Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。
テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。
ライトかスペキュラか、って両方に決まってるんだけどさ。
凌筋はスペキュラで出たけど、横手筋を出すにはどうしたらいいのか?
↑回答 デフューズに書き込む。
DAZ3Dで、この日本刀の販売が決定しました♪
是非、あなたのパソコンで見てください。
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ライトありきのレンダリング
Irayは、ライト前提でマテリアル作らなきゃいけないのか。
考えたら当たり前なんだけど、3Delightはライトなくて もそれなりに綺麗にレンダリングしてくれるんだよ。
それと、マテリアル設定の『作業中』は『速く』レンダリングしたいから ライトは極力抑えてた。
そうだ、『ライトありき』のアイテムにしてしまえばいいんだ。
ライト同梱で配ればいいんだもんな。
しかも、『ライトを見るだけ』なら、Irayプレビューでもいいことがわかった! ディスプレイメントの確認だけ、Irayレンダリングしなきゃいけないんだ。
問題勃発。
ライトをどの位置にしても、凌筋が見える……\(T▽T)/ いや、結果オーライでいいんだけど、なんで今までできなかった? スペキュラ 前回、スペキュラ変えたときに
↓ 切っ先だけ見てたから、凌筋が出てるときに気付かなかったんだ!
【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。132【刀身のIray化】 | Create3D-3dCG制作作業日記
やっぱりスペキュラか! さっきの記事をアップしてからこの記事を作って『スペキュラ』と書いている間に バーッとここらへんが思い付いたんだ。
その寸前に、切っ先側からライト当てたら、横手筋が出るんじゃない? としようとしてたけど スペキュラマップでどこからライト照らしても出るなら、ライトの問題じゃないんだよな。
ただ、横手筋だってすでにこういうスペキュラになってるんだよ。
うっかり、Irayレンダリングする癖がついてしまっていたので レンダリングモードを3Delightに変更しておくw テクスチャに光を書き込んだ。
プレビュー
横手筋はこれでいいか……
↑Irayプレビュー。
↓ Irayレンダリング。
色に関してはほぼ同じ結果が出ることがわかったので ディスプレイメント確認以外はIrayプレビューでする。
時間の無駄なので、レンダリングは3Delightにしておく。
うっかりレンダリングしてしまうからw そうすると、三分が無駄になる。
今もまた、その三分空白を食らっている…… 手癖って一度覚えると、変更が簡単じゃないんだよね。
ふくらのスペキュラを真っ白にしても問題ない。
角度によってここが白飛びしてくれればいいんだ。
フクラの影調節。
もっと影を横手筋に集めて、横手筋に1ピクセルのラインを入れる。
細かいけどこの『1ピクセル』を入れることによって、仕上がりはまったく違う。
どんな作品でも一緒。
『1ピクセル』を仕込もうと考える時点で、『1ピクセル』のことを考えるようになる。
定規に一ミリしか無かったら、一ミリまでしか考えられないけど 1ミクロンのメモリがあったら一ミクロンまで計測するでしょ? 『正午に集合』と言うと、15分前に来る人、10分ぐらい必ず遅れる人とか出るけど 12時1分に集合、というと格段に遅刻する人は減る。
その指定をしても必ず遅れてくる人は、一緒に仕事するの困難。
大雑把に指定すると、大雑把な結果になる。
最終的には『細部をつめる』ってそういうことになる。
一応、Photoshopでは1ピクセル以下の操作はできないので それ以下は考えずに済む。
自然界だと1ピクセル以下なんていくらでもある。
元々『1ピクセル』ってのは『実寸』ではないので 一ミリのアイテムに4096ピクセルのテクスチャを当てれば ミクロン単位までテクスチャを描くことは可能。
OK♪
これで綺麗に横手筋が出た。
今度からこうしよう。
今回は
- メッシュですごく戦って、
- スペキュラで戦って、
- ライトで戦ったw
デフューズ一発KOだった。
デフューズの調整ってスペキュラとかバンプとかより簡単だから楽~♪
これが青い鳥現象w 実は、一番簡単なことで解決できましたよ、っていうことでした。
よし! 次行くぞ!
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エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2016/12/19 10:26 】
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