリティでlfのボーンを移植。
  4. デフォルトGenesis 2 Femaleの体型の2.OBJが、lfの体型に変化した。

 

ボーンはGenesis 2 Femaleのものなので、スマートコンテンツでもGenesis 2 Femaleのものが表示される。

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……ということは、ポーズをつけても、前回と変わりないんじゃない?

 

 

左がデフォルトGenesis 2 Female、右が足長。

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悪化した。

 

 

結論

OBJで書き出しても、ボーンがGenesis 2 Femaleならポーズ適用結果は同じ。

ポーズを適用してデフォルトになるのは、私が変更したフィギアがおかしいのではなく、ポーズのパラメータがそうなっているから。

 

自分で体型を詰めたGenesisの、ボーンの完全移植方法が判ったということで良しとする。

これははるかに楽になった!

 

足を長くするとかの体型を詰める自体は、追加モーフがなくてもできる。

細かい皮膚の凹凸は、モーフを使うより、3dソフトで一気にやった方が簡単。

(どのダイヤルがどこを増減させるのかを見極めるのが面倒)

 

つまりは、今後私に必要な追加モーフは、顔と筋肉系だけでいい。

顔というか、目。

 

眼球の調整が面倒臭いので、目周り(垂れ目とか吊り眼とか寄り目とか目を離すとか)だけは

Daz Studioで設定したい。(眼球が追従してくれるから)

 


まとめ。

 

■体型を変更したときにすること。

  1. デフォルトフィギアをいじくって『元フィギア』にする。
  2. デフォルトフィギア』をOBJで書き出す。(フィギアOBJとする)
  3. フィギアOBJを3dソフトでいじくる。(体型がつまることを考えて修正する)
  4. フィギアOBJをDaz StudioにOBJで読み込む。(このとき、モーフローダープロは使わない)
  5. 元フィギアを呼び出す。
  6. トランスファーユーティリティーで元フィギアのボーンをフィギアOBJに移植する。

 

分解して考える。

■基礎の体型を詰める。

今回やったように、足を長くするとか、ボーンの変更だけ。

OBJで書き出して、トランスファーユーティリティでボーンを移植する。

 

■細かい修正を入れる。

3dソフトに書き出して細部を詰める。

モーフローダープロだ読み込む。

 

この二段階でやれば、細かい修正もかんたんにできる。

 

デフォルトを書き出して、変更後の体型を考慮して変形するってのは面倒すぎる。

 

これを何で保存するかが問題。

 

 

 

 

2013_06_24(月) am11:56

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