shade12のヘアーサロンとMaya2014のnClothで髪の毛を作る。

3Dいじり
3DいじりDaz StudioMaya

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3Dで髪の毛を作成する | Create3D

↑いろいろな髪の毛を作ってきたけれど、もう一つ思いついたので検証してみる。

 

ポリゴンで髪の毛を作ったのは、実際には一つだけ。

それもまだ修正でききっていないけれど↓

 

今のところ、実際には↑これが一番早いかな、と思う。

なれたらサクサク短冊を植えていけるし

Shadeからポリゴン→Daz Studioで使えるアイテムにするセオリーもできた。

 

でも、できたらもっと早くパパッと作ってしまいたい。


タイトルにある通り

shade12の『ヘアーサロン』で大雑把に髪の毛ポリゴンを生やし

それをMayaに読み込んで、nClothにして重力を掛ける。


 

Maya作業

ヘアーサロンは、一つのメッシュに対して生やした方がらくなので

頭部分を抽出して、スカルキャップを作る。

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Shade作業。

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ヘアーサロンに入る。

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長髪を生やす。

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↑はMayaで言うところのカーブ。

ヘアーサロンは不安定なので、ここでスタイリングはせずに、カーブを書きだす。

↓カーブなので、ラインしか表示されない。

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これって、『カーブ』なのなら、Mayaで使えるんじゃない? と、FBXで書きだしてみた。

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とりあえず、表示されない。

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Shadeでポリゴンにして書きだすことにする。

 

MayaのnHairーでカーブ作って、それをポリゴンにするのと同じ作業な気がする。

あとで、Mayaでも検証してみよう。

 

ヘアの形状化をすると、カーブを挟んで二列のポリゴンになる。

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↑はまだ、ポリゴンではない(線形状-ベジェ曲線)ので、ポリゴンメッシュに変換する↓

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もう十分こまかいので、分割せずにこのまま書きだす。

すると、↑の枡目一つが、ポリゴン一枚になる。

 

何も触らずに出力。

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スカルキャップと髪の毛を選択してOBJで書き出し。

 

Maya作業

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髪の一本一本が太いなぁ。

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短冊の密度は増やせますが、短冊一本の細さは変えられないのかな?

 

コンストレインしなきゃどうにもならないのはそうだけど

メッシュに突き刺さってくれているとましかな、と思っていたら

ほとんどスカルキャップに髪の毛が突き抜けていない。

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コンストレインせずにnClothシュミすると、案の定、ごそっと抜ける。

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ごそっ

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でも、コンストレインって、髪の根元全部にやらなきゃいけない……

 

 

スカルキャップを拡大して、髪の根元をキャップに埋める。

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キャップは衝突設定してるんだから、抜けていかない筈なんだけど……

 

ごそっ……

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仕方ないので、髪の根元のエッジを選択してコンストレインした。

 

上手くいったので、顔にかからないようにShadeをつけてシミュレーション。

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髪を柔らかく設定するの忘れてた。

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アホ毛ががんばっておる。

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根元が固い。

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数値メモ。

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綺麗に落ちています。

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テクスチャを付けてみました。

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ラップが使えるので、トリムも綺麗にかかってくれました。

毛先キレイキレイ♪

 

下向きの風で下ろしたので、毛先が腰の辺りにまとまってしまっています。

 

でもまぁ、自分で、髪を下ろしたカーブを作るより、よっぽど簡単です。

この下ろした所からセットを開始すればいいわけですから。

 

 

なので、↓この最初の時点で、頭頂部の生え際を整えてからシュミすれば

ロングヘアのセッティングははるかに楽になります。

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どこからリンクされているのか知らないけれどこういうPDF見つけたので貼っとく。

nClothの高度なテクニック

 

 

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髪自体にも衝突設定があるはずなのに、メッシュを互いに突き破っているのはなぜ?

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ああ

そういや、nClothって、nCloth同士が重なると、おかしくなることがあったな

 

ストレス掛けると逃げちゃうっぽい。

これをどうにかする方法も見つけたい。

 

 

メッシュが大きいと思ったけど、この大きさならまぁ、我慢できるレベル。

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顔がアップになったときのために、顔まわりのメッシュだけ小さくしておけば十分そう。

 

ただ、この長さだと、トリムが不都合。

毛先は綺麗だけれど、毛先が消えるまでの長い部分が若布みたい。

 

髪の毛の一番上の部分と下の部分、前髪を分けてDaz Studio4.6.2に出力し

気になったら、上の髪(カメラに入りやすい髪)だけを分割できるようにすればいいね。

髪の下になる部分まで分割する必要ないわけだから。


スクショ撮るの忘れたけど

『ローカルの風』って、タイムラインで使えるんだね。

 

cache作成で、後ろに向けて髪を吹き上げて

100コマでキャッシュを止めて、そこから風をゼロにして

そのままキャッシュを再開したら、

後ろになびいた髪が下に落ちた。

こんなことできたんか。

 

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↓風を使わなかった時。↑風を使ったとき。

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風を使ったときの方が、メッシュのランダム具合が素晴らしい♪

 

数値メモ

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毛先をばっさり切ってみた。

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トリムがどうなるのかと思ったけど、テクスチャも千切れているっぽい。

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一番下に伸びている部分が、切っていない前髪。

毛先が揃っているのが、今切った部分。

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↓でOBJ書き出ししてマテリアルをあて直したけど

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色が表示されない……

 

けれど、トリムはかかっている。

 

まぁ、ばっつんしたところで切れてるけど。

これは、UVの作成し直しなんだろう。

宿題。

 

 

  1. 髪の長さ別に短冊を作る。
  2. 顔まわりは細かくする。
  3. 顔まわり以外は、今回のメッシュの大きさでいい。
  4. 前髪と後ろ髪でメッシュを分ける。
  5. 前髪は多少固めにして、根元を立ち上がるようにする。
  6. 後ろ髪はストンと落ちるようにする。
  7. 風を前から当て、途中で風をゼロにして基本メッシュを作る。
  8. nClothを削除して、ヘアセットする。

 

うん。

 

ヘアセットするときに、縦のラインをカーブにして、全体を流線で動かすようにすると簡単かも。

 

というか、最初からMayaでカーブ描いたら?

『重なり』をつけるのが面倒臭いんだよ。そこを自動でしてほしい。

 

うん。

 

わたしの、髪の毛作成の奮闘ぶり(笑)

3Dで髪の毛を作成する | Create3D

 

 

 

レンダリングのバックを黒じゃ無くする方法(背景の色指定)も見つけておく。

20140221_D  Create3D1096

モデリングライトの設置方法も見つける。

 

 

Enjoy!&Thank you♪

2014_02_21(金) pm01:40

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