Mayaでスカイハイスーツ作成中。
前記事
スカイハイを仕上げる。36 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D
袖のウェイトマップに疲れたので、スカートのモーフのために
MayaでnCloth(ダイナミッククロス)を使って
裾の翻りを作る。
Daz Studio4.6で、OBJをインポートしたら
どのファイルを読み込んでも↓この三点セットが読み込まれるという事態勃発。
↓オブジェクトはこれ。全部表示させると↓こんなん。
おかしいよ!
と、記事を作ってブログにアップしようと、
一連の動作を動画で撮影したら、できた(笑)
Daz Studio4.6でちゃんと読み込まれた(笑)
なんだよこれ。
ブログにさらされるのやだったの?
できたんだからいいんだけど。
さっきと今と違うのは
読み込めなかったOBJファイルを全部削除してから書きだして読み込んだ、ってことかな。
Daz Studio4.6の読み込みがおかしくなったときは、
失敗したファイルを全部削除してから書き出し読み込みをしてみよう。
ってことですかね。
まぁ……なんか私がバカやったんだろうな。
不思議だったのは、↓このポーズ自体は、一度もOBJ書き出しをしていない、ってことだ。
だから、うっかりこのファイルを選択していたことはあり得ない。
とりあえず、作業を進める。
Daz Studio4.6に読み込んだスカートの白生地の部分を内側にシェルを掛けてマヤに戻し
マヤで二つを切り離して内側だけを裏地として設定する。
こんなのマヤでできると思うんだけどな。
どうやったらいいんかな。
------------------------
2014_03_05(水) am10:23 追加
Mayaでは『フェイスの複製』でできる。
------------------------
Daz Studio4.6作業
スカートを選択して、シェルを作成。
判りやすいように、スカートに赤い色をつけた。
シェルが一枚かぶっているので赤い色が薄くなっている。
パラメータのオフセットで、マイナスを指定。
内側に薄いのが移動。
これをOBJで書きだしてマヤで読み込む。
これは、Mayaの押し出しとは違って
完全に別メッシュとして独立している。
シェルだけを表示させて、OBJで書き出し。
Maya作業
読み込んだ裏地の、法線を反転。
白い生地は金色のフチと縫い合わせてるから、裏地も縫い合わせた方がいいよね?
片面を削除して、縫合。
縫合する?
さっき考えたみたいに、nClothするときだけコンストレインしたらよくない?
nCloth同士もコンストレインできるんかな?
やってみよう。
今日は体調悪いから、転がってチュートリアル動画を見る間に
nClothのシミュレーションしようと思ってただけだったのに
すでに二時間もこれやってる(笑)
nClothにしたら、やっぱりマテリアルがはがれた。
こういうものなの?
紫はそのままなんだけど、外側がやっぱり一色になった。
内側も二色以上だったら一色になったんだろうな。
とりあえず、ウエスト位置と、紫の裾と白の裾をコンストレインした。
Genesisは足部分しかいらないので他を削除して衝突設定をつける。
アニメーションで動かす。
メッシュは、トップのメッシュディレクトリに全部入っているので、それを上に移動。
おうっ!
nCloth関係を全部メッシュに入れても、どうしても、Genesisだけが動く。
どうしたらいいの?
上に跳び上がるときと、舞い降りるときの裾が欲しいんだ。
こんなん見つけた。
Maya ユーザ ガイド: 隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)コンストレイントを作成する
今回の、裏地と表地を縫合するのはこれの方がいんじゃない?
今考えているのは
- メッシュを移動したときに、服を一緒に連れて行くための方法を探すか
- 風を作る方法を探して、スカートの裾を吹き上げるか
どっちが有用だろう、ということだ。
服を着せるに関しては、これだけの話なんだよね?
Maya スタートアップ ガイド: キャラクタにドレスを着用させる
Genesisに衝突はついてる。
シミュレーションしたら、ポケットが落ちた……
これってどうしたらいいんだろう。
結合して同じメッシュになってるのに!
ポイントを選択してコンストレインしてみたけど、結果はナシだったし、シミュしてもはがれる。
ポケットをくっつけるにはどうしたらいいの?
とりあえず、表地と縫合してみた。Mayaのレンダリングだときれい。
Daz3Dては、プレビューも、レンダリングもバツ。
三角だからかな。
今度は持ち上がった!
