この検証の続き。
Shadeで、
上記の縁付き板ポリゴン(以下『まっすぐ』)を
板部分 16×16
縁部分 16×16
で作った。
上記をOBJで書き出してDaz Studio4.5で読み込む。
それを複製してShadeで下記のように変形させ、同じ数値で書き出す。(以下『ぐにゃり』)
『まっすぐ』に『ぐにゃり』をモーフローダーで読み込む。
ポリゴン数は同じだから成功する。
モーフを動かす。
モーフ読み込み成功♪ (サイズが違うのは、読み込む時にサイズを間違えたから)
やった!
前からこれが気になってたんだよ。
スカートとか、Shadeで作ったなら、モーフもShadeで作れば超早いのに
なんでHexagon2.5でしなきゃならないのかと思ってた。
いや、Hexagonもソフトブラシで一気に流線作れるから、難しい訳じゃないんだけど
(超好きな作業だし)
【Shade】スカイハイぐるみ作成【メイキング】 | Create3D
これ。このすその色変わりの部分と縁。(失敗してるけど)
この細かい部分で縁が二つとグレー部分が白い裾と別ポリゴンになってる。
これはこの時点では動かないからこれでいいし、
裾のモーフを作り直すたびにこの三つのポリゴンをつけても五分ぐらいで作業は終わるけれど
なければその五分は必要ないわけですよね。
テクスチャだとディスプレイメントと拡散作っても一度で終わる。
でも、Hexagonだと、縁つけたまま修正できる。
これの、どっちが、『私的』に簡単で早いだろうとずっと考えてた。
(一般的に早かろうが簡単だろうが、私にとって簡単で無いと意味がない)
髪の毛みたいな、短冊が多いものは、やってられないけれど
スカートだったら、六枚はぎだとしても、短冊六枚だから、この方が早い。
大体、曲線作るのはShadeの十八番♪
ただ、Hexagonも流体とか、ふにゃふにゃしたものとか、下書きの無いものを作るのは得意なんだよね。
今回みたいに縁があると、毎回縁を付けなおしになるけど
それでも、記憶掃引するだけだから数秒でできる。
これでヒラヒラモーフは簡単に作れるな♪
髪の毛も、ポリゴン数をメモしていれば、できない話ではない。
Hexagonで髪を修正していると、慣れの問題かもしれないけれど、テクスチャがゆがむのね(笑)
でも、大本のShadeでするっとモーフ作るなら、そんなこともない。
大体、一度Hexagonで髪を修正してしまうと、
次からのバージョンアップをHexagonでしなきゃならなくなる。
修正もShadeでしていたら、とても容易だし、モーフ作るのも簡単だ♪
まぁ、髪の毛はGaribaldiを使ってみての話だけれど。
Garibaldiもベジェでラインが決められるっぽいので作りやすそう。
ただ、Hexagonでモーフ作ると、別ポリゴンだろうが関係なく変形はできる。
それでキースさんの髪の毛を修正していたんだけれど
うっかり横にポリゴンを動かしてしまって、テクスチャが乱れちゃったのね。
すぐに『取り消し(Ctrl+Z)』すれば良かったんだけど、テクスチャを表示せずにしてたから気づかなくて。
ポリゴンがどうにかおさまったときには、テクスチャは歪んでしまっていた。
そのおさめ方じゃいけなかった、ってことらしい。
それを直すのが億劫で、キースさんの髪の修正はそれから手つかずになってた。
その時は、Hexagon使ってまだ数回目だから慣れてなかったっていうのもあるけど
Shadeならすぐに作り直しできるのに、とは思ったんだ。
この、Hexagonでテクスチャがずれるような動きを、Shadeのベジェ曲線ではできないから。
けれど、その前の修正もHexagonでしていたので
Shadeのベジェ曲線での修正はもう不可能だった。
Hexagonでものすごい修正を入れてようやくこれなので
またShadeからってなるとうんざりしてたんだけど
今後全部Shadeで作ったものは修正もShadeでする、ということにしよう。
そういえば、Shadeは十万円超えるソフトなんだから
Hexagonと比べちゃいけないよね。(最後の最後にお金の話!?)
ポリゴン扱いは面倒なのでHexagonかMetasequoia使うけど
それも慣れたら、私ぐらいのポリゴン操作ならShadeで十分かもしれない。
もう買っちゃってるんだから、使い倒せばいい。
そしてやっぱりGaribaldiやりたい。
LookAtMyHairのバージョンアップも待ってる!
似たようなツールが出たけど、どっちも切磋琢磨していいツールになってくれることを祈ってるっ!
やっぱり
思いついた検証は作品作成より先にするべきだと今回思った。
この検証をしていないがために、多分スカイハイスーツは足踏みをしてしまったんだと思う。
よし。
2013_03_16(土) am05:02
コメント