【Daz Studio4.6】漫画用キャラ作成の今後の方向性について。【ごたく】

思考漫画用レンダリング

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ライアン・ゴールドスミス

このシャツ、腕を曲げると袖が破れちゃって

腕伸ばしたポーズしか撮れなくてなんだか、なんだかー……だったんだ。

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昨日ようやく、ウェイトマップでカタつけた。

前もウェイトマップを色々いじったんだけど、

なんか思うようにならなかったの

今回は一カ所いじるだけでするっとうまくいった。

 

↑は、二の腕じゃなく、 一の腕のYローテーションを真っ青(無効)にすると巧くいった。

というか、なんでこの部分が、一の腕に合わせて動くんだよ、といいたい。

 

朝、目覚めたときに

「ライアンの服の袖って、一の腕のウェイトマップをゼロにしたら解決なんじゃない?」 って、

唐突に思いついた。

悩んでたことの回答を夢で教えてくれる夢講座、いつもありがとう。

 

この子をもうちょっとかっこよくするにはどうしたらいいだろう、とか思うけど、

もう別の人を作ろうぜ、とも思う。

 

まぁ、漫画レンダリング用に初めて作った人がこの出来ばえなんだから いいんじゃないかと思う。

 

もっと迫力を出すにはどうしたらいいかな。

足を長くするために頭身を高くすると、

全身レンダリングすると顔が小さくなるから、目力届かなくなるんだよね。

 

まぁ、迫力出したいときは全身出さなきゃいいって言えばそれまでなんだけど。


しかし何度見ても、

初めてこの方式で完成させた髪にしてはいい感じだなぁ……と 自画自賛する♪

長髪をこれで作るとメッシュが多くなって大変そうなんだ。

なので、長髪はMarvelous Designer 3で作ろうかと思ってる。

Marvelous Designer 3で髪の毛を作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

こっちも、メモリとの戦いになる。

大体、メッシュは少なくはならない(笑)

Mayaで、nHairをポリゴンにする技を見つければ、 それの方が早いかもしれない。

こういう直毛は計算でやってほしい。

 

Shadeとか、で作ろうとすると、

こういう『髪の流れ』を自分でつけなきゃいけなくなる。

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Daz Studioで使う、ル・アさんの髪の毛を作る。長髪ストレート。【Shade10.5】 | Create3D-3dCG制作作業日記

↑普通は、髪は下向きに生やすから、

『舞い上がる』とかを作るのが凄く大変。

 

でも、シミュレーションなら、勝手に舞い上がってくれるから、モーフ作成が簡単なんだ。

そういう部分は機械でやってほしい。

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Shadeで髪を作って、

Shadeのシュミレーションで髪を舞い上がらせることはできる?

なら、Mayaより簡単に髪モーフが作れる!

 

髪は、どう考えてもパスで作る方が早い。

ライアンの髪とかも、結局はパスで流れを決めてる。

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なら、なんでMayaのnHairで髪の毛作らないのかと言うと

もう漫画レンダリングに舵を切ってしまったので

リアル髪いらない、っていうのと

せっかくDaz Studio4.6で漫画レンダリング用設定を入手したのに

nHair使うなら、Mayaでレンダリングすることになるし

Mayaの漫画レンダリングを勉強し直さなきゃならなくなるし

Mayaでレンダリングするとなると、ポーズのつけ方とか

おおよそのものが勉強し直しになるから。

 

ただ、背景のレンダリングなんかはMaya使った方が早いだろうな、と思う。

やっぱり、Mayaのカトゥーンレンダリング、研究しようかな。

Mayaなら、透明度マップで抜いてるアイテムでも輪郭線とってくれそうな気はする。

 

背景自体はDaz Studio4.6でセッティングしてFBXで書き出してしまえばいいし。

というか、Mayaのレンダリングは確認以外に使ったことないから

本格的にするなら、初歩レンダリングから勉強しなきゃならない。

 

今、Dazでできてるのに……ってのがネックなんだよね。

 

Mayaでは、透明度マップとディスプレイメントマップのつけ方を見つけたい(笑)


前作ってた↓この人。ル・アさん。

【ZBrush4R6】ル・アを作る。14 顔に模様を描く 【Daz3D】 | Create3D-3dCG制作作業日記

この人は私のオリジナルキャラ♪

ル・アさんは口をかなり大きくしたはずなのに、

ライアンがもっと大きいから大きく見えないな(笑)

