ル・ア作成

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【ZBrush4R6】ル・アを作る。3【Daz Studio4.6】

前回、行きがかり上、まつげがこんなことになった(笑) 前回 【ZBrush4R6】ル・アを作る。2【Daz Studio4.6】 | Create3D 結局、ZBrushになれたら、デバイドかけなくてもここまで顔をいじれた。 目尻切れ長~♪ 現時点では、ディスプレイメント作る必要がない。 額がぼこぼこしているので、それを均して、ポリペイントに行こう。 その前に、マテリアルを付けてみる。 Victoria5 さすが……スゴイまつげになってる。 まつげもテクスチャ作り直すのでいいっちゃいいんだけど、 ここまで後ろに開く必要はなかったかな。 横顔で、まつげがここまで見えるようにしようと思うと、うっかりここまで伸びてたんだよね。 横顔は横顔用まつげモーフ作った方がいいかな。 普通のV5の横からまつげ。 まつげの一番濃いのでもこう。 まつげは目尻に流れてくれないのね。 このまつげは、デフォルトでこうなので シェイプを重ねていじって やっとこうなる。 この状態でマテリアル確認。 V5。 M5。 フリーク5。 何度みてもフリークのテクスチャって、あの顔じゃなきゃ、優しそうな顔なのよね。 つるっとした...
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未完【Hexagon】自前キャラクター『ル・アさん』を作る。美容整形編2【メイキング】

【Hexagon】自前キャラクター『ル・アさん』を作る。美容整形編【メイキング】 | Create3D 口は修正した。 最初の記事 【Daz Studio4.5】自前キャラクター『ル・アさん』を作る。体型編【メイキング】 | Create3D
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【ギャラリー】刀作ったので、お披露目~♪【Daz Studio4.6】

Shadeで刀を作ってDaz Studioで自作武器を使う。 Shadeで刀を作成しました。 なので、刀に似合うシーンを作ってみたらこんなド派手なことに…… 「俺に刀を向けるのか?」  刀を構えている敵を前に、ル・アはただ、たたずんでいただけだった。  そんな者相手に、彼は自分の刀を抜く気など無かったのだ。  彼の愛する人に、手を掛けられようとするまでは…… 「この国には、地獄という場所があるらしいな」  ル・アのつぶやきと、敵が灯台を蹴り倒したのは、同時。  吹き上がる炎の中、ル・アはただ、舞っているかのようだった。 ---突然小話終了--------------------- とりあえず、刀作成記念に一枚作ってみた。 刀の鍔は動物の牙です。設定は。 ちょっと大きすぎましたね。今気づきました。  ------------------------ ------------------------  2013_09_10(火) am08:00 追加 思考 牙じゃなく、肋とか、骨にしてしまえばいいんだわ。 いくらでも好きな大きさに加工できる。 じゃあ、キラ・シは、骨の加工技術は高い、ってこ...
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ル・アの刀を作る。4 ポリゴン変換。【Shade10.5】

Shadeで刀を作ってDaz Studioで自作武器を使う。 刃部分のポリゴン化確定。 映り込みを入れるとこんな感じ↓ 他の部分もサクッとポリゴン化していく。 ●峰を疑似ポリゴンにする。 ここは凹凸が全くないので 端のラインを残して、間を全部削除。 峰の横のラインは、刃と同じラインだけ残してあとは削除。 刃と違うラインを残すと、微妙にカーブの形が変わるため。 刃と峰をポリゴンにしたので 上のパートごと一つのポリゴンにする。 Shadeでレンダリングしたらこんなことになったけれど(びっくりした) Daz Studioでは変わりなかったのでこのまま進める。 ●塚を疑似ポリゴンにする。 牙の部分をポリゴン化する。 刀と同じように、自由曲面パートを選択。 今回は『細かい』で行く。 ここまで減らしてDAZに送る。 DAZではこんな感じになる。 別にこんな所アップにしないと思うのでどうでもいいのだけれど 万が一アップにした時のために、その方法も考えておく。 シーンタブでオブジェを選択。 パラメータタブを見ると、『レゾリューションレベル』が『ベース』になってる。 というか、ベースしかない。 もう一度...
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ル・アの刀を作る。3  疑似ポリゴン変換。【Shade10.5】

