スカイハイを仕上げる。37 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

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Mayaでスカイハイスーツ作成中。

S.H.フィギュアーツ スカイハイ

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袖のウェイトマップに疲れたので、スカートのモーフのために

MayaでnCloth(ダイナミッククロス)を使って

裾の翻りを作る。

 

 

 

Daz Studio4.6で、OBJをインポートしたら

20140127_D  Create3D0311

 

どのファイルを読み込んでも↓この三点セットが読み込まれるという事態勃発。

20140127_D  Create3D0312

 

↓オブジェクトはこれ。全部表示させると↓こんなん。

20140127_D  Create3D031320140127_D  Create3D0314

 

おかしいよ!

と、記事を作ってブログにアップしようと、

一連の動作を動画で撮影したら、できた(笑)

 

Daz Studio4.6でちゃんと読み込まれた(笑)

20140127_D  Create3D0315

なんだよこれ。

ブログにさらされるのやだったの?

 

できたんだからいいんだけど。

 

さっきと今と違うのは

読み込めなかったOBJファイルを全部削除してから書きだして読み込んだ、ってことかな。

 

Daz Studio4.6の読み込みがおかしくなったときは、

失敗したファイルを全部削除してから書き出し読み込みをしてみよう。

ってことですかね。

 

まぁ……なんか私がバカやったんだろうな。

 

不思議だったのは、↓このポーズ自体は、一度もOBJ書き出しをしていない、ってことだ。

20140127_D  Create3D0314

だから、うっかりこのファイルを選択していたことはあり得ない。

 

 

とりあえず、作業を進める。

 

Daz Studio4.6に読み込んだスカートの白生地の部分を内側にシェルを掛けてマヤに戻し

マヤで二つを切り離して内側だけを裏地として設定する。

 

こんなのマヤでできると思うんだけどな。

どうやったらいいんかな。

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2014_03_05(水) am10:23 追加

Mayaでは『フェイスの複製』でできる。

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Daz Studio4.6作業

スカートを選択して、シェルを作成。

20140127_D  Create3D031720140127_D  Create3D0320

 

20140127_D  Create3D0319

 

判りやすいように、スカートに赤い色をつけた。

20140127_D  Create3D0321

シェルが一枚かぶっているので赤い色が薄くなっている。

 

パラメータのオフセットで、マイナスを指定。

20140127_D  Create3D0322

 

内側に薄いのが移動。

20140127_D  Create3D0323

これをOBJで書きだしてマヤで読み込む。

 

これは、Mayaの押し出しとは違って

完全に別メッシュとして独立している。

20140127_D  Create3D0324

 

シェルだけを表示させて、OBJで書き出し。

20140127_D  Create3D032520140127_D  Create3D0326

 

Maya作業

 

読み込んだ裏地の、法線を反転。

20140127_D  Create3D032720140127_D  Create3D032820140127_D  Create3D0329

白い生地は金色のフチと縫い合わせてるから、裏地も縫い合わせた方がいいよね?

 

片面を削除して、縫合。

20140127_D  Create3D0330

 

縫合する?

20140127_D  Create3D0331

 

さっき考えたみたいに、nClothするときだけコンストレインしたらよくない?

nCloth同士もコンストレインできるんかな?

 

 

やってみよう。

 

今日は体調悪いから、転がってチュートリアル動画を見る間に

nClothのシミュレーションしようと思ってただけだったのに

すでに二時間もこれやってる(笑)

 

nClothにしたら、やっぱりマテリアルがはがれた。

こういうものなの?

20140127_D  Create3D0332

紫はそのままなんだけど、外側がやっぱり一色になった。

内側も二色以上だったら一色になったんだろうな。

 

とりあえず、ウエスト位置と、紫の裾と白の裾をコンストレインした。

20140127_D  Create3D0333

 

 

Genesisは足部分しかいらないので他を削除して衝突設定をつける。

20140127_D  Create3D0334

 

 

アニメーションで動かす。

 

メッシュは、トップのメッシュディレクトリに全部入っているので、それを上に移動。

20140127_D  Create3D034020140127_D  Create3D0335

 

おうっ!

20140127_D  Create3D0337

 

 

nCloth関係を全部メッシュに入れても、どうしても、Genesisだけが動く。

20140127_D  Create3D033820140127_D  Create3D0339

どうしたらいいの?

 

上に跳び上がるときと、舞い降りるときの裾が欲しいんだ。

 

こんなん見つけた。

Maya ユーザ ガイド: 隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)コンストレイントを作成する

今回の、裏地と表地を縫合するのはこれの方がいんじゃない?

 

 

 

今考えているのは

  • メッシュを移動したときに、服を一緒に連れて行くための方法を探すか
  • 風を作る方法を探して、スカートの裾を吹き上げるか

どっちが有用だろう、ということだ。

 

服を着せるに関しては、これだけの話なんだよね?

Maya スタートアップ ガイド: キャラクタにドレスを着用させる

 

Genesisに衝突はついてる。

20140127_D  Create3D0341

20140127_D  Create3D0342

 

シミュレーションしたら、ポケットが落ちた……

20140127_D  Create3D0345

これってどうしたらいいんだろう。

結合して同じメッシュになってるのに!

 

ポイントを選択してコンストレインしてみたけど、結果はナシだったし、シミュしてもはがれる。

20140127_D  Create3D034620140127_D  Create3D0347

ポケットをくっつけるにはどうしたらいいの?

 

とりあえず、表地と縫合してみた。Mayaのレンダリングだときれい。

20140127_D  Create3D035620140127_D  Create3D0355

 

Daz3Dては、プレビューも、レンダリングもバツ。

20140127_D  Create3D035720140127_D  Create3D0358

三角だからかな。

 

今度は持ち上がった!

