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JeanZ for Genesisを着せる♪ 【Daz Studio4.5】

成人指定記事。
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【Daz3D】幽霊をレンダリングする【pwGhost】

フィギアに『半透明』エフェクトを掛けられるツール。pwGhostこれを使ってみましょう。マイライブラリのシェーダーの中にいます。“Shaders:pwGhost_DS4:pwGhost Resources”幽霊っぽく見えるように、こんなシーンを作ってみました。炎のシェーダーを使うと、こんなふうに、輪郭線がオレンジ色に浮かび上がります。ディスタントライトで陰を作って、バックドロップに、有料素材集の空の写真を入れました。左、1000×800ピクセルでレンダリング。右、500×400。背景を暗くすると、透明になる部分のグラデーションの色幅がはっきり見えますね。元に戻すには、それぞれのマテリアルを当て直してください。今回使ったアイテム。Victoria 6East Park High LobbyUdane HairVictoria 6 Pro Bundleに同梱。Garden Party DressVictoria 6 Pro Bundleに同梱。Enjoy!&Thank you♪2013_10_13(日) am11:03
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【Daz Studio4.6】複数のアイテムにシェーダーを一気にあてる際の注意事項。

Daz Studioでシェーダーを当てる際、できないできないと焦ることになる場合があります。シェーダーを当てるには、 シーンでアイテムを選択する。 サーフェイスでアイテムを選択する。 シェーダーをロードする。この手順が必要です。シーンでアイテムを選択する↑これが、抜ける場合があるんです。この記事のレンダリングを例にします↓【Daz3D】幽霊をレンダリングする【pwGhost】 | Create3D↑を↓のようにレンダリングするには、透明にしたいサーフェイスを指定して、シェーダーをロードする必要があります。私が↑これを作るときにハマりました。シーンはこうなっています。 背景 カメラ ライト 髪 V6これで、うっかり↓だけ選択してサーフェイスで↓を選択して、シェーダーをロード。服がオレンジ色になりません。だから、ドレスだけもう一度選択して、もう一度シェーダーをロード。しても、変化しませんし、シェーダーを当てている様子もありません。なぜなら、シーンでドレスを選択していないからです。さっき↓を選択しましたよね。V6と、髪の毛は選択していますが、服はどこにあるでしょう?V6にペアレンツしているか...
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【DAZ】ポートレートを作る。その2 完成

Daz Studio4.5でのポートレート作成。前回ここまでしました。【DAZ】ポートレートを作る。 その1 服と髪を着せてポーズを作り、カメラを設定する。 | Create3D最後まで見ると、『ポートレート』と呼んでいいのかどうかわからなくなりました。ポートレートってなんだったっけ?人物写真ってだけなら、正解だわ。キューブをぐりぐりして、いい視点を探します。やはり女性は上から撮るべき。ポーズを微調整します。下腹を選択して、パラメータでぐりぐり。私は、マニピュレータよりパラメータで動かす方が好きです。こうして、数値でも出ますしね。首を選択してぐりぐり上体を左側に傾けます。左上を見るとき、上体は右肩の方に傾くからです。このままだとなんとなくイヤンな感じなので、視線を決めます。シーンで両目を選択。(Ctrlを押しながらクリックすると複数選択できます)パラメータタブの『ポイントアット』の『none』をクリック。このダイアログでカメラ1を選択、アクセプト。白目。初期カメラ選択したままでした……カメラ1を今の視点にできるんですがこの時は、カメラを削除して、もう一度、現在の視線のカメラを作りました...
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Shadeで大昔に作ったものが出てきた。

こういうラリエッタを小説で出したのでそれを表紙に……今思うと、こんなのよく表紙にしたなと思う。多分、10年ぐらい前。後ろの青いビーズはフォトショでした方が綺麗に描けたね。この頃のフォトショには『レイヤー効果』が無かったから影つけるのがめんどかったんだろうな。多分、myShade2(Mac)で作ったんだと思う。背景もShade。でっかい固まりをぐにゃぐにゃにして透明にして色つけた。表紙レベルの画素数なので、レンダにこれで二日掛かってもう待てなくて途中で切って原稿にしたんだ。下から二番目の金属の、下のカーブのあたりで、レンダ止めた差が出てる。多分、完全にレンダしたら、つるっとした金色になる筈。あのころってたしか、パワーマックだからメモリってデフォ20メガに60メガ追加して80メガでこれレンダしてると思う。メモリ80メガでShadeとかフォトショとか使ってたんだよな、あのころ。逆光フィルタに五分掛かった時代。しかも、その60メガのメモリが20万円した時代なんだ。たしか、追加して、総ハードディスクが二ギガだったと思う。ホント、今の、一テラ一万円とか10ギガ越えメモリ数万円とか。安くて涙が出る。...
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【Shade12】プール演算 穴を開ける。

