Autodesk Maya 2014でUV展開を簡便化するスクリプトを作る。
自分でスクリプトを作るのではなく、組み合わせスクリプトを設定する
概略
- メッシュをテキトーに平面マップでUV作成。
- エッジをカット。
- 平面マップでキレイに取れるぐらいに分割する。
- 作り直したいUV部分をUVウインドウで選択。
- その部分のUVを削除。
- プレビューウインドウで、その面を正面にする。
- UV平面マップの作成で『カメラ』になっていることを確認する。
- 『平面-最適プレーン、カメラ』でUVを作成。
この、4-7までをスクリプトでボタン一発にします。
スクリプト。
polyPerformAction polyMapDel f 0;
performPolyProjectionArgList “1” {“0”, “Planar”, “ls -selection”, “0”} “”;
これだけ。
↓カスタムシェルフに登録して、テキトーに使ってないアイコンを流用。
- メッシュをテキトーに平面マップでUV作成。
- エッジをカット。
- 平面マップでキレイに取れるぐらいに分割する。
- 作り直したいUV部分を選択。
- このアイコンをクリック。
これだけで、どんどんUVが作れます。
円筒とかは、バウンディングボックスでとれるならいいですが、
もっと複雑な形の時、これで、平面でとれる部分ごとにエッジをカットすると
簡単にUVが展開できます♪
改編希望
performPolyProjectionArgList “1” {“0”, “Planar”, “ls –selection“, “0”} “”;
↑『selection』の部分を『カメラ』にすれば、
カメラになってるかどうか確認しなくていいと思うんですが
そういう改変技術が今の私には無いです。
この二つのスクリプトも、既存のを探してきただけです。
できるかた、是非教えてください♪
ありがとうございました♪
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↑タグの統合そのうちします。
エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2016/07/08 7:57 】
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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