【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。116【鞘テクスチャのIray最適化】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するDaz Studioテクスチャ作成マテリアル作成作業記録

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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。

テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。

 

 

DAZ3Dで、この日本刀の販売が決定しました♪

是非、あなたのパソコンで見てください。

 

 

 

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バンプテクスチャ

 

テクスチャをジオメトリに変換する | Maya | Autodesk Knowledge Network

Mayaで

↑テクスチャからジオメトリ作って見ようかとも思ったけど、もう一歩がんばったw あと、下緒だけど あそこまで再分割するなら、ディスプレイメントに合わせてメッシュに凹凸をつけても良かった。

今度は上記の方法でやってみる。

バンプ画像を50%グレーをかけずに、数値を大きくして適用すると

↓ やっと見えた。

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鍔とかは、3Delightと同じディスプレイメントをバンプにつけて綺麗に出た。

この鮫皮との違いはなんだろう? まぁ、とにかく、バンプが反映されることがわかったので、調節する。

 

↓ この左上スミの印籠刻みがさっきから気になってるんだけど、メッシュが足りてない問題かな? 20161210_00Create3D8282

 

リフレクションで艶を出す。

 

↓ 上の方のリフレクションカラーはナニも作用してない。二つあることがそもそもバグなのかな? 20161210_00Create3D8283

 

↑この設定で

↓ こうなる。 デフューズ飛んでる。

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リフレクションを下げる。

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これにシェルをかぶせるとこうなる。

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鞘メッシュだけだと、鮫皮の凹凸にそってテリが入るけど シェルをかぶせると、鮫皮の凹凸を無視して照りが入る。

透明漆を重ねて研いだ、表面がフラットな状態にできる。

これに色を載せたい。

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【この記事を書いた日 2016/12/10 8:38 】

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