Blender2.67を学ぶ。『左右対称編集』について。【Daz Studioのモーフ作成】

3d 他ソフト
3d 他ソフト3DいじりDaz Studio

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モーフを作るだけなので、『新たなポリゴンの作成』は必要ない。

Hexagonで一番便利だった、

  • 『ソフトブラシ』
  • 『ディスプレイメントブラシ』
  • 『頂点の編集』
  • 『テクスチャの適用(Dazでできあがっているものを当てるだけ)』
  • 左右対称編集。

これだけできれば、Hexagonの変わりになる。

 

とりあえず、そこだけ学びたい。

 

Blender2.67でできることは膨大で

今必要ないことも多いので、たっかい基礎マニュアルを買う気にならない。

私がそれを使うころには、Blenderはもっと進化していて陳腐化しているだろうから。

 

ただ、Blender2.67はゲームも作れるらしいので、非常に期待している。

ツクールより簡単にできるかどうかは謎だけれど

ツクールより汎用性の高いものができそうな気がする。


 

まず、左右対称について。

 

Hexagonだと、普通に左右対称機能でぱぱっと作れたんだけれど

メタセコは反対側を削除して鏡面を作成し、あとで実体化する、という方法だった。

Blender2.67もその方がいいっぽい。

 

普通にミラー機能はあるんだけれど、鏡面化を推奨しているのを見る限り

ずっとミラーでやると不都合が出るんじゃないかと思う。

Hexagonも、ずっとミラーでやってると頂点がずれて、左右が違う形になっていた……(T_T)

 

【Hexagon】虎徹さんの服作成 6 袖のしわつけ | Create3D

↓右袖をミラーで作ってたら、左袖がとんでもないことになってた。

これはまぁ……すでにベストの前合わせをつけたあとなので

ポリゴンが左右対称がなかったからかもしれないけれど、

他にも、Genesisだけ書き出していじっていたときも不具合が出たので、

左右対称だけで処理するのは危険なんだと思う。

 

 

モーフを作らないのなら私も普通にそうするけれど、

すでにあるGenesisを書き出して、半分削除し、鏡面を使っていじって

実体化して、頂点をマージして、本当に『頂点数が変わらないのか』というのが疑問だった。

 

とりあえず、Blender2.67をこれから使うならその疑問を残しては置けないので、

まずデフォルトGenesisで検証する。

 

Blenderでモデリング(人)

 

いやいや。

まず、半分を選択することすらできないよ(笑)

Blender基本操作(選択)

 

オブジェクトモードしかなくて何も選択できなかったけど

130729_D2716

 

なぜかようやく、その欄に『編集モード』とかメニューが出てきたので

編集モードを選択したらこんなことになる。

130729_D2717

これは、正しいのか正しくないのか。

 

全選択解除してから

130729_D2722

 

Bキーで矩形選択して。

130729_D2719

デリートボタンを押したらこんなん出た。

130729_D2720

削除も色々あるんだなぁ……

とりあえず頂点を選択。

やっとこうなった。

130729_D2721

これは遠景で削除しているので、アップにして半分にしたい。

 

メタセコでも迷ったんだけれど、

この、半分を削除する場合、どこまで削除すればいいの?

130729_D2723

X軸ゼロまで矩形選択して削除するのか、

X軸ゼロのポイントは残して削除するのか。

X軸ゼロまで選択したら、鏡面にしたときに真ん中が抜けるよね?

だから、X軸ゼロは残さなきゃいけないんだよね?

 

こういう削除の仕方でいいんだよね。

130729_D2724

 

完璧に半分削除できた。

130729_D2725

こうやって何度もすると、『矩形選択 B』ってのはすぐに覚えるんだ。

 

最初にショートカットをダーッと並べられて、

そのあと、全部ショートカットで説明されると

ショートカットが使えないときにもうそのチュートリアルをすすめることができなくなる。

それで前回、Blenderチュートリアル断念した。

 

今回はがんばる!

チュートリアルサイトを作ってくださるかたがた、ありがとうございます。本当に感謝しています。

 

で、この半分にしたのを鏡面にして、実体化して、とりあえずDaz Studioに読み込む。

それができないと、半分にして作業できないからね。

 

半分にしたオブジェクトを鏡面化する。

Blenderモディファイア(Mirror)

 

130729_D2726

 

できたできた。

130729_D2727

この、実体の方の蜘蛛の糸みたいなのは一体なんなんだろう。

あっていいもんなんだろうか?

