ル・アの刀を作る。2 細部を詰める。【Shade10.5】

3Dいじり
3Dいじりメイキング作業記録

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Shadeで刀を作ってDaz Studioで自作武器を使う。

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ル・アの刀を作る。1 設定を決める。 | Create3D

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刀の細部を詰める。

といってもリンクを着けてポリゴンにするぐらいだけれど。

 

Shade12があるのに、なぜShade10.5を使うのか。

Daz StudioにOBJで読み込んだときに、12だと、サーフェイスの分類が表示されなかったから。

面倒臭くなって、基本的な造形は10.5でやってます。

 

それと、12はメニューパネルに場所使いすぎでイライラするから(笑)

Shadeでポリゴンなんて扱わないよ。


●牙を作り変える。

 

今日起きたときにふと

「牙って切り落とさないだろ、抜くだろ。切り口があっちゃだめじゃん」と言うことに気づいた。

熊の牙 – Google 検索

 

牙が切り落としになっているので、『抜いた』ものに変える。

 

なんで、何も考えずに『切り落とし』にしたんだろう。

130516_D9720

 

牙の切り落とし部分をプラウザでコピー。

130516_D9721

 

上にずらして縮小する。

130516_D9722

 

その上をもう一度コピーしてずらして、

130516_D9723

 

一点に収束。

130516_D9724

 

こんな感じ。

130516_D9725

 

130516_D9726

 

ぬるっとこんな形にした。

130516_D9729

 

塚がでっかいから、刃が短く見える。

130516_D9730

130516_D9731

牙を小さくしてバランスをとってみた。

 

表面材質を設定する。

Dazで色をつけるけれど、とりあえずShadeでも色を設定する。

 

刃。

130516_D9732

 

簡単に、Shadeエクスプローラから設定する。

鉄が無いのでゴールドメタルを設定。黄色い部分を濃いグレーに変える。

130516_D9733130516_D9734

 

牙は大理石を使用。

130516_D9736

 

大理石の色差を白に近い色で置き換える。

130516_D9737130516_D9738

あと、反射も少し押さえる。

磨いては居るけれど、傷とかついていてそんなピッカピカな部分では無いから。

 

持ち手は木。これはそのまま使用。

130516_D9739

 

やっぱり刃のラインが気に入らないなぁ。

130516_D9741

 

ことここに至って、大きなミス発覚!

130516_D9743

刃の、峰の部分が無い……(笑)

いや、ミスではない。

これは、確か、刀のラインを決めてからつけようと思ってたと思う。

 

同じラインを作ると二度手間になるから。

多分そうの筈。

 

大体、まだ刃が気に入らないんだから、背を作れない。

 

ついでに言うと、切っ先にシワが出た……

130516_D9744

 

めの錯覚なんだけれど

130516_D9745 - コピー

130516_D9745

赤い部分が上に膨れているように見えるのよね。

図面ではちゃんと下にカーブしているから、そんなことはないんだけれど。

切っ先からのカーブがちょっとおかしいんだと思う。

 

 

切っ先のしわだと思ったのは影だったみたい。アップで気にならないんだからいいよね。

130516_D9747

しのぎの部分から峰までぴしっとしてほしいんだけど、ぬるっとしてる。

 

刃の部分は反ってるから、右面図で見てもよく分からない(笑)

130516_D9751

ただ、下の部分が膨れているのは問題だよね。

 

切っ先上面図。

130516_D9752はまぐりでいいんだよね。

 

 

問題発見。

 

中程の蛤。

130516_D9753

しのぎから峰の部分も曲線だし、峰よりしのぎの方が外に出てる。

鎬筋が無い。

 

切っ先間近のはまぐり。

130516_D9755

明らかにしのぎの部分が中にめり込んでいる。

 

峰から鎬筋までを直線にして、鎬から刃先までのカーブをもう少し急にする。

 

 

プレビューではしのぎから下が白いのに

130516_D9761

レンダリングしたら黒いままだな、どこにライト当てたら白くなるのかなと思ってたら

130516_D9762

 

最初から、明るい部分が白くなる設定じゃなかった(笑)

130516_D9760

 

設定を色々変えて

130516_D9763130516_D9764130516_D9765

 

ようやく鎬が目立った。

130516_D9766

 

切っ先は、一本ラインを増やして

130516_D9758130516_D9759

 

こうなっています。

 

