Daz Studio

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【MD4】3dで歌仙兼定の服を作る。8 ブーツを作る

Marvelous Designer 4で服を作る。ZBrush 4R7でブーツ改変します。 前記事。↓【MD4】3dで歌仙兼定の服を作る。7 マントを作る | Create3D-3dCG制作作業日記このシリーズ記事一覧↓歌仙兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記公式歌仙さん。↓歌仙さんのリボンがこの長さなのは可愛いけど長い方がもっと雅びじゃん?と長くしてみたら胸の隙間に入り込んでくすぐったいということが判明(笑)本当に色々と、絶妙な感覚でデザイン作ってらっしゃるなぁ、とつくづく思う。靴を作る。以前に作ってたブーツを改変する。こんなんはZBrushでやった方が早い。 #歌仙さんのブーツを作る 普通ならこのブーツもロングなんだけど、足長フィギアだからハーフブーツになってる(笑) pic.twitter.com/yQ5MGPOTWQ— 天川和香 (@amakawawaka) 2015, 8月 10マスクしてぐっと伸ばす。↓上端がへんだったので、両面にしたら↓裏側が外に出てた。上端はメッシュ二つ分折り返してる。なぜかと言うと、ZBrushでは『端っこ』のポイントを動かすの...
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【MD4】3dで歌仙兼定の服を作る。7 マントを作る

Marvelous Designer 4で服を作る。前記事。↓【MD4】3dで歌仙兼定の服を作る。6 マントを作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記このシリーズ記事一覧↓歌仙兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記公式歌仙さん。↓帯を修正する帯留が掛かる部分を細くしてたんだけどそうすると、下の布を押さえる力が弱くなって、もぐり込む確率がup。なので、徐々に細くなるのはアルファを使うことにする。腰帯をレイヤーわけたらいいんだけど、↓上に着せたときに帯が上に出てしまう。全部の服をレイヤーに割り振ると、あちこちが食い合って爆発。手間が増えるので、なるべくレイヤーは使わない方がいい。局所的に上下を決めたら、レイヤーは全部ゼロにしないと見てない部分で破綻してくる。もうちょっと、レイヤーの動作、どうにかできないのかなぁ。使える所では便利なんだけど、いま一つ、使い勝手が悪い。下の服の裏面に上のレイヤーが触ると、その表に出ようとするから、下に向かって上のレイヤーが食い込んじゃうんだよね。それが『食い合って暴れる』ってことになる。レイヤーに分けた場合は『裏面』って言う認識を...
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【MD4】3dで歌仙兼定の服を作る。6 マントを作る。

Marvelous Designer 4で服を作る。  翻るマントは浪漫だよね♪前記事。↓【MD4】3dで歌仙兼定の服を作る。5 袂テクスチャと帯留。 | Create3D-3dCG制作作業日記このシリーズ記事一覧↓歌仙兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記公式歌仙さん。↓素材をどうするか。↓蒼い着物、左がサテン、右がコットン。サテンはつるつるしてるので、てろーんと落ちちゃう。くっつかなくていいんだけどシルエットが貧弱。コットンはちょっとごわっとしてて、もさもさして嵩がでるけど、後ろは腰鎧にピタッとくっついてて、モーションすると袂の動きが変になるサテンでも↓後ろにこれだけ袂を残すと、こうなる。から゛サテンでいいかな、やっぱり。マントを作る。正方形を作って頂点を削除。円弧にする。対象コピー。後ろに持っていく。フリップ。型紙が逆になるので整える。このとき、型紙の左右が逆になっていることに注意。肩に掛けるアタリをピンで固定、シミュレーション開始。ここまで持ってきて初めてタックで止める。ピンを全削除。うっかりと、帯がレイヤー上だったので後ろがこんなことに。マントのレイヤーを...
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【MD4】3dで歌仙兼定の服を作る。5 袂テクスチャと帯留。

Marvelous Designer 4で服を作る。  前記事。↓【MD4】3dで歌仙兼定の服を作る。4 腰鎧テクスチャ改変 | Create3D-3dCG制作作業日記このシリーズ記事一覧↓歌仙兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記公式歌仙さん。↓袂のテクスチャを入れる。↓アタリを作って、位置を確認。黄色の線より下だった。テクスチャの大きさ→ 54.47歌仙さんの袖には金ボタンがついてるんだよね。丸い立体なので、メッシュで着けたいところだけどMD4で半円なんて作るの大変なので、ディスプレイメントでカタをつけたい。普通のグラデーションですると円錐になって尖るのでグラデの割合を変えられないかとちょっと考えたときに3dソフトで球体を作って、正面ライトでレンダリングしたものを貼ればいいんじゃん、と思いついた。大きめに作って、今後のテンプレにすればいい。Irayでやったらまっしろになったので、3Delightでぱっとレンダリング。800ピクセル越えてるので、今後のテンプレに十分だと思う。無理ならまた10000ピクセルでレンダリングすればいい。こんなの一分ぐらいでできる。#歌仙...
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Dream Homeを使う。2