Shadeで刀を作ってDaz Studioで自作武器を使う。 前の記事。 ル・アの刀を作る。1 設定を決める。 | Create3D ル・アの刀を作る。2 細部を詰める。【Shade10.5】 | Create3D ------------------------ 刀の仕上げに掛かる。 峰を着ける。 最終チェック。 疑似ポリゴンに変換。 ラインを減らす。 ポリゴンに変換。 OBJに書き出し。 Hexagonでサーフェイスに名前をつける。 Daz Studio4.5に読み込む。 マテリアルをつける。 悦に入る。 どうしても、赤枠の部分が上に膨れているように見える……錯覚? 刀の峰を着ける。 自由曲面パートを用意。 刃から峰のラインをコピーして入れる。 ↓刃の一番上のラインが峰になる。 コピーした峰のラインを『峰』パートに入れる。 それをコピーで増やす。 鎬のラインのために、膨らんでいるので、それを一直線上に並べる。 ムーブの数値入力をクリック。 今回は切っ先に揃えたいので、 切っ先のアンカーポイントをクリック。 切っ先はZ軸ゼロなので、『拡大縮小』欄のZ軸だけをゼロにする。 全部が一直線...
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【Daz Studio4.6】Genesisの舌の出し方。3dエロ作るなら必須科目。

Daz Studioで、舌を出す方法。 モデルは、今、また作り直している マイキャラのル・アさん。 ル・アを作る | Create3D ポーズで口を開けます。 3dですので、別に、口を開けなくても舌は出ます。 唇を突き破って。 舌を出したいフィギアの頭を選択して、パラメータータブの『ポーズコントロール』をクリック。 その舌の『ヘッド』-『マウス』を選択。 ↑の『トング イン-アウト』の右の歯車をクリック。 ↓パラメータセッティングをクリック。 ↓赤枠の『ユズ リミット(リミットを使う)』のチェックを外します。 これが『パラメータのリミットを外す』ということです。 今後も私はよくこの動作をするので、おびえずについてきてください。 あまり柔軟でない人体だとそこまで動かないよ、という部分に制限をかけているものを外すのです。 だから、柔軟性の高い人をポージングするときとか、リミットを外すのは必須です。 最初からある機能なので、使い倒してください。 アクセプト。 ダイアルを左に好きなだけ動かしてください。 ベローン。 このよっつが『舌』のパラメータですので、好きなように動かしてください。 上から...
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【Daz Studio4.6】ル・アを作る。17 ル・アの手を作る 【Daz3D】

Daz Studioのシェイプだけで身体を作った。 今度は指の長い手をつくって保存。 前記事。 【Daz Studio4.6】ル・アを作る。16 ル・アの身体を作る 【Daz3D】 | Create3D 【この記事を更新した日 2018/04/25 17:46 】開始 これは、Genesis初代(第五世代)話です。 第6世代でも、指はかなり綺麗になっています。 【この記事を更新した日 2018/04/25 17:46 】終了 ------------------------ ル・アさん作成シリーズの、最初の記事 【Daz Studio4.5】自前キャラクター『ル・アさん』を作る。体型編【メイキング】 | Create3D ------------------------ 足長Genesisを作って 指の長い手をつくって(ル・アさんは指が長い) 節くれだった指を作って 細マッチョを作る。 指を真っ直ぐにしたGenesisの手。 人指し指と小指が曲がっているのが、私は前から気になっていた。 私の指も、真っ直ぐじゃないので、個人の差ってのは判るんだけど Genesisはそういうのいらないと私...
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【Daz Studio4.6】D-Formerで変形させてOBJに書き出したら、そのOBJはD-Formerの形を無視するの?

先日からル・アさんを作り直している。 【Daz Studio4.6】ル・アを作る。顔のポリゴンを修正する。 | Create3D 一時間でこれぐらい。 マテリアルは今のところMichael5。 勿論全部作り直します。 あとは、もう一度Hexagonを開いてみて、左右対称ができるようならHexagonで、 できなかったらMetasequoiaかBlender2.68で、と思ったときにふと思った。 D-Formerで変形させてOBJに書き出したら、そのOBJはD-Formerの形を無視するの? 実証。 Genesisを選択して、D-Formerを仕込む。 普通だと、全体を覆うぐらいでっかいので 縮小させる。 D-FormerでGenesisを歪ませる。 OBJで書き出す。 読み込む。 オーイエーイ! あらステキ♪ これなら、いちいちモデリングソフト使わなくても、 DAZだけで体型変更できるやん♪ ポリゴンいじる方が簡単な部分はあるけれど、 ちょこっと変えたいときとか、超便利♪ これの何がいいって、Daz Studioで、ポージングをしながら動きを確認できる、ということ。 今、このル・アさん...
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LookAtMyHairで長髪ストレートを作る。1 【Daz Studio4.5】

