Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。
テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。
DAZ3Dで、この日本刀の販売が決定しました♪
是非、あなたのパソコンで見てください。
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凌筋を出したい!
スペキュラで塗りつぶしてみた。
スペキュラの筋が出るのは確認。
でも、一本筋がはいってもらうんじゃ、イメージ違うんだよな。
そこが盛り上がってるわけではないから。
ないよりましだけど。
スクショじゃ見えにくいけど、凌筋が白く見えてる。
ゴハンだよー、って言われて、昨日咄嗟にメモった。このメモなかったら忘れてるところだったw
↑『× 黒』『○ 白』
↓ こういうことだ。
ふくらの部分にもスペキュラをいれたら横手筋が出るんじゃないか? 横手筋がくっきり見える、というレベルではない。
もともと、ここはテクスチャが入ってない。
元々白いところが光ったって見えない。
刀身に50%グレーを重ねてみた。
光を表現するには、光を書き込むんじゃなく、影を書き込む。
全体がグレーになっただけだ。
そして、テクスチャが失敗してる。峰のあたりに、地色の緑が見えてる。なんで? Photoshopアクション追加
Mayaから書きだしたUVをPhotoshopに配置したときに、
元々UVを複製して~というアクションを作っていたけれど それに自動で整列する工程を追加。
追加するのが面倒なので全部作り直した。
- 配置画像の上に新規画像を作成
- 位置揃えをするには他のレイヤーが必要だから。
- 『位置合わせ 削除』という名前に変更。
- あとで削除しやすいように。
- 考えたら、アクションで削除するんだから、名前変更必要なかったw
- 削除するのがめんどいので放置。
- 黒で塗りつぶす。
- ナニも色が無いレイヤーだと位置揃えができないから。
- そのレイヤーを上に複製。
- このあとで『二つのレイヤーを同時選択』したときに、上下どちらかに移動しないと同時選択が解除されないため、上に一つ移動先レイヤーを作成。
- レイヤーを一つ下におりる。
- そのレイヤーと下のレイヤーを同時選択。
- 上下左右に位置調整。
- 上のレイヤーに移動。
- そのレイヤーを削除。
- (一つ下のレイヤーに自動で移動)
- そのレイヤーを削除。
- UVレイヤーを乗算に変更。
- そのレイヤーを複製
- 白黒反転
これが一秒でできる♪ヽ(´▽`)ノ なんでUV配置し直したかというと、
↓ UVの緑が出てるンよね。
置き直したUVでもちぶのらいんより内側に緑は入ってないんだよな……
ハイレゾだからかと思ったけど、ベースにしても出てる
切羽は、こんだけタイトなテクスチャ作ってても出てないんだよね。
このUVとメッシュが違う可能性?
↓ プレビューではテクスチャの隙間が白く出てる。
Irayではレンダリングされない。
3dライトでもレンダリングされない。
というか、Iray、リフレクションとメタル感が全然効いてない。
そっか。
刀も『メタル』になってないんだ? だから『輝き』って面で予想と食い違うんだな。オケオケ。
↓ 3Delight。
3Delightなら、Specularで予想した通りの結果が出てる。
Iray用の考え方が必要なんだ! それはわかってるんだけど……これ以上どうすればいい?
↓ 同じマテリアル設定のIray。
3Delightより、全部マイルドに表現されるんだよね。
一つ前の
↑3Delightをレンダリングするまで、Diffuseで色つけてたのすっかり忘れてたぐらい、Irayではそれらが見えなかった。
スペキュラじゃなく、テクスチャで横手筋を入れてしまうか…… あれ? さっきからマテリアル一切変えてないのに、凌筋が綺麗に出てる!
ライトかっ! やっぱりライトか!
↓ 右上が、刃から凌筋を出すためのライト。
左下が、作業用カメラのモデリングライト。
モデリングライトなので、ここから照らそうと思って照らしたわけではない。
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【この記事を書いた日 2016/12/19 9:33 】
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