ドリームホームを使いやすくするために一手間を掛ける。 とりあえず、一方向から見たとき用の視界を作る。 天井と天井ライト、こっちから見える壁とそこに着いてるドア、ドアフレームを不可視。 やっぱり、一部屋ずつ作っててもこんがらかるので、 最初にどの部屋が何か決めてしまおう。 部屋を全部読み込んで、天井とライトを不可視にした。 一階部分だけ。 これに、地下室と、二階三部屋ある。
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【MD4】3dで歌仙兼定の服を作る。9 ブーツ作成。

Marvelous Designer 4で服を作る。  前記事。↓【MD4】3dで歌仙兼定の服を作る。8 ブーツを作る | Create3D-3dCG制作作業日記このシリーズ記事一覧↓歌仙兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記公式歌仙さん。↓ブーツをMayaで整える。メッシュが無茶苦茶なので、整理する。横をグリッドで揃えて縦もできるところはグリッドで揃えて手作業で頂点を動かす。これをZBrushでやってると、結構気が狂う(笑)ちょっと爪先がスクエアだけど、のちのテンプレのためにこの時点でOBJ書き出して保存しておく。爪先にかかる。爪先を整えて、膝下をキュッとした。多分、多分、この歌仙さんのブーツは、足袋の延長みたいな感じだと思うから。足の甲に穴を開ける。メッシュと体の間が開いてるので、どうにか修正しないといけない。ストラップを掛けるためにもう一つ下のメッシュを削除したら足の指が見えてしまった。ここでふと、なんで穴を開けなきゃいけないんだっ! と気付いた。穴を開けるから、側が足に添ってないことが見えて修正が必要、ってなるんじゃないか。穴を塞いで、メッシュを割った。で、...
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【MD4】3dで歌仙兼定の服を作る。10

Marvelous Designer 4で服を作る。 前記事。↓【MD4】3dで歌仙兼定の服を作る。9 ブーツ作成。 | Create3D-3dCG制作作業日記このシリーズ記事一覧↓歌仙兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記公式歌仙さん。↓歌仙さんの帯留を作る。メダルなんかは円柱からパッとつくっちゃえばいいんだけどセンターの柄が……家紋を白くしたんじゃこの柄にならないと思うんだけど……と、Photoshopでいじくってたら家紋を浮き彫りにしたらこんな量の白になるんじゃないのか、と発見。正しいかどうかわからないけど、テクスチャは張り替えは簡単なので今回はこれでいく。捩じり紐を作る。捩じり紐はできることを検証したけど【MD4】捩じり紐を作る。【Daz】 | Create3D-3dCG制作作業日記板ポリのテクスチャでいいよね?その前に、歌仙さんの袂、両面にして裏を白にした。この袖の白い部分は、半襦袢が出てる設定のようだから。飾り物の位置合わせのために一端Dazに書き出す。 前なら、ここで確認のために服のマテリアル全部整えたものだけどどうせ二度手間になるのでもうしない。帯留...
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【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。26 赤い上着の帯を作る。

Marvelous Designer 4で服を作る。 前記事。↓【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。25 【ごたく】 | Create3D-3dCG制作作業日記このシリーズ記事一覧↓和泉守兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記この服で最初にしたかった着付けシーンは↓できた。和泉守兼定の着付けシーン捏造。 by 晶山嵐 on pixivなので、今度は、『正装だったから』外した部分を作り込んでいく。具体的に言うと、 腰飾りをつけるから手を抜いた袴。 袴をつけるから削除した赤いうわっぱり。 同じ理由で作らなかった一文字帯。 上着を着るから襟元しか作っていない黒いインナー。ここら辺を単品でレンダリングするために詰めていく。正装はなんちゃって着物だけど、ここらへんは『和装』の基礎だから、このあと他のキャラでも他の話でも派手に使い回しができる。赤い上着の作り直し。何回見ても、187センチの細身だから、みっともない(T_T)あとちょっとサイズ直しする。袂の内側と帯が離れすぎなのね。これを作ったときに、衿の認識を間違えていたので、半襟から作り直す。半襟。半襟に張りが無いといけない...
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【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。27

