スカイハイ作成

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スカイハイを仕上げる。21 微調整。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。20 服としての設定をする。【Daz Studio4.6】 | Create3D ↓こんなポリゴン、絶対自分では貼れないわ…… 技術って素晴らしい! やっぱり、機械にできることは機械にやって貰わないとね! ↓ポリゴンの増減部分って、こんなふうに貼らなきゃいけないのね。ふむふむ。 ↓グルグルのピボットが、どうしても中心に行ってくれないので プレインを同じ角度にして結合したらどうだろう、と思ったけど無理だった。 けど、↓グルグルを選択して、『フェースに設定』を押して、プレインを選択したら プレインとピボット方向が同じになった! q(T▽Tq)(pT▽T)pシャカシャカ ""8(^∇^8)(8^∇^)8"" シャカシャカ やったーっ! ピボットポイントの制御の仕方、レベルアップ! なんで、『フェースに設定』のボタンを押そうとしたのかはわかんないけど とりあえず、正しかったっぽい♪ こんなの、ユーザーガイドで『ピボット』の欄に書いといてよー (私が読みとばしたかな?) あ、他のピボットもずれ...
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スカイハイを仕上げる。22 微調整。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。21 微調整。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D スカイハイを仕上げる。20 服としての設定をする。【Daz Studio4.6】 | Create3D ↑の記事で↓を確認。 ------------------------ 肩部分のウェイトマップを見てみた。 YとZはいい感じ。 ↓これだよ。 X座標のウェイトマップが袖口まで来てるから、肩が動くんだよ。 ------------------------ ↑違うでしょ。 X座標以外のウェイトマップが袖口まで来てないから、肩が動くんでしょ。 いまさらながら、肩パッドを鎖骨(collar)と肩(shoulder)どっちに入れるべきか悩む。 ↓肩に入れないと、腕の善後に合わせて動いてはくれない。 肩に入れた。 鎖骨に入れた。 どっちもずれてるんだけど、ずれが大きいのは鎖骨の方。 鎖骨に入れたら、もちろん、二の腕の動きには追従してくれない。 肩に入れると、動いてはくれるけれど、パッドの位置はおかしい。 鎖骨のウェイ...
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スカイハイを仕上げる。23 スーツの作り直し。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。22 微調整。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D 前記事で、↓こういうのをデスクトップに作って増分保存を保管するシステムにした。 一晩考えてみると、なんで『捨てない』増分保存をデスクトップに保存しなくちゃいけないのかと気付いた。 デスクトップに増分保存するのは、その間のものを捨てるから。 ごみ箱が近い方がやりやすいと思った。 実際に作業で必要なのは、OBJファイルであって、 Mayaの増分保存ファイルは滅多に過去のを開けたりしない。 保険のために保管するものをデスクトップに置く必要はない。 だから、Mayaのプロジェクトファイルに↑のようにフォルダを作ってシーンを保存すればいい。 Mayaの増分保存を削除するときに、面倒臭くて、OBJファイルまで削除してしまうわけだから。 必要なのは、連携のために書き出したOBJであって、Mayaファイルは基本的には無くてもいいんだ。 ああ、そうか。 Mayaファイルは無くてもいいんだ? 今のところ、Mayaでシーンを作っ...
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スカイハイを仕上げる。25 スーツの作り直し。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。24 スーツの作り直し。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D ------------------------ Maya備忘録 スーツは、他ソフトに書き出す前に、思いっきり推考すべし! 結局、二重手間、三重手間になるんだよ。 『ここはいいか……』と思ったら、手を込め! 必ず最後にやり直したくなるから。 その時の技術力の精一杯を使って、『よし!』と思うまでやれ。 妥協したものなんて、結局使わない。 ZBrushをはさむ時は、色は目安以上にはつけない。 Maya←→ZBrushで、マテリアルを引き継ぐ方法ってあると思うんだけどな。 ------------------------ スーツの左右反転をする前に、肩パッドの部分を見直す。 こういうときのために買っておいた(嘘つけ、かっこよさに一目惚れしたんだよ) ↓これを呼び出して、じっくり肩パッドを見つめてみよう! Genesis Corsair for M5 and Genesis ↓内容はこんな感じ。 やっぱり...