 

そうそう、ライアンに睫毛をつけて

漫画用睫毛もセオリー作りたかったんだ。

 

あと、睫毛はテクスチャを数種類作ればいいんだと気づいた。

  • 正面顔用
  • 横顔用
  • アオリ用
  • 斜め顔用

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↑この四種を全部満たせるテクスチャなんて無い。

普通にリアルフィギアのノリで睫毛をつけてしまうと、

この角度では↓黒目より鼻よりの睫毛がウザイ。


顔の角度で睫毛のテクスチャを張り替えりゃいいんじゃんっ!

 

ただ、マテリアル変更は、Daz Studio4.6の動画だと記録されないので、

マテリアル変更するなら、変更した部分ごとにレンダリングしないといけないし

変更した部分をメモしておかないと、再度変更したときに、再現ができない。

それは前回、1000枚分の動画レンダリングしたときに確認してる。

 

一枚5分弱掛かったので、20枚ぐらいポーズを作ったら

連続レンダリング設定にして、

その間散歩に行ったり、録画見たり、食事したり、してた。

動画作成しだすと、とたんに健康になる私♪

 

なので、レンダリング時間はまぁ、どうでもいいと言えばいいんだ。

 

どのみち、↓この方法で漫画レンダリングを動画用に撮影するなら

パソコンはレンダリング専用機になってしまって、他のことでは使い物にならない。

漫画用肌&カメラ設定はこちら↓
【Daz Studio4.6】漫画用キャラを作る。設定メモ【pwToon&ToonyCam】 | Create3D-3dCG制作作業日記


ToonyCamって、うちの環境だけかわからないけど

レンダリングしてるからって、他のウインドウ開けてると、呼び戻されるんだよね(笑)

『呼び戻される』ってのは、強制的にDaz Studio4.6のウインドウが最前面に出てくる、ってこと。

うっかりエディタとかでテキストとか入力してたら全部飛ぶ。

 

私の環境では、テキスト入力中にウインドウが変わると、

テキストが宙に浮いて、パソコンを再起動するまで消せないという、鬱陶しいことになるので

ToonyCam使ってレンダリングしてるときはテキスト入力できない。

Twitter読んでもいいけど、書き込みはしたくない、ってカンジ。

勿論、小説の誤字直しとかも、この時はしない方がいい。

ネット見てるしかない。

 

ただ、何かを読み込むほど時間は無いから超微妙な端数時間。


ToonyCamのレンダリング方法。(多分)

  1. 通常レンダリングする。
  2. ノーマルマップを計算する。 ←ここでDaz Studio4.6に呼び戻される。(多分)
  3. そのノーマルマップからアウトラインを描画する。
  4. ライトをつけていれば、ライトの計算をする。 ←ここでDaz Studio4.6に呼び戻される。(多分)

ライトをつけていなければ、呼び戻されるのは一度で済む。

ライトをつけてると、その分時間が長くなる上に、

ライト計算が始まったときに呼び戻される。

 

これをどうにかしてくれると、レンダリング時間長くても気にならないんだけどナァ。

『ANKI』してりゃいいから。

 

だから、ToonyCamでレンダリングしてる限りは、

パソコン作業は基本的にできないので

一時間分レンダリングできるフレームを作ったら、その都度レンダリングして、

その間、パソコン作業以外をするのがいい。

 

 

ポーズが後で破壊された時の保険でもあるので

逐次レンダリングした方が安全。

後のフレームのポーズを決めたら、前のフレームのポーズが崩れることがあるから。(T_T)

 

↓を確実にしてると、そんなことにはならないけど、人間は毎回成功する生き物ではない。

【DAZStudio4】アニメーション 5 一時まとめ | Create3D-3dCG制作作業日記

保険は必要。

 

勿論、マテリアル変更は動画で記録されないから

マテリアル変更をした部分ごとにレンダリングする必要もある。

それもあって、睫毛のテクスチャ変更なんて思いつかなかったんだと思う。

 

静止画だと、シーンさえ残っていれば、画素数変えていくらでも出力できるけど

動画内でマテリアルを変更していると、そこは再度手を入れないと

最初と同じ結果は出ないんだ。

 