Marvelous Designer 4で服を作る。 前記事。↓【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。26 赤い上着の帯を作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記このシリーズ記事一覧↓和泉守兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記兵児帯を作る。 袴、兵児帯の参考動画。 第107回 男の着付け 着物と袴 一文字結びなど - YouTubeいま一つ、写真説明を見てもはっきりしなかったのが↑これでくっきりした!袴を作るには、その下の赤い上着の帯から作る必要がある!兵児帯もMD4で作ろうかと思ったんだけどどう考えてもメッシュで作った方が早い。シミュレーションする場合、兵児帯をメッシュで作ってしまうと、兵児帯のポーズもつけなきゃいけないので邪魔臭いと思ったんだけど。基本的には袴の下になる部分なので、クッションを入れる。兵児帯が見えるところは、メッシュで作った結び目を帯にペアレンツしてしまえばいい。という結論に達した。全部をMD4で作る必要は無い。それはわかってるんだけど、単一ソフトで仕上げたいのは人情だよね。(笑)兵児帯の置き換えメッシュを作成。袴を作り込む。袴に背板...
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【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。28

Marvelous Designer 4で服を作る。前記事。↓【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。26 赤い上着の帯を作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記このシリーズ記事一覧↓和泉守兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記背板作り直し。さっき、帯の上に背板つけてたので、背板を直接袴に接続した。締めてる感ないけど、これでせいいっぱい。MD4でもっと硬い物質用のファブリックがほしい。一番硬いレザーやボタンにしても↑背板が曲がるねん。上着を着せて裾を切断する。袴を脱いでる途中とかの絵がほしいんだけど、それは腰を決めなくていいから丸ままのうわっぱりと袴でその時組み合わせる。『袴を履いた姿』はそれ単体で作ってしまうことにする。ピンで袴の位置をマーク。↓前回のバージョンアップで、型紙にピンが表示されるようになった一気に丈を縮める。前回ここまでやって、パソコンが落ちた。↓袴の帯の上になるように調節して、裾を袴帯に縫合する。帯に接続ったって↓帯は分轄されているので、あんまり簡単なことではない(笑)帯の上に縫合すると、背板の部分どうするよ、って話しになる。背板の部分は、...
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【Maya】3dで和泉守兼定の髪を作る。20

Autodesk Maya 2014とZBrushで長髪を作る。 前記事。↓【MD4】3dで和泉守兼定の髪を作る。19 後ろ髪をメッシュで作成。 | Create3D-3dCG制作作業日記このシリーズ記事一覧↓和泉守兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記公式和泉ちゃん。↓髪に分割を入れていく。縦はどうでもいいので、横だけ増やす。だから、スムーズとか、一気に縦も倍になるのは使いたくない。乱れたメッシュをある程度整える。ZBrushでスムーズ(りラックス)を掛けるのでメッシュの端だけ切れになればいい。メッシュが二枚重なってた。確認のためにフェイスのダブルクリックで全選択して削除したら、一枚まるっとはがれた(T_T)二回読み込んでたらしい。千切れたところを補修。ブリッジでできるかと思ったのにできなかったので、頂点伸ばして、マージしてエッジ増やした。ZBrushで一気にスムーズを掛けていく。↓これが一瞬で                                 ↓こうなる。なんでMayaでリラックス掛けないのかと言うとMayaだと、輪郭の頂点も動くけど、ZBrush...
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【MD4】3dで和泉守兼定の髪を作る。22 透明度マップを作る。

MarvelousDesigner4.2.1.111で髪を作ったメッシュをAutodesk Maya 2014とZBrush 4R7で改変してDaz Studio4.8で設定する。  ←透明度マップでメッシュを抜いた所。前記事。↓【Maya】3dで和泉守兼定の髪を作る。21 UVを展開する。 | Create3D-3dCG制作作業日記このシリーズ記事一覧↓和泉守兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記公式和泉ちゃん。↓アバターの作り直し。なんで、書き出した服がずれてるのかと思ったらアバターがずれてた(T_T)股下と掌の位置が違うのに、頭の位置と脚の位置は変わらないの。なんでそんな器用なずれ方した?和泉ちゃん、一度作ってから、足の長さとか変えてないんだけどな。腰回りをいじったときに、ムーブツールで下げちゃったのかもしれない。袴の兵児帯の分盛り上げたお尻と、袴に横のボリュームを出すために太らせた太股。ここで、股下の位置と、指先の位置が変わってるんだわ。多分、でっかいムーブブラシで下に撫でちゃったんじゃないかな、と思う。もう一度太股を太らせて、兵児帯の分追加。兵児帯の分は平...
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【Daz Studio4】レンダリングをファンシーに(笑)【Photoshop】

