スカイハイを仕上げる。46 袖のモーフを作る。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

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スカイハイを仕上げる。46 袖のモーフを作る。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。

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スカートのモーフは、スカートの作り変えとともに全作り直しとなった。

Mayaで初めて服作るんだから、いろいろ作業が前後するのは仕方ない。

大体、服作るの自体、二回目だし、セオリー作成はこれからだ。

しかも、一回目はモーフ作成をしなかった(その存在を知らなかった)。

 

アトリビュートの転送でどうにかなる気がするんだけれど、今は、それでもできない。

ほかのことをしている間にやり方がわかるかもしれないので、スカートの基本モーフは後回しにして

(他のことをするときにシミュしていく)できることからやっていく。

 

確実にモーフがいる、袖のモーフをnClothでやってみる。

ZBrushでやろうかとおもっていたけれど、nClothで基本形を決めて行った方が早いかもしれない。

遅いかもしれない。

 

Daz Studio4.6.2から、FBXで書きだして読み込む。

 

20140215_D  Create3D088620140215_D  Create3D0887

 

各部品をレイヤに入れておく。

20140215_D  Create3D0899

 

Genesisにポーズをつける。

20140215_D  Create3D088820140215_D  Create3D0889

間接(リグ)ごとに動きをセットしないといけないらしい。

ルートから一気に全身をセットする方法はあると思うんだけど、また見つけましょう。

今回使うのは肩と二の腕だけなので、そこだけチャンネルでセットします。

 

ゼロ位置で肩と二の腕をを選択してSキーでキーフレームをセット。

20140215_D  Create3D0890

 

30コマで肩をあげて

20140215_D  Create3D089120140215_D  Create3D0892

 

二の腕を上げる。

20140215_D  Create3D089320140215_D  Create3D0896

 

横から見てきっちり耳の横に手を上げる。

20140215_D  Create3D0897

肩パッドがある分、この服でここまで手を上げることは無いんだけど

(パッドが耳に食い込む)

首を反対側に動かしている可能性もあるので、

人間の間接でめいっぱい曲げて作る。

 

元々、アニメーションは自動キーになっているので、イチイチ、キーをセットしなくてもいい。

20140215_D  Create3D0895

 

 

60コマで、ゼロポーズに戻す。

20140215_D  Create3D0898

 

服達は……どうするべき?

20140215_D  Create3D0900

衝突設定したら勝手に動いてはくれるだろうけど

服も全部リグがついているので、リグで動かすべきだよね。

 

これって、人体に合わせて服を動かす方法があると思うんだけれど、どうするんだろう。

 

それと、忘れていた。

肩パッドを作り直したので、設置し直しから始まるんだった……

 

肩パッドは、作成の都合上、水平にして作り直したので、角度から変えなきゃいけない。

20140215_D  Create3D0901

 

肩パッドを読み込んだら、レイヤに自動追加された。

こういうものなの?

 

20140215_D  Create3D090220140215_D  Create3D0903

 

 

20140215_D  Create3D090420140215_D  Create3D0905

あっ! nClothのパラメータってグループ化できるんだっ!

 

しまった……↓このままだと、nClothにしたときに、袖からモールが出てくれない。

20140215_D  Create3D0906

肩パッドだけ、先にモーフを作る。

 

100コマでゼロ位置をセット。

20140215_D  Create3D0907

 

以前のアニメーションが残っていて、ずれた。

20140215_D  Create3D0908

 

グラフエディタでセットを削除。

20140215_D  Create3D0909

 

 

20140215_D  Create3D0910

 

↓1コマで、この位置まで肩パッドを移動。

20140215_D  Create3D0911

 

肩パッドはnClothの設定を付けたままなので、自然とこうなる。

20140215_D  Create3D091220140215_D  Create3D0913

 

相変わらず汚い↓

20140215_D  Create3D0914

全部根元を修正しようかと思ったけれど、

このあとアニメーションさせてもまたこうなるかもしれないので

今回は、パッドのカタチを変えて、

汚い部分を見えなくしてしまう方式をとる。

 

 

 

 

 

元々、このパッドの設計図が出ているわけでも無いし

出ていたとしても、多少の改変はとがめられないだろう。

20140215_D  Create3D0915

 

パッドの厚みを増して、変な部分を隠す。

20140215_D  Create3D0916

20140215_D  Create3D0917

 

現在のモールに合わせて肩パッドを修正する。

20140215_D  Create3D0918

 

こんな感じ。

20140215_D  Create3D0919

ここで『pad zero』として、OBJで書きだす。

 

1コマに戻したら、肩パッドのモールが初期状態に戻ってしまった。

 

今書きだしたOBJを読み込み直せば、いいけれど

もう一度nClothの設定からしなきゃいけなくなるので

タイムラインを移動させて、120コマをゼロ位置にして、これからの作業を始めることにする。

20140215_D  Create3D0920

 

Mayaでボーンを動かしてシミュするより

20140215_D  Create3D0921

Daz Studio4.6.2でポーズを決めて書きだした方が簡単っぽい気がする。

 

それをなぜしなかったかと言うと、

Daz Studio4.6.2から書きだすと、毎回nClothの設定をしなきゃいけない。

大体、モールの設定をするのが面倒臭い。

 

だから、一回、nClothの設定をしたあとで

Mayaでポーズをつけて書きだした方がいいかと思ったんだけど

 

↓この状態にするのが、Mayaでも面倒。

20140215_D  Create3D0922

やっぱりここは、ZBrushの方がいいんじゃないでしょうかね。

 

 

 

↓をOBJで書きだして、ゼロオブジェとして使うなら、広がった先端とかは修正した方がいいよね。

20140215_D  Create3D0925

↑隙間も開いてない方がいいよね。

 

 

 

袖をZBrushで整えたあと、

モールのnClothをする。

 

袖に必要なモーフ。

  • 腕を垂直に上げる。(肩パッドは後ろ)
  • 腕を下げる。
  • 腕を上げる。(肩パッドは後ろ気味)
  • 腕を後ろに。(肩パッドは前気味)
  • 腕を前に。(肩パッドは後ろ気味)

 

肩パッドに必要なモーフ。

  • 腕を垂直に上げる。(肩パッドは後ろ)
  • 腕を下げる。
  • 腕を上げる。(肩パッドは後ろ気味)
  • 腕を後ろに。(肩パッドは前気味)
  • 腕を前に。(肩パッドは後ろ気味)
  • 全部がふわっと舞い上がる。
  • 全部が右
  • 全部が左
  • 全部が後ろ。
  • 全部が前。
  • 全部が上。
  • 右にねじる。
  • 左にねじる。

あとは、シーンに合わせて作る。

 

 

よし。

 

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Enjoy!&Thank you♪

2014_02_15(土) pm01:45

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