20140127_D  Create3D0361

なんだ。

さっきはやっぱり私がなんか不手際してたのね。

 

Daz3Dでみると、まだポケットが引き連れてた。

20140127_D  Create3D0362レンダ

20140127_D  Create3D0363プレビュー

 

とりあえず、nClothのシミュレーションをしたところ、

ちょんぎった胴体に布がかぶさってしまった……

20140127_D  Create3D0364

ごめんなさい。

Genesisちょんぎってごめんなさい。

 

しかも、縫い合わせてる筈のフチと布が外れてる!

 

上まで跳ばして落としてるから全部舞い上がってます~

20140127_D  Create3D0365

 

 

しかも、裏地が出てるねんっ!

20140127_D  Create3D036620140127_D  Create3D0367

隣接する境界の縫合を試してみた。

 

できてないので、実際に頂点をマージして縫いつけた。

20140127_D  Create3D0368

 

 

 

なにかが千切れ飛んでいる!

20140127_D  Create3D0369

二つならポケットだけど、みっつ目ってなんだ?

 

20140127_D  Create3D0370

布が硬い!

 

もうちょっと柔らかく!

20140127_D  Create3D0371

 

ダイナミックプロパティの詳細。

Maya ユーザ ガイド: nClothShape

 

20140127_D  Create3D0373

 

腕にかかってしまった……

20140127_D  Create3D0374

腕をちぎってやり直そうかと思ったら、摩擦をゼロにしていたからか滑り降りてきそう。

 

見つけた見つけた♪

シルクの肌触りの布の感触♪

 

どこ変えたか忘れたけど、これでシルクの感触になる♪

20140127_D  Create3D0377

 

もう一つ、スムーズを掛けようかどうしようか考えている。

 

Daz3Dで見てもかなりメッシュが荒い。

20140127_D  Create3D0383

 

そういや、いつのまにかマテリアルが消えていたので、つけなおしてレンダリングしてみたら……

20140127_D  Create3D038420140127_D  Create3D0385

ぬ?

 

↑Mayaでレンダ↓Daz Studio4.6でレンダ。

20140127_D  Create3D0386

裏地と表地が突き抜けてるんだ?

 

自己衝突を『完全なサーフェス』に設定。

20140127_D  Create3D0387

 

方向性はこれでいいので、裏地が突き抜けなくなったら、スムーズを掛けてもう一度やる。

やっぱり、もう一つこまかくないとどうしようもないな。

 

シミュ時間がさっきの四倍かかってる感じ。

他のことしてればいいからそれはいいんだ。

 

微調整はZBrushでするから♪

 

ただ、舞い上がるとか、そういうのは機械でやってもらったほうがらくだなぁ、と思ったんだけど

最初からZBrushでやってもいいんだろうなぁ、とは思う。

 

シミュしてる間は他のことができるってのが利点なんだけど

自分の手で動かしたら、最初から決めた所に行ってくれるんだよね。

 

問題なのは、私が、ZBrushでの『移動』とか『回転』とかが邪魔臭い、ってことだ(笑)

スカルプトはいいんだけど、あの定規をあててミーってする作業が、基本的に好きじゃないんだわ、私。

なんでマニピュレーターにしてくれなかったんだろうと思う。

なので、移動ツール使わないレベルまで他で作って持って行った方が気が楽。

 

シワつけるのとかは大好き♪ エヘヘヘヘ♪

 

それと、シミュで何がいいって『布の長さや幅が変わらない』ってこと。

ZBrushだと、どこまでが布の長さだったかなんてわかんないからね。

そういう点ではやっぱり『シミュレーション』ってのはお手軽だと思う。

 

好きなポイントだけ出力して、それをモーフにしてしまえば、

あとはDaz Studio4.6上で、きれいなラインだけで動画にできる。

シミュの全部を出力するわけではないから、その分気が楽。

 

『自然に美しい』ものなんて、そんな無いんだよ。

きれいな花も美人も、人間が交配して作り上げた遺伝子なんだしね。

もちろん、人工物のきれいなのは自然ではないし

本当の自然できれいなものってのは少なくはないけれど、

『絵になるレベル』の自然って、そんな多くない。

 

大体『絵にする』『写真に撮る』時点で、そこには人間の恣意が入るから『自然』でもない。

同じ風景や同じ人を、画力の違う人、撮影スキルの違う人、感性が違う人が描いたり撮ったりしたらまったく別物になる。

そういうの『自然』ではありえない。

 

『きれいな自然』を写真家のかたがたがピックアップして発表するから

『自然は美観的にきれい』と思っているだけであって

綺麗と思わない自然の方が圧倒的に多い。

 

宇宙の星雲の色とか凄く綺麗だけれど、

宇宙の中では輝いている星雲なんて、一%も無い。

 

綺麗なものは星の数ほどあるけれど

綺麗でないものは、無限にある。

 

もちろん『綺麗』ってのは主観だから、絶対ではないけれど

シミュレーションでおこなうことってのは、結局は『自然』を模しているのだから

シミュレーションしたからって綺麗なものができるってわけではない。

 

シミュしてるあいだにこんなゴタクを書く隙ができるのはステキ♪

 

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今回のシミュで上下のナビキを作ったので、今度は前後、左右、斜め上とかを作っていく。

 

上下でも『風』を使えばいいんだろうなとは思ったけど

移動させた方が簡単だった。

今度は風を使ってみよう。

 

 

 

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Enjoy!&Thank you♪

2014_01_27(月) pm04:05

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