昨日の続き、今日はレンダした画像をフォトショで加工する。------------------------2012_12_21(金) am08:00フォトショ作業。首のバンプを抜くのを忘れていて色差が出ている。しかもこのファイル、間違って上書き保存しちゃったからもうない。作り直すのはやなので、フォトショで修正する。包丁を自動選択ツールで選択するも解像度低いからか、雑……首のしたの方の色変わりはシャツでしたので、このまま。キースの肩の部分をゆがみフィルタで修正、毛皮とベルトをつける。------------------------2012_12_21(金) am08:46ちょっといい感じの効果を見つけたのでアクションメモ。・人物レイヤーを複写。・ぼかし(ガウス)をかけ・ぼかしたレイヤーをハードライト。------------------------2012_12_21(金) am08:56RPGツクールVXAceで使うぐらいの画素数(500ピクセルぐらい)で綺麗にぼける数値。現在のレイヤーを複写して、それに暈しを掛ける設定。↓こんな感じで大雑把にぼかしたいときに効率的。----------...
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AdobeBridgeでDaz Studioのカタログを作る。

Photoshopを買ったら無料でついてくる画像管理ソフト、AdobeBridge。それでDAZアイテムの管理をしてしまおう!私は、前から何度かこのブログで書いているように、けっこう、Daz Studioのクリーンインストールを頻繁にする。超頻繁にする。マシンのプリインストールすら一年に一度はする。なので、バックアップがしにくいコンテンツカテゴリでカテゴリ分けをしたくない。なので外部ツールに頼ることになる。しかも、Daz Studioのコンテンツライブラリでカテゴリ分けするのは時間がかかる。私は変なところで凝り性なので、カテゴリ分けをするのなら、全部やりたい。服なら、上半身の服、下半身の服、シャツ、ノースリーブ、タンクトップ、セクシー系。ズボンなら、フォーマル、ドレッシー、スポーツウェア、カジュアル。少なくともこれぐらいにはわけたい。そして、ベルトとかサッシュとかは別にしたい。そんなことを言っていると、同じアイテムを複数カテゴリにわけることなんてザラ。Daz Studioのデフォカテゴリで、『アクセサリ』フォルダに『拳銃の弾丸』とか『艦船の砲台』とかそんなんが入ってる状況が我慢できない...
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【Daz Studio4.6】髪を別レンダリングして時間を浮かす方法【pwCatch】

操・活・解 pwCatch その2:髪だけをあとでレンダリングする↑神様サイトで以前この記事があったのを思い出して、チュートリアル作ってみました。お手軽合成で、クロマキー合成をショートカット。さらに早く絵を作れます。クロマキー合成については、私はやっていません。概要フィギアに髪の毛を着せる。カメラの角度を決めて、フィギアだけレンダリングする。(髪の毛を消した状態)睫毛が髪の毛にかかるようなら、睫毛の透明度テクスチャの場所をメモする。フィギアをシーンで選択。フィギアのマテリアルを全部選択。pwCatchのトップデレクトリのアイコンを適用。そのあとで、pwCatchのリソースフォルダの『バックドロップオンリー』を適用。フィギアからテクスチャが全部はがれるので、睫毛の透明度マップを再設定。バックドロップに白を設定。レンダリング→髪の毛だけレンダリングされる。Photoshopで合成する。動画で説明しています。完璧な合成をしたいかたは、PhotoshopCS6作業はごらんにならなくて大丈夫です。動画の中でも書いていますが、明るい色の髪にはこの『お手軽合成』は使えませんので、クロマキー合成を勉強...
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【PhotoshopCS6Extended】ネームいりイヤーカフを作る。【Daz Studio4.6】

”NEW OLDIES”イヤーカフピアス ¥2,380(+tax) 9/8(mon)発売 #sly #newoldies #japan pic.twitter.com/X6GYBEC5Gs— SLY OFFICIAL (@SLYOFFICIAL) 2014, 9月 6↑これがかわいいと思ったの♪↓完成図。 勿論、ライアン用です♪まぁ、耳はいじってないので、Genesis 2 FemaleもGenesis 2 Maleにも使えると思いますけど。耳が真正面になる位置からレンダリング、アンド、スクショ。テキストなんか、Photoshopとか3dソフトでいじってられ無いのでIllustrator使います。Autodesk Maya オンライン ヘルプ: 作成 > Adobe Illustrator オブジェクト(Create > Adobe Illustrator Object)Adobe® Illustrator®オブジェクト メニュー項目を使用すると、Adobe® Illustrator® パスを Maya にカーブとしてロードすることによって 2D ベクトル データからアニメートされた ...