Shadeで作ったポリゴンに穴を開ける方法。例として、文字をポリゴンで書き出す場合。『a』とか『B』とか、中抜きの文字は穴を開けないといけない。テキストエフェクタで文字を描きます。初期設定でこれがあるのでそのまま使います。今回は立体がいらないので『掃引』のチェックを外してOK。文字が描かれます。レンダリングでも綺麗。これをポリゴンで出力するには、プール演算で穴を開ける必要があります。私のマシンだと、このままプール演算を使っても穴が空きません。aの形状。下の方が『穴』です。穴にチェックが入っています。Shadeだけで最終レンダリングをするのならこれで十分なのですがDaz Studio4.5で使うとなるとこれでは用を足しません。穴の方の形状を掃引して厚みを持たせます。文字にしっかり引っかかるように少し移動させます。プール演算開始。aの外側の閉じた線形状を選択。プール演算をクリック。黄色くなったらaの穴である掃引体を選択。プール演算の『くり抜き』を選択。プレビューがこうなったらリターン。a全体が、穴と同じ厚さになりました。上側のポリゴンを全部選択して削除。厚さが無くなりました。これをレンダリ...
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検証 ディスプレイメント対ポリゴン

ディスプレイメントとは第7回 ディスプレイスメントマッピング | イーフロンティアShadeの講座だけど、判りやすいです。どっちが使いやすいか。棚上げしていたらこの先進まないので、今やってしまおう。多分ポリゴンだ、っていうのはわかってるんだ。ディスプレイメントを布の端っこに使ったものを見たことが無いから。Shadeで、閉じた線形状と、その下端に、開いた線形状でパスを作る。開いた線形状の端に円を作り、パスにそって掃引。縁を作る。フチと板ポリゴンは垂直の分割を同じにした。閉じた線形状にはテクスチャを適用。Photoshopでディスプレイメント用のを作る。全部をポリゴンにしてDaz Studio4.5に出力。なぜ、プレビューで見えてるテクスチャが薄い?ライトで反射してるだけだった。こういうテクスチャをDisplacementで読み込んだ。右端はグラデーションなだけで、実際に凹凸があるわけではない。ウインドウの中がレンダ、外が同じ場所のプレビュー。盛り上がって見えないな……操・活・解 DAZ StudioのDisplacementマッピングそっかそっか、下の数値も動かさなきゃいけなかったのね。...
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検証 モーフ速成方法。【 Shade & Daz Studio4.5 】

検証 ディスプレイメント対ポリゴン | Create3Dこの検証の続き。Shadeで、上記の縁付き板ポリゴン(以下『まっすぐ』)を板部分 16×16縁部分 16×16で作った。上記をOBJで書き出してDaz Studio4.5で読み込む。それを複製してShadeで下記のように変形させ、同じ数値で書き出す。(以下『ぐにゃり』)『まっすぐ』に『ぐにゃり』をモーフローダーで読み込む。 ポリゴン数は同じだから成功する。モーフを動かす。ぐにょーん♪モーフ読み込み成功♪ (サイズが違うのは、読み込む時にサイズを間違えたから)やった!前からこれが気になってたんだよ。スカートとか、Shadeで作ったなら、モーフもShadeで作れば超早いのになんでHexagon2.5でしなきゃならないのかと思ってた。いや、Hexagonもソフトブラシで一気に流線作れるから、難しい訳じゃないんだけど(超好きな作業だし)【Shade】スカイハイぐるみ作成【メイキング】 | Create3Dこれ。このすその色変わりの部分と縁。(失敗してるけど)この細かい部分で縁が二つとグレー部分が白い裾と別ポリゴンになってる。これはこの時点...
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【Shade12】螺旋階段を作る。テキストとスクショで説明。【動画説明】