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スカイハイを仕上げる。26 スーツの柄を入れる。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。25 スーツの作り直し。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D 紫のスーツ部分に柄が入ってるんだけど それをディスプレイメントでするか、メッシュで作るか悩んでいた。 縁と同じぐらいの厚さなので、メッシュで作ってみることにする。 サーフェスのカーブで押し出しすると、ポリゴンに変換したときにやたら手間がかかるので、 最初からポリゴンで作ってみることにする。 ↑高さの分割を奇数にする。 下半分をそのまま下に伸ばす。 下のスーツと同じ位置にエッジループを挿入、曲げていく。 カーブを作って、押し出して、端の始末をして、ポリゴンの修正、とどちらが早いかはわからないけど 『修正』の必要が無いので気が楽な気がする。 曲げながら沿わせる。 問題は、太股に長いのがあるんだよね。 膝はトーラスで始めた。 膝回りもトーラス。 上のを下に反転して、沿わせる。 うん。簡単。 この長いのをどう入れようかな。 股間のラインを起点にした方がらくなので、そちらを先に作成。 こちらは、メッシュから...
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スカイハイを仕上げる。27 スーツを服としてセットアップする。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。26 スーツの柄を入れる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D Maya作業 OBJで全部書き出す。 Daz Studio4.6作業 OBJで全部読み込む。 服設定する。 スーツ アンダースーツ ブーツ ZBrush アンダーの肩のモーフを作る。 Daz Studio4.6 アンダーの肩に合わせて肩パッドを動かし、モーフを作る。 OBJ書き出ししてたら、のどの模様をミラーしてないことに気付いた。 Maya作業 OBJで全部書き出す。 Daz Studio4.6作業 OBJで全部読み込む。 服設定する。 スーツ アンダースーツ ブーツ ZBrush アンダーの肩のモーフを作る。 Daz Studio4.6 アンダーの肩に合わせて肩パッドを動かし、モーフを作る。 ようやくここまで来たなぁ♪ と思ったら、スカートの後ろがおかしい。 差し戻し! Mayaじゃわかんないんだよね……レンダリングしてもそんな影出てない。 分割1でスムーズしたら見えた。 Daz Studi...
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スカイハイを仕上げる。28 微修正。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。27 スーツを服としてセットアップする。【Daz Studio4.6】 | Create3D スムースにすると、縁の形が変わるからってのもあるけど 三角ポリゴンってのもあるんじゃない? スムーズで三角ポリゴンが増殖してる。 でも、影になる部分は、三角の部分ではないんだよね。 関係ないのかな? ここは放置すると前回決めたので、考察だけで進む。 テンプレートにしているのに 肩パッドが透けてくれない。 マテリアルつけたら透明にならないの? どうも、そうらしい。 テンプレにしても透かしたくない場合は、マテリアルをアサインすれば良かったんだ? 肩パッドをちょっといじったので、左肩を削除してミラーしようとした。 あれ? ミラーカットって、左から右にできるんだから 最初から右肩を削除したらミラーカットで反転できるんじゃない? それでできるなら、複製する手間が一つ減る。 やってみたんだけど…… 左肩は青くなってるし 右肩は面が貼られていない。 今までミラーカットすると消えちゃうと思ってたのは、面が貼...
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スカイハイを仕上げる。31 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。30 靴を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D ぐるぐるは全部、肘にいれるので、 他のグループを全部肘にアサインする。 右と左で数が違うのはなぜだよ……(T_T) 考えても仕方ないので、メッシュを削除してやり直そうかと思ったけど、 右手のグルグルだけを矩形選択して 右手の平にアサイン。 右肘を選択すると、左の部ぶんが表示された。 左の二の腕部分を右に入れてしまっていたらしい。 この部分を左手にアサイン…… したら、右手部分も全部入ってた(T_T) シーソーをしている気分(笑) もう一度、右手部分だけ選択して、右手にアサイン。 同じ数になった。 右肘を選択すると、真っ赤になっていない。 スカイハイを仕上げる。30 靴を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D ↑でやったように、この部分を全部真っ赤にする。 キレイキレイ♪ 今度は右手から左手なので、↓チェックを下にしてアクセプト。 マテリアルもつけてみた。 歪みがはっきりわかる……(T...