なんだ。
さっきはやっぱり私がなんか不手際してたのね。
Daz3Dでみると、まだポケットが引き連れてた。
とりあえず、nClothのシミュレーションをしたところ、
ちょんぎった胴体に布がかぶさってしまった……
ごめんなさい。
Genesisちょんぎってごめんなさい。
しかも、縫い合わせてる筈のフチと布が外れてる!
上まで跳ばして落としてるから全部舞い上がってます~
しかも、裏地が出てるねんっ!
隣接する境界の縫合を試してみた。
できてないので、実際に頂点をマージして縫いつけた。
なにかが千切れ飛んでいる!
二つならポケットだけど、みっつ目ってなんだ?
布が硬い!
もうちょっと柔らかく!
ダイナミックプロパティの詳細。
腕にかかってしまった……
腕をちぎってやり直そうかと思ったら、摩擦をゼロにしていたからか滑り降りてきそう。
見つけた見つけた♪
シルクの肌触りの布の感触♪
どこ変えたか忘れたけど、これでシルクの感触になる♪
もう一つ、スムーズを掛けようかどうしようか考えている。
Daz3Dで見てもかなりメッシュが荒い。
そういや、いつのまにかマテリアルが消えていたので、つけなおしてレンダリングしてみたら……
ぬ?
↑Mayaでレンダ↓Daz Studio4.6でレンダ。
裏地と表地が突き抜けてるんだ?
自己衝突を『完全なサーフェス』に設定。
方向性はこれでいいので、裏地が突き抜けなくなったら、スムーズを掛けてもう一度やる。
やっぱり、もう一つこまかくないとどうしようもないな。
シミュ時間がさっきの四倍かかってる感じ。
他のことしてればいいからそれはいいんだ。
微調整はZBrushでするから♪
ただ、舞い上がるとか、そういうのは機械でやってもらったほうがらくだなぁ、と思ったんだけど
最初からZBrushでやってもいいんだろうなぁ、とは思う。
シミュしてる間は他のことができるってのが利点なんだけど
自分の手で動かしたら、最初から決めた所に行ってくれるんだよね。
問題なのは、私が、ZBrushでの『移動』とか『回転』とかが邪魔臭い、ってことだ(笑)
スカルプトはいいんだけど、あの定規をあててミーってする作業が、基本的に好きじゃないんだわ、私。
なんでマニピュレーターにしてくれなかったんだろうと思う。
なので、移動ツール使わないレベルまで他で作って持って行った方が気が楽。
シワつけるのとかは大好き♪ エヘヘヘヘ♪
それと、シミュで何がいいって『布の長さや幅が変わらない』ってこと。
ZBrushだと、どこまでが布の長さだったかなんてわかんないからね。
そういう点ではやっぱり『シミュレーション』ってのはお手軽だと思う。
好きなポイントだけ出力して、それをモーフにしてしまえば、
あとはDaz Studio4.6上で、きれいなラインだけで動画にできる。
シミュの全部を出力するわけではないから、その分気が楽。
『自然に美しい』ものなんて、そんな無いんだよ。
きれいな花も美人も、人間が交配して作り上げた遺伝子なんだしね。
もちろん、人工物のきれいなのは自然ではないし
本当の自然できれいなものってのは少なくはないけれど、
『絵になるレベル』の自然って、そんな多くない。
大体『絵にする』『写真に撮る』時点で、そこには人間の恣意が入るから『自然』でもない。
同じ風景や同じ人を、画力の違う人、撮影スキルの違う人、感性が違う人が描いたり撮ったりしたらまったく別物になる。
そういうの『自然』ではありえない。
『きれいな自然』を写真家のかたがたがピックアップして発表するから
『自然は美観的にきれい』と思っているだけであって
綺麗と思わない自然の方が圧倒的に多い。
宇宙の星雲の色とか凄く綺麗だけれど、
宇宙の中では輝いている星雲なんて、一%も無い。
綺麗なものは星の数ほどあるけれど
綺麗でないものは、無限にある。
もちろん『綺麗』ってのは主観だから、絶対ではないけれど
シミュレーションでおこなうことってのは、結局は『自然』を模しているのだから
シミュレーションしたからって綺麗なものができるってわけではない。
シミュしてるあいだにこんなゴタクを書く隙ができるのはステキ♪
------------------------
今回のシミュで上下のナビキを作ったので、今度は前後、左右、斜め上とかを作っていく。
上下でも『風』を使えばいいんだろうなとは思ったけど
移動させた方が簡単だった。
今度は風を使ってみよう。
------------------------
次
------------------------
Enjoy!&Thank you♪
2014_01_27(月) pm04:05
コメント