Shadeで螺旋階段を作る参考動画↓ この動画は私が作ったんじゃないです。感謝です。この動画が、はやくて何しているのかわからない、というかたへ、テキストとスクショで説明します。Shadeで階段の一段を作成する。理屈。 閉じた線形状で円盤を作る。 その円盤を部分的に切り取って一段にする。さぁ始めましょう。上面図でゼロ地点をクリック。これで、他の図面を使うと、XZ軸のゼロを維持できます。線形状を作成。正面図で、零地点から右に離れた場所から右下にドラッグ。長方形を作ります。リターンキーを押して、形状編集モードから抜けるとマニピュレーター(矢印の集まり)が表示されます。その状態で、『一般-立体化』から真ん中の筒状のを選択。動画でやっているように、正面図のYゼロ地点で上下に線を引いてください。先程の四角がその線を中心にして円盤ができます。このとき、先程と同じように上面図でゼロ地点をクリックしてください。ゼロ地点をクリックしないで立体化作業をしたらこうなります。↓上面図でゼロ地点からはずれた位置で立体化。上面図のカーソルの位置を中心に円盤ができます。上面図でゼロ地点をクリックしてから、正面図で立体...
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ハイぐるみにボーンを入れる。1【Shade→Daz Studio4.5】

以前、Shadeで作っていたハイぐるみ。お披露目はこちら 「【3D】スカイハイぐるみ プリンセスハ~イ♪」/「晶山嵐」の漫画 ボーンを入れられるようになったので、髪の毛より先にこの子を動かしたい!ということで、足と裾をまっすぐにする。ただ立たせただけだと、なんとも内股な女の子立ち。というか、座ってるときは気づかなかったけど、足長いな。四頭身ある。三等親のつもりで作ったんだけどな。足長いのはいいけど、膝が汚い。ヌイグルミなら、これぐらいの頭身でもいんだよね。ブーツとフィンを大きくして、接合部を隠した。それと、ブーツの上を丸く作ってたんだけど、それを平坦にした。Daz Studio4.5では、Genesisのボーンをそのまま借りようと思っている。スカート。縁取りとフチを削除して作り直す。スカートは別にボーンを入れなきゃいけないと思うんだけど、上半身からつなげて作っていた。スカートだけ別に読み込んで、スカートのボーン入れた方がよさ気な気がする。Genesisのボーンにスカートのボーン足したら、aniMateのポーズが使えないよね?(検証しろ)スカートの部分は、↓の三本のラインでできてる。なの...
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Dream Homeを使う。3 近所の地形を作る。【Shade】

家の周囲を決めないと、庭の設営ができない。Shadeで作ろうかと思っていましたが、最近触りだしたCarraraが、大地を作るのが得意のようなので、使ってみます。Daz Studio4.5からFBX形式でエクスポート。エクステ作成 9 カラーラの検証。 【Carrara-Daz Studio4.5】 | Create3DDream Homeを使う。2【Daz Studio4.5】 | Create3D↑の通り、CarraraとDAZの間でファイルの授受がうまくいかないのでDAZに問い合わせたら、daeはだめだ、FBXでやってくれ。それが最良だ、という返信をいただいた。daeってそのためのファイル形式じゃなかったんか。ということで、fbxで書き出す。設定はとりあえずいじらず。(どこをいじっていいのかわからない)Carraraでfbxファイルを開く。新規ファイル作成。今回は大地を作るのでテラインウィザード使えるのかと思ったら選択できなかった。これ、どうやったら選択できるんだろう。とりあえず、ミディアムサイズで新規作成を始める。fbxをインポート。設定は触らず。数分の待機時間のあと、読み込まれ...
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ル・アの刀を作る。1 設定を決める。

Shadeで刀を作ってDaz Studioで自作武器を使う。剣豪をポーズに作るための、刀を作ります。aniMateで剣豪ポーズを作る。【Daz Studio4.5 ベータ】 | Create3D↑でMerlins Katanaこの日本刀を使ってポーズをつくろうと思ったんですが、考えたら、ル・アの刀は日本刀より大きいし、柄がこんな整っていないし、作りも何もかも違うよ……と今さら気づきました。ポーズは日本刀で作ったほうが使い回しが効くんで一端、こちらで作りますけど。小説で書いているだけだったので、具体的に形が浮かんでいるわけではなかったのです。で、昨晩、ふと寝る前に設計図が浮かんだのでメモしておきました。キラ・シの刀の鞘刀身が長いので、日本刀の鞘のように全部くるんでいると抜けないだろうということで三分の二程開口部を着けました。鞘の幅は刀身より太く。鞘に入れている限り、刀身がうっかりどこかに触らないように。↑鞘の下を巻いている紐の上からが鞘の開口部。そうすると、帯に鞘を差すと刀が抜けないので、日本以外の剣のように、帯に吊る方式をとります。鞘の下の方を紐で固定して腰帯に固定。刀の吊り方鞘が開い...
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ル・アの刀を作る。2 細部を詰める。【Shade10.5】