Garibaldiで長髪ストレートを作る。1 【Daz Studio4.5】 | Create3D Garibaldiで作ったので、LookAtMyHairでも同じフィギアで同じように 黒髪長髪ストレートを作ってみます。 Garibaldi以上に迷走しています。 チュートリアルじゃなくて、メイキング、作業記録です。 参考サイト様 操・活・解 Look At My Hair その1:プリセットで動物をふさふさにする 操・活・解 Look At My Hair その2:各モードの機能 Look At My Hair 操・活・解 Look At My Hair その4:ファープラグインのフリー版『LAMH Player』 【Daz Studio4.5】Look At My Hair 導入方法 | Create3D 以前書いた自分の記事を参考にする(笑) 生やす場所を選択する。 一番上の左端のアイコンをクリック。 シーンにいるオブジェクトが現れる。 ペイントではなく、サーフェイスで生やす場所を選択する場合。 あれ? 顔は生やさないんだから、結局はペイントがいるのか。 サーフェイスの選択を全解除...
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LookAtMyHairで長髪ストレートを作る。2 【Daz Studio4.5】

やっとここまでたどり着いた…… モハッ♪ パネルの基礎 操・活・解 Look At My Hair その2:各モードの機能 ここから先は、基本的にはGaribaldiと同じ調子で進めていく。 まず、この状態で髪を伸ばす。 スタイリングのレンジを右に何度か動かすと髪が伸びる。 数値はどこかで出ないのかな。 ダイアルが真ん中に戻ってしまうので、『ゼロ』で戻すことはできないのかな? Alt+Zで取り消せばいいんだけど。 スタイリングするサーフェイスを選択する。 ↑左から二番目は『左右対称』、三番目は『背面を操作しない』 サーフェイス選択で右を選択すると、右だけが選択範囲になる。これは便利♪ トップの髪を左に流して、下に流す。 アレ? 左右対象じゃないのですか? あなたが決めた選択範囲なんだから、変なことしないで。 まぁ、トップはトップでまた選択して操作しましょう。 この大きさのブラシで撫でてるのに、ここまで来るのに十回ぐらい撫でなきゃいけない。 しかも、左側全然対象になってないじゃん。 両方する気でいるからいいけどさ。 動くのか動かないのかはっきりしてほしい。 選択範囲は右だけだから、対象に...
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LookAtMyHairで長髪ストレートを作る。3 【Daz Studio4.5】

Look At My Hairでセットしやすいように シェイブグループを作る。 平面で考えていると邪魔臭いので、3dで直接、予定を書き込んでいく。 PhotoshopCS6Extendedを使う。 ------------------------ 以前、GenesisをOBJで書き出していたものをShadeで開き 頭だけにして保存。 それをPhotoshopCS6Extendedで読み込む。 Photoshop作業。 どのみち3Dワークスペースは必要なので『はい』にする。 PhotoshopでOBJファイルが直接開く。 初めて見たときはちょっと感動した♪ 勿論、PhotoshopBridgeでも、OBJは形が表示されます。白黒だけど。 普通に描画できる。 化粧とか超楽♪ パートは16なので、まず、スウォッチに16色作る。(そこから?!) ↑赤い囲みの左の白二つより左側しか普段使ってない。 白を境界線扱いしている。真ん中の茶色と紫は アントニオの胸毛とスカイハイの服の紫。 先程の、これを参考に、直接頭に塗っていく。 ライトを下げないと、正面が明るすぎて色が見えなくなっていた。 色がつかな...
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LookAtMyHairで長髪ストレートを作る。4 【Daz Studio4.5】

Look At My Hairのシェイブグループ作成完了。 やっと、髪作成に入る。 スタイリング方法考察 リアル髪じゃないんだから、上から作って行った方が 外郭が決まりやすいかなと思ったんだけど、 とりあえず、美容師方式で下からスタイリングしていく。 後頭部の髪をスタイリングする。 レンジを右に3つ分伸ばす。 このレンジとか数値で管理できないのかな。 (ダイアルは数値で動かしたい私) ↓で『10』になってる部分動かしたらいいのは判るんだけど打ち込むのは面倒臭い。 今回はレンジをめいっぱい三つ分でちょうど良かったのでレンジで調整する。 ベリーショートなら、数値で1とか2にした方がカットするよりは簡単そう。 普通のショートヘアなら、どのみち全体をカットしていくからあまり長さはどうでもいいっぽい。 だからなんで、長髪を先にするんだ私。 スタイリングの部分選択。 この後頭部は『トップ』&『バック』らしい。 フィギア全部に対しての『上半分(トップ)』ってことか。 スタイリング開始。 ブラシの大きさは変えずに、マウスのスクロールでフィギアを小さくする。 ブラシの大きさを変えられるらしいけれど、 マ...
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LookAtMyHairで長髪ストレートを作る。5 【Daz Studio4.5】