130516_D9767

赤い部分(横手筋)をカクッとさせたい。

 

切っ先がぬるっとしている。

130516_D9768

 

そこはどう目立たせようとラインが無い場所なので、ラインを追加。

130516_D9769130516_D9770130516_D9771

 

横手筋はできたらしいけれど、シワができた……

130516_D9772

うーん……

 

このシワ、どうやったら消せるんだろう。

 

図面からは、シワになる要素が発見できない。

130516_D9773130516_D9774

もう一本横手筋の左側にラインを作るしかないかな。

 

右面図。

130516_D9775

勿論、この部分の差でシワができてるんだけれど

これをしないと、横手筋がくっきりしないよね?

 

横手筋の一つ左のラインが直線だったので、曲線にした。

130516_D9777130516_D9778

 

ましになった。

130516_D9776

いや、なってない。

 

横手筋も何とか見えるけれど、くっきりシワが入ってる。

130516_D9779

これが、曲線を簡単に作れるShadeの難所。

大丈夫。一つ一つ分解していけば、今みたいにシワは消える。

 

 

赤い所にシワができてる。

130516_D9780

水色のラインを増やす?

 

問題発見。(上面図に注目)

130516_D9781130516_D9782

横手筋を着けるために増やしたラインが、鎬筋より内側に来ている。

そりゃ、シワもできるさ。

 

どっちを動かすべきかな。

 

違う違う。それはなって当然なんだから問題じゃない。

やっぱり一本増やすべき?

 

 

どうしても、こういう合流地点はシワができやすい。

130516_D9783

 

 

横手筋作成ラインにポイントを増やしたら意味無いので

鎬筋にポイントを増やした。

130516_D9784130516_D9785

この、大きなカーブがシワの原因なんだろうな。

面がゆがんでるんだ。

 

 

ラインを整える。

130516_D9786

 

ラインを増やす前とあと。

130516_D9787130516_D9779

 

シワは目立たなくなっただけで、消えてるわけじゃないね。

130516_D9788

 

気になっていたシワは消えたけど、新たな段差ができている。

130516_D9789

 

切っ先のはまぐり部分に角度がついてるっぽい。

130516_D9790

 

 

130516_D9791130516_D9792

 

 

130516_D9793130516_D9793

方法。

  1. 鎬筋をもう一本作り、横手筋との段差をくっきりさせる。(そこでシワを吸収する)
  2. 横手筋を削除する。

 

心理的には1だけれど、

コストパフォーマンスの面で言うと2。

 

日本刀じゃないんだから、横手筋にこだわらなくていい。

テクスチャで表現すればいい。(今はテクスチャを着ける予定が無い)

これ以上ポリゴンを重たくする必要はない。

 

 

ということで、今回は横手筋を着けるために着けたラインを全削除とする。

 

今度は、ここに影が出た。

130516_D9795

横手筋を着ける前のファイルが無かったのねー……(;△;)

上書きすんなよもー。

 

 

日本刀 切っ先 上から – Google 検索

あとはもう、テクスチャでするしかないかな。

立体だけで刃先を作ろうってのが間違いの一つではあるんだから。

 

ここで妥協。

130516_D9810

切っ先から長く伸びるラインを消したいんだけど(鎬と刃先の間のライン)

これを消すと修正が大変なのでこのままいく。

130516_D9811

 

これでも、鎬の先端から刃先に垂直にシワが入ってるのがうっすら見えるんだけど、目立たないのでこれで行く。

 

 

そうそう、Shadeだけで使うなら、ベジェ曲線は少ないに越したことはないんだけれど

どうせポリゴンにするんだから、ポリゴンにするときに入るラインは、作成のときに入ってもかまわないんだわ。

 

ただ、ラインは少ない方が面はなめらかになるので、少ないラインで作るのに越したことはない。

 

次にすること。

  1. 峰を着ける。
  2. 最終チェック。
  3. 疑似ポリゴンに変換。
  4. ラインを減らす。
  5. ポリゴンに変換。
  6. OBJに書き出し。
  7. Hexagonでサーフェイスに名前をつける。
  8. Daz Studio4.5に読み込む。
  9. マテリアルをつける。
  10. 悦に入る。

 

『悦に居る』までが手順です。

 

 

ル・アの刀を作る。3  疑似ポリゴン変換。【Shade10.5】 | Create3D

 

 

2013_05_16(木) pm06:19

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