Shadeで刀を作ってDaz Studioで自作武器を使う。 前の記事ル・アの刀を作る。1 設定を決める。 | Create3D------------------------刀の細部を詰める。といってもリンクを着けてポリゴンにするぐらいだけれど。Shade12があるのに、なぜShade10.5を使うのか。Daz StudioにOBJで読み込んだときに、12だと、サーフェイスの分類が表示されなかったから。面倒臭くなって、基本的な造形は10.5でやってます。それと、12はメニューパネルに場所使いすぎでイライラするから(笑)Shadeでポリゴンなんて扱わないよ。●牙を作り変える。今日起きたときにふと「牙って切り落とさないだろ、抜くだろ。切り口があっちゃだめじゃん」と言うことに気づいた。熊の牙 - Google 検索牙が切り落としになっているので、『抜いた』ものに変える。なんで、何も考えずに『切り落とし』にしたんだろう。牙の切り落とし部分をプラウザでコピー。上にずらして縮小する。その上をもう一度コピーしてずらして、一点に収束。こんな感じ。ぬるっとこんな形にした。塚がでっかいから、刃が短く見え...
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Shade12で作った血しぶきをDaz Studioに読み込めるか。【Daz Studio4.6】

Shade12で血しぶきを作る。【パーティカルフィジックス】試行錯誤中。 | Create3D Shadeで作った血しぶきをOBJで書き出す。読み込めてる節は無いですね。メタパーティクルそのままだったから、駄目なのはわかってたけどじゃあどうしたらいいんだろう。ポリゴンに変換できたら、と思ったんだけど、どうやらパーティクルってリンク形状らしい。実体化したら、メタボールのくにゃっとさがなくなるんじゃないかと思うんだけどどうだろう。リンク→実体化→ポリゴンメッシュ→ルートの最上層にだす。これで書き出したらDaz Studioで読み込まれる。が飛沫の一個一個がOBJになっているので、サブデビジョンを掛けたら丸くなったけど、結局は、『球』の集まりなので、液体じゃないんですよね。ただ、↑の状態のものをDaz Studioに読み込むことはできそう。使わないのでしないけど。とりあえず、Blenderの液体作成にかかる。2013_05_28(火) am05:55
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Daz StudioとShadeの連携を確認する。

COLLADA形式で出力。 COLLADA形式にしたら、とにかく小物が飛ぶのか。 どこの設定だろうこれ。 そういえば、以前もDaz Studio→Carraraで、COLLADA形式で渡したとき 蔓薔薇が壁から上昇していたり フリークが建物のはるか後ろにいたり、したなぁ。 なんか、位置決めのパラメータを失敗してるんだろうな。 テクスチャは全部ついてるっぽい。 テクスチャと色はそのままだけれど、『質感』が無視されてるんだろうね。 Genesisがこんなテッカテカしてもらっちゃ困る。 でもこれって、Shadeの標準質感のような気がする。 まぁ、Daz StudioとShadeでマテリアル設定が同じなわけないんだから そういうところが無視されてるんだろう。 明らかにテクスチャが表示されているこの羊皮紙。 表面材質は空っぽ。 ズボンにはテクスチャがついてることが、表面材質で確認できる。 Genesisも フェイスはついてる。 フェイス以外ははがれてるね。 しかも、フェイスもこの質感。 ボーンは来てて、ボーン自体は動くけれど、ポリゴンは追従しない。 タイムラインも読み込めてる。 ボーンもタイムラ...
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【Blender2.67】血しぶきを作る 7月22日

血しぶき作ろうとして挫折していたら、とうふさんが後押ししてくださったよ!勢いよく噴出する流体: 豆腐アラモードブログってのは、本当に作っておくもんだなぁ……と、しみじみ実感した。とうふさんありがとうございます!ブレンダー開いたら↑が出てきたのでびびった。そういえば、手ぶら、ブレンダーで処理しようとして挫折したんだった(笑)【Daz3D】手ブラ作ってみた【Daz Studio4.6】メイキング&配布。 | Create3Dそのファイルで↑を削除してキューブとか作ったんだけど、シミュレーションが動かない。Blender2.6で簡単にFluid(流体)シミュレーションを作る方法。 | Create3DBlender2.67の操作からすっかり忘れていたので、もう一度自分の記事を読んでやり直し。そして、その記事が日本語ブレンダーで作っていたので日本語環境に変更。(英語説明が多いので、英語環境に戻していた)とうふさんの記事の通りやっても流体シミュレーションができないと思ったら、私の記事の通りやってもできなかった……なぜだよぅ……(T_T)新規ファイルでやり直したらできた。前のファイルで使ったのがい...

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