進行したミスターたアルシンドのような状態だけど、一度書き出してレンダリングしてみる。 右矢印をクリック。 とりあえず、そのまま書き出し。 シーンはこんな感じ。 表示もされてる。 レンダリング…… 別に、書き出しの時に、そこだけ選択していたわけでも無い。 髪が細くて見えてないだけっぽい。 操・活・解 Look At My Hair その4:ファープラグインのフリー版『LAMH Player』 LAMH Playerというのをインストールしてみたよ。 何度やっても落ちたのでやめた。 何かおかしいのかもしれないけど、普通にレンダリングすることにする。 プラグインも抜いておく。 書き出し設定ダイアログを出す。 根元の太さ 130→1300 カラープリセット ミッドナイトブラック。 シェーダー デフォルト。 髪を一桁太くしたので、本数を一桁減らす。 これね、サムネイルだと見えませんが、大きな画像だと、背中に髪の毛があるのが見えてるんです。 色と細さの関係で見えにくいらしいです。 根元を黒くする。 サムネイルでもうっすらみえてますね。 太さの桁をもう一つ上げてみたけど、 変わっているようには見えな...
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LookAtMyHairで長髪ストレートを作る。6 【Daz Studio4.5】

Genesisで確認する。 もう、選択範囲があるので、↑にするのに一分。 基本のまま。 基本のまま。 やっぱり、グループごとに出力が必要で、 他の部分がふんわり見えてるのみ、ガイドヘアーが見えてるだけなんだと思う。 だから、なんで、前髪を出力してるのに、後ろが反応するの? 結局は、一度の出力で全部の髪が出力できてるんだよね? なのに、全部の髪に適用はしてくれないんだよね? 漫画で使う分には、この太さの髪はアリですよ。 しかも、レンダ速いんだから、この方がいい。 これを、コンスタントに出力できるようになってほしい。 ------------------------ わかった! シェイブグループごとにマテリアルを設定しなきゃいけなかったんだ! できたできた♪ そりゃそうだ。 どうです、この太さ。 太さを13000にしたらこの太さになります。 これだと、漫画用の髪の毛作りやすいですよね。 あとで挑戦します。 とりあえず、夕羅さんを完成させてしまいしましょう♪ ------------------------ 1300 800 50  10本 今度は本数の変化がレンダリングできない(;△;) ...
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LookAtMyHairで長髪ストレートを作る。6.5【Daz Studio4.5】

Look At My Hairの基礎がようやくわかった! 細かくシェイブグループを分けなければつまずかなかったんだけど、それはまぁいい。 ■襟足 長髪でもここは短いので、別グループを作った。 丸くするというのを使ってみた。 今回はカールが掛かるとまずいので、ブラシで流す。 左右対称にしているのに 一部ならない。 サイドビューでも流す。 生え際は他より細い毛を生やす予定。 ■後頭部 選択範囲を間違えていたらしい。 選択範囲を正してやりなおし。 Look At My Hairは上流が動くので、下流からスタイリングする。 毛先だけを、後ろ中心に引っ張ると、上流もまっすぐになる。 そしてまた、左右対称にしているのに残る髪。 本当の毛先はどうせあとで動かすので、どうなっていてもいい。 サイドビューから、毛先を落とす。 襟足がまっすぐになるように落とす。 毛先をばらけさせてから、肩を上げる。 肩を上げてから毛先をばらけさせると、肩が沈む。 とにかく、下流から先にスタイリングする。 毛先の位置を先に決めてから、上流を引っ張る。 勿論、毛先はその分持ち上がる。 それを計算して毛先の位置を決めてから、上...
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LookAtMyHairで長髪ストレートを作る。7 【Daz Studio4.5】

Look At My Hairの毛の扱い方がようやくわかってきた。   ■耳上 ここは、耳にかかる髪なので、耳の上で一端カーブ、肩に落として、背中にカーブ。 毛先ははね上げる。   毛先の位置を決める。   下から持ち上げていく。 最後に根元から肩にかけて引っ張る。   たゆませた分毛先は持ち上がっているけれど、 位置は動いていない。     耳元から肩に落とす。   耳に引っかかるように根元を横に動かす。     耳の後ろを通す。   あとはこの髪は触ってはいけない(笑) 毛先がずいぶん持ち上がりましたが、 XZ座標や、肩から毛先のカーブは動いてないです。   この調子で、全部やっていきます。     毛先をばらつかせて下ろします。   毛先をちょっとはね上げます。   後ろ髪の外側になるように幅を整えます。   肩を持ち上げます。   肩まで落とし、耳から後ろに流します。     耳に引っかかっている髪なので、耳の内側に入れます。   全体を整えます。   この人は、モデルとしては中国の春秋戦国時代の、それも蛮族の人なので 毛先をパツッとは整えません。 なので、レンジで三つ分右に、...