3Dで髪の毛を作成する

3Dいじり

【Maya】3dで歌仙兼定の髪を作る。5

【Autodesk Maya 2014】で髪を作る。 前の記事。↓ 【Maya】3dで歌仙兼定の髪を作る。4 | Create3D-3dCG制作作業日記 このシリーズ記事一覧↓ 歌仙兼定の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 前はこれでいい……かな? 髪の先端を鋭角にしよう。 あと、斜め向いたときのサイドが混沌すぎる。 大きく影になるのもどうにかできないかな。 ああ、これは肌と同じ様に、髪にもpwToonつければいいんだった! 忘れてた。 ↓別にpwToonつけなくても。 シェーディングカラーを黒じゃなくすれば、影は黒にならない。 肌色のサーフェイスをコピーして色を紫に変えた。 歌仙さんの鼻筋を通すようにメッシュ変える。 団子ッぽなみたい。 あと、凄い馬面なんだけど、これはカメラ設定みたい。 正面図にすると↓こうなるんだよね。 ↑これで顔作ってるんだ。歌仙さんはちょっと頬を膨らませてふわっとしてたんだよ。 んー、中距離で大きなサイズで撮ってリサイズすればいいか。 めっちゃアップにはしないようにしよう。 Mayaでの修正に入る。 そんな、めっちゃ修正はしない。パパッとな。...
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【Maya】押し出しとエヌクロスで髪を作るための検証

メッシュのエッジを押し出し。 あちこちからエッジを押しだして エヌクロス。 スフィアが頭。押し出しが髪。 巧い具合落ちるようにスフィアを切った張ったする必要はあるけど コンストレインをせずに髪のエヌクロスが一発でできる。 エッジの押し出しだと、スフィアに傷がつかないので、 押しだした部分を削除すればすぐに次のエッジを追加して押しだしたができる上に フェイス押し出しよりメッシュは少なくすむ。 それと多分、スカルキャップがゆがまないので、『やぶれ』が最小限で済む気がする。 テクスチャを貼る場合は、水平に生やした時点でUVを取ってしまえばいいと思う。 問題は、一度押し出しをしてしまうと、スカルキャップ自体をいじるのがたいそう面倒くさそうな感じ。 裏から見れば大丈夫かな? 長髪なら、リアルnClothできるMarvelous Designer 4でしたほうがいいかなと思ったけど ↓一回目は派手に玉砕した。 【MD4】3dで和泉守兼定の髪を作る。14服と合わせる。 | Create3D-3dCG制作作業日記 髪を作るので何が大変って、 そりゃ、髪のアウトラインをかっこよくするのも大変なんだけど ...