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スカイハイを仕上げる。32 身頃のウェイトマップを修正する。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。31 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D 襟が一列マテリアル違ってるーっ! これぐらいなら、Daz Studio4.6で処理してしまおう。 ↑白い部分のメッシュを選択して あれ? マテリアル名整えたんじゃなかったの? 銀色のサーフェイスを指定してアサイン。 OK! ↓Mayaで、OBJ入出力を繰り返してるとこんな名前になっちゃうんだよ。 ↓上に跳び出しているメッシュがある。 この部分を選択して 該当部分を選択して アサイン ↓該当部分が上のグループになった。 他の部分もこれで整える。 汚いのが悩みだった背中部分がやっぱり汚い。 そっかそっか。 こういうときのことも考えて、きれいにしておかなきゃいけないんだね。理解! チェストが またひとしおひどくなってるよ……と思ったら 襟まで入ってた! 結局、全部作り直すの前提なんだね。 虎徹さんの服を作った時は、こういうところまで頭がまわらなかった。 というか、あの時は、『ウェイトマップ』自体を知らなかった。 ...
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スカイハイを仕上げる。33 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。32 身頃のウェイトマップを修正する。【Daz Studio4.6】 | Create3D まぁ、グローブも、難しい設定はいらないでしょう。 下アンダーオーケー……ん? つきぬけとるっ! こんなん、最終確認より先に、この部分の確認したときに気付やーっ!(怒) 後はスカートと肩パッドと、肩かぁ…… とりあえず、登録だけしとこう。 ここまで登録して、一晩明けて 寝起きにふと、思いついた。 ------------------------ 肩パッドを服として登録するなら、肩布と接合してしまえば 肩パッドをウェイトマップで硬質化すれば肩問題が一気に解決するじゃん? 布を別にウェイトマップつける必要がなくなる。 肩にボーンを一つ追加するならするで、それと一緒に肩布が動く。 ------------------------ 大体、Mayaでウェイトマップつければいいんじゃないの? ------------------------ それと、スカートは別にして、他の部品は全部接合してしまえば、 ポー...
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スカイハイを仕上げる。36 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。35 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D 肩パッドの上の方のグレーの板に紫の肩布を縫い合わせた。 モールの頂点が跳び出してる。 モールはさすがに、パッドに縫い合わせてないからなぁ…… マップを全部塗り潰して、真っ直ぐに成ったんだけど 真ん中の板だけが塗り残したのか曲がってて、へなってる。 布も突き破ってるし…… でもマップは真っ赤なんだよ。 なんで曲がってるのかな? 曲がってる板だけを表示させても、真っ赤なんだよね。 ああ、他のマップがここに進出してるのか。 いや、他のマップはここにまったく色が乗ってない。 じゃあ、この板が曲がるのは何が原因? やっぱり、肩パッドと肩布は別々にした方がいいかな。 パッドと肩布のほつれはなくなったけど、肩布が腕とほつれてるわ。 それと、やっぱりモールの処理が面倒臭い。 ------------------------ 袖の↓水色部分に『アーム』というボーンを入れるというのはどうだろう。 肩パッドも同じ位置に同じボーン...
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スカイハイを仕上げる。37 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。36 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D 袖のウェイトマップに疲れたので、スカートのモーフのために MayaでnCloth(ダイナミッククロス)を使って 裾の翻りを作る。 Daz Studio4.6で、OBJをインポートしたら どのファイルを読み込んでも↓この三点セットが読み込まれるという事態勃発。 ↓オブジェクトはこれ。全部表示させると↓こんなん。 おかしいよ! と、記事を作ってブログにアップしようと、 一連の動作を動画で撮影したら、できた(笑) Daz Studio4.6でちゃんと読み込まれた(笑) なんだよこれ。 ブログにさらされるのやだったの? できたんだからいいんだけど。 さっきと今と違うのは 読み込めなかったOBJファイルを全部削除してから書きだして読み込んだ、ってことかな。 Daz Studio4.6の読み込みがおかしくなったときは、 失敗したファイルを全部削除してから書き出し読み込みをしてみよう。 ってことですかね。 まぁ……なんか...