 



ここ最近『一日一枚絵』を実行してる。

あと二日で丸二カ月。

毎日、Dazでレンダリングして絵を作り続けた。

 

だからこそ、Dazでのレンダリングが『流れ作業』になって

『邪魔臭い』と思わなくなったのね。

 

前は、レンダリングが邪魔臭かったから、そのあと努力する気力は

レンダリングした時点で消耗し尽くしてた。

けど、今はレンダリングしたあとにフォトショで試行錯誤してTwitterにupする時間までが

『一日一枚絵』の作業時間だから、平気になったんだ。

 

以前は難しいことがするっとできるようになると

それを足場にして、もっと難しいことに手が届くようになる。

 

『前したときは、こんなこと思いつかなかったのにな』ということが

最近増えているのはそれがあるんだと思う。

 

前の私では、できなかったんだ。

できないのに思いつくと私がかわいそうだから、思いつかなかったんだ。

 

だから、『私が思いついた』ことは『私ができること』なんだ。

『思いついた時点』で、私はそれを実行できる作業場が整ってる筈なんだ。

 

逆に言うと、作業場を整えさえすれば『思いつく』ってこと。

 

ただ、作業場が整っていても、私のスキルが追いつかなければ思いつかない。

 

↓この服の破れに困ったとき、私はすでにウェイトマップをいじる作業環境はあった。

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スカイハイスーツでウェイトマップを整えて綺麗にしたことがある。

スカイハイを仕上げる。32 身頃のウェイトマップを修正する。【Daz Studio4.6】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

それでも、↓このウェイトマップの解決方法を思いついたのは一昨日。

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目覚めたときに、

『一の腕のウェイトマップをゼロにすればいんじゃない?』って、閃いた。

解決方法を探していたことを夢で教えてくれる『夢講座』と私は呼んでいる。

 

以前にも

『それ、インバースキネマティクス使えばできるよ』って教えてくれた。

 

これは霊現象とか、超自然的なものではない。

 

やってできなかったことは

『どうやったらこれを私の望み通り解決できる?』

自分に問いかけて放置する。

 

すると、脳味噌が勝手にそれを考えてくれる。

そして、答えを見つけたときに、『夢講座』で教えてくれる、と私は考えている。

 

だから、『行き詰まる』ことを楽しめばいい。。

『行き詰まったら』『解決方法を望んで』『放置』すればいい。

そのうち回答が降ってくる。

 

まさに、解決方法が天から降ってくる。

思いつかないものはそのまま放置する。

そのまま進んでも、時間と気力を浪費するだけで、絶対に良い結果にはならないから。

 

 

別に『思いつく』のは寝起きだけではない。

散歩してるとき、トイレから出たとき。お風呂に入ったとき。

色々な場面で思いつく。

 

私は、破壊アクション映画を見たときによく思いつくので

映画『ノウイング』の列車事故シーンとか

映画『アバター』のラストバトルとか

何十回と見た。

 

慣れてしまうと脳に衝撃が無くなるのか、思いつかなくなるので、今はもう見てない。


なんのためにこのゴタクを書こうとしたのか忘れてしまった。

 

ただ↓これがあまりに気に入ったから、作業記録を残しておきたかったのかもしれない。

ライアン・ゴールドスミス

解決を望めば、答えは天から降ってくる!

 

←最近ハマッテル、背景グラデーション。

パッと見た目に色差が判らないぐらいの

同系色でグラデーション作ると

スッキリしてるのにピリッとしてていいと思う♪

 

こういうロゴ入り絵を作るとき。

特に今回はテキストがでかいので

どっちを主役にするか悩んだ。

 

今回は珍しく、人物自体には

フォトショで一切手を入れてない。

 

ただ、人物の外側に、

距離ゼロのドロップシャドウと

光沢(外側)12%で幅の広い黄色を入れてる。

人物が背景に埋没するから。

 

というか、ロゴに負けそうだったから。

 

ロゴの方も、ハイライトを

人物の肌色よりトーン落とした。

 

両方に白いのがたくさんあるとウザイ。

これでもまだウザイ気がする。

 

ロゴが立体じゃない方がいい気もするんだ(笑)