 

鏡面になっていることを確認。

130729_D2728

 

あれ?

『実体化』の方法が載ってない。

 

↓このサイトにはたどり着いたんだけど

90式を作ってみる10 ~履帯の制作7(リンクオブジェクトの実体化(独立化))~: 蜩の硯

載ってないってことは、必要ないんじゃないか?

 

頂点もすでにマージされているし。

130729_D2730

↑の部分が、メタセコでいう、『頂点のマージ』(近接頂点をマージする?だったかな)

鏡面化処理したと同時にBlender2.67では頂点のマージができてる。

 

このまま、OBJで書き出してDaz Studioで読み込んでみた。

できた。

130729_D2729

やっぱり、特別な『実体化』は必要ないんだ。

もしかして、メタセコでも必要なかったのかな?

 

 

今度は、これをモーフとしてDaz Studioに読み込んでみる。

 

私、Daz Studioで、『読み込んだモーフをどうやって保存するのか』がわかってない(笑)

モーフを読み込んだGenesisを保存して、次はそのGenesisを起動するだけでいいのかな?

デフォルトGenesisには変更はできないのかな?

 

髪の毛とか服も、作ることはできるけれど、それを『服』とか『髪』とかのプロパティをつける方法がわかってないから

小道具としてしか読み込めてない。

 

そしていまだに、キャラクターを保存ができない(笑)

130729_D2731

キャラクター保存がココだってのはわかってんだよ。

でも、それで保存しようとするとエラーダイアログが出て保存できない。

 

って書いてから、一応試してみたらできた。

なぜだ。

なぜ前はできなかったんだーっ!

 

まぁいいや、できるようになったんだし。

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モーフローダープロで読み込む。

130729_D2732

 

エッラー♪

130729_D2733

やっぱり頂点数変わってんじゃん、と思ったら

ベースにして書き出してなかった……

 

やり直し!

 

 

蜘蛛の糸の本数が減った。(ポリゴン数減ったから当たり前)

130729_D2735

左右対称じゃないんだけど、いいんだろうか?

というか、これ、ナニ?

 

まぁとりあえず↓をOBJで書き出した。

130729_D2736

 

モーフローダープロでの読み込み成功。

モーフダイアルも表示されたので、100にする。

130729_D2737

 

……

130729_D2739

 

やっぱり、あの、蜘蛛の糸、変なことになってるわけだね。

130729_D2741130729_D2740

 

 

まぁ、蜘蛛の糸は別件。

 

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結論

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すでにあるGenesisを書き出して、半分削除し、鏡面を使っていじって

実体化して、頂点をマージして、本当に『頂点数が変わらないのか』。

 

答え。

変わらない。

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OK。

 

さぁ……この蜘蛛の糸はどうするべき?

D|Sからの書き出しでどうにかなるのかな?

 

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とりあえず、何となくBlender2.67の操作方法の考え方がわかってきた。

 

できることが多すぎて、メニューが多くて、何をどうしていいのかぱっとみにわからないんだけれど

今の私がしたいことぐらいなら、

とりあえず↓ココ『オブジェクト モディファイア』を見ればいいんだな、と私は思った。

130729_D2743

 

そして、チュートリアルサイトさまがたが、全部英語で説明してくださっているのも

日本語でやろうとすると大変なんだよね。

 

チュートリアルサイトを見るときは、英語環境に戻す。

それか、サイトに載っている単語を検索して、日本語メニューから探す。

独自にするときは日本語にする。

 

今はこれでやってる。

 

やっぱり、日本語だと『試行錯誤』しやすい。

英語ソフトだと、チュートリアルにあることしかまずできない。

他の単語がわからないから(笑)

 

ようやくDaz Studioは慣れてきたので英語でも試行錯誤できるようになったのが幸い。

Daz Studioのおかげで英語アレルギー治った♪

 

 

次はスカルプトやる。

 

 

 

Enjoy!&Thank you♪

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p>2013_07_29(月) am04:22

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