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スカイハイを仕上げる。38 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

  Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D   前記事 スカイハイを仕上げる。37 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D   今度は風を使ってみようとかいいながら、とりあえず、 プレインを使って布を操作してみた。   いい感じの部分だけOBJで書きだしてDaz3Dで確認。 Mayaでは見えていないけれど、Daz3Dでは裏地が突き破ってる。   自動スムーズがかかっているからだと思う。   ただ、Daz Studio4.6の方では、           いい感じになったので、スムーズを掛けたら、とんでもないことになったので     縁の円筒が、布に引っ張られて全部型崩れしている。   nClothを削除して修正する。 やっぱり、スカートはもう一つスムーズ掛けたのを標準にしよう。   nCloth設定メモ。   このスカイハイスーツを作っている間に、私のポリゴン技術が飛躍的に向上したので(笑) 最初のうちに作ったこのスカートとか、ガッタガタなんである。 『綺麗なポリゴン』にしておかないと、...
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スカイハイを仕上げる。39 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 nClothをするたびに、マテリアルが無くなる…… しかも、私もうっかりしているのか、マテリアルがなくなったことにすぐに気付かない(笑) まだ、メッシュが荒い間はまだマテリアルの付けなおしも楽だったけど スムーズを掛けた今は、ちょっと大変過ぎるんだ。 もうなれたから一分ぐらいでできるんだけど、しないでいいならそれにこしたことない。 こんなの、保存して適用ができるはず! と、やっとその機能を探し始めた。 順当にいけば↓これの筈。 いまだにMayaの『ネットワーク』とかが理解できていないから気付くのが遅かった。 Daz Studio4.6だと↓こんなふうに、マテリアルとメッシュとポーズが保存できる。 マテリアルの適用はアイコンのダブルクリックだけなのでお手軽♪ 多分、Mayaはなんでもファイルを読み込んで適用なんだろうと思う。 ということで、ハイパーシェードウインドウの勉強だ!(ソコカラ!) Maya ユーザ ガイド: ハイパーシェード(Hypershade)の上部タブ ハイパーグラフ(接続)で色を見てみた。...
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スカイハイを仕上げる。49 キースの体型を微修正。

  Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D   前記事 スカイハイを仕上げる。49 今後の方向を確認 | Create3D 元々、このスカイハイスーツを着せるのはキースさんなのでキースさんに着せるとこうなる。   勿論、体型が違うから、キースさん用モーフを作ることは大前提だったけれど Genesisに合わせてからキースさんモーフを作ろうと思っていた。   ただ、前回も書いたように、このスカイハイスーツには最低でもこれだけのモーフを入れたい↓ これを、Genesisで作って、そのあとキースさんに作るとなると、 単純計算でモーフ作成数は倍になる。   ちなみに、裾のモーフは↓こういうの。 左から、『くるぶし丈』『膝丈』『腰丈』。 動画にする前提なので、一つの動きに対して三つぐらい前後モーフも欲しい。   ちょっと、まだ柔らかすぎるので、要研究だけれど、 布は『翻る』ことが大前提なので、これぐらいは絶対に欲しいわけ。     今、Genesisとキースさんとでモーフ作成を迷っていたのは Genesisで作って無料配付する予定だったから。   < p>私が使う...
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スカイハイを仕上げる。40 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。39 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D-3DCG制作作業日記 ここ一週間、ゲームしたり、Daz家族作ったりしていた。↓ 【Daz家族】ドリームホームにフィギアを住ませて四コマを作る。1 | Create3D デスクトップはそのままにしておいたんだけど、どれが最新ファイルかわからない(笑) 40まで差分ファイルを作って、35からやり直すと 35の差分ファイルは36となって、上書きされるから。 名前を変えればいいんだけど、そのままやってるので、アイコン見ただけだと、どれが最新かわからない。 Mayaを開いてから、更新日でファイルを探す。 スカートが半分になってる! 半分のモーフしかいらないのと 後ろがへんなふうにマージされてたので、ちょんぎったんだった。 今↑『へんなふうに』って変換したら『平安名風に』に変換された。 なんでこんな変換候補があるの? 私はこんな辞書登録をしていない。 他の人もこの変換で困ってるみたい。...