ロゴを白黒のグラデーションだけにしたとき、かっこよかった。

 

見てると目がチカチカする。

 

 

とりあえず、まとめとして

そろそろオリキャラも作っていく。

 

 

メッシュとか作り始めた最初は、ファンアートがいい。

なぜなら、そのキャラのファンから評価が入るから。

 

最初からオリキャラですると、誰も評価してくれないことが多いから

モチベーションが続かない。

そういう意味で、発展途上の時は片足をファンアートに置いておくと

日々の精神消耗度が違う。

 

大体、ファンアートが完璧に作れるようになったときには

いい感じにスキルもあがってる♪

それからオリキャラ作ればいい。

 

ファンアートでも評価がもらえない場合は、

オリジナルだともっともらえない。

 

オリジナルで売れるのは、本当に、簡単ではない。

読者のかたがその世界観に付いてきてくれなかった時

普通に梯子を外される。

 

梯子外されてるのも気づかずに

登ってく煙のような馬鹿なワタシみたいなのならいいけど

普通は、梯子外された段階で自分が壊れる。

 

 

否定する人よりは肯定する人の方が多いけど

肯定する人は何も言ってくれないのに

否定する人は大声でがなりたててくる。(ノーイジーマイノリティ)

その否定される声で自分が潰される。

 

99%には受け入れられているのに、1%の批判でくじける。

 

 

オリジナルにはその怖さがある。

入魂したキャラほど、激痛は酷い。

ファンアートだと、元々が二次創作だから、

自分が書いたそのキャラをけなされても、自分に直接ナイフは刺さらない。

 

けど、オリジナルだと、自分の腹を痛めて産んだ子を否定されることになるから

まっすぐ心臓にナイフが刺さってくる。

 

  • 100人ファンができると一人の変なファンがまじる。
  • 200人ファンができると、アンチが沸いてくる。
  • 1000人ファンができると、ノーイジーマイノリティが沸く。
  • 10000人ファンができると、行動的なファンやアンチが出る。
  • 10万人ファンができると……

どんどん、『望まないファン』が増える。

 

それを受け流す覚悟をしていないと、創作活動してるだけで潰される。

ワタシはそういうのを気にしないから平気だけれど

一枚のアンチメッセージでサイトを閉じた、創作を辞めた、という人をたくさん知っている。

 

そういうのは少数なのだと、知ってほしい。

 

スポットライトがあたれば影ができる。

ライトの数だけ影はできる。

有名になれば相対的にアンチは必ず沸く。

 

ただ、そのアンチを1%としたら、99%の人は愛してくれてるんだよ。

ただ、アンチは声がでかいから、ネット上のアチコチで批判を書きまくったりするから目に止まる。

 

  • ノーイジーマイノリティ。(うるさい少数派)
  • サイレントマジョリティ。(無言の多数派)

普通の社会生活でも↑これを知っていないと、次々に色々なものが潰される。

 

  • 楽しかったら声をだそう。
  • 本が面白いと思ったら、『面白かったです』だけでもいいから感想葉書をだそう。
  • 楽しいイベントに参加したなら、楽しかったよ、と友達に言いふらそう。Twitterで呟こう。

そうすることで、執筆者は、主催者は、次も頑張って実行してくれるから。

 

 

批判する人は、ファンの数に対して一%なんだよ、と。

あなたの作品を待っている人のためにも、創作活動を続けてほしい。

私はそう思う。

 

Daz Studio4.6なんていう

誰でも絵を作れるソフトを入手したのだから

あなたもブログを作って、絵をupしてみませんか?

楽しいです♪

 

何より、年末に今年を振り返って

ああこんなに記事upしたんだな、って『やったことが残る』のはとても充実感があります。

 

 

 

 

またもや、なんのための記事かわからなくなった。

 

ファンアートとオリジナル両輪で進めていく。

比重は、ファンアート8分。

 

メッシュ熟練のためのアイテムを、オリジナルで使うものを作っていく。

一週間に一個作っても、一年で50個になる。

 

 

 

あ、

血しぶきとか汚れとかつけるとき。

LIEでつけてしまえば、UVは左右対称で作っていいんだ?

 

そういうのを思いついた時点で終わりにする。

 

エンジョイ! & サンキュー♪

2014